Quando inizio a concettualizzare un nuovo gioco o una feature, preferisco concentrarmi sulle sensazioni piuttosto che sul numero di feature. Per me, pensare alle impressioni che un gioco lascia dopo averlo giocato è un gran modo per iniziare ad individuare i sistemi utili a realizzarlo.
- Quale promessa emotiva facciamo al giocatore?
- Cosa dovrebbe sentire durante e dopo una partita?
Caso: F-Zero (SNES, 1990)
Il primo passo è nominare il feeling dominante. Per F-Zero, il feeling potrebbe essere “velocità”. Ma io preferisco andare un po’ più in la: la sensazione di essere appena in controllo di qualcosa di troppo potente.
Nel gioco c’è una tensione continua tra la macchina che vorresti domare e la pista che ti sfugge. La promessa emotiva è: sei sul filo del rasoio, dimostra di esser competente.
Come si sente questo feeling nel corpo e nella mente?
La texture emotiva di F-Zero è: freddo, metallico, teso ma non ansioso, solitario, futuristico, irreversibile.
Individuiamo le adiacenze e antagonismi del campo emotivo
Attorno al target feeling ci sono emozioni che lo sostengono e emozioni che lo contraddicono.
Adiacenti a F-Zero: concentrazione intensa, adrenalina calibrata, crescita di competenza percepibile, solitudine dignitosa, futuro come estetica.
Antagonisti a F-Zero: comfort, umorismo, nostalgia, calore, casualità percepita. Se il giocatore sente che ha perso per colpa del caso e non propria, la promessa si rompe.
Come si traduce questo feeling in scelte concrete?
Cerchiamo di individuare tutti gli elementi che F-Zero mette a disposizione, la palette emotiva che i designer hanno potuto usare quando progettavano il gioco
Visuals: colori neon saturi su fondi scuri. La pista è leggibile in un frame. L’orizzonte si avvicina alla velocità della luce. Il Mode 7 offriva il linguaggio visivo della velocità stessa su quella piattaforma.
Audio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave aggressivo, bpm alti, melodie forti. Il battito cardiaco del gioco. I crash sounds sono metallici e definitivi.
Ambiente: piste sospese nel vuoto. Nessun mondo vivo sotto di te: solo abisso o paesaggio lontanissimo. Lo spazio è apertissimo verticalmente e ristrettissimo lateralmente. La pista è il mondo.
Personaggi: durante la gara non esistono. Il pilota scompare dentro la macchina. I profili di Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart e Pico vivono solo nel manuale. Non so se fu una scelta intenzionale, forse anche per questo era uno dei giochi meno preferiti di Myiamoto. Nessuna narrativa durante il gioco, solo corsa.
Cosa spezzerebbe il mood?
È bene identificare cosa non vogliamo nel nostro gioco. Ad esempio, nel caso di F-Zero
- Musica lenta o soffice romperebbe la tensione ritmica
- Colori caldi o pastello contraddirebbe la promessa “futuro metallico”
- Elementi umoristici porterebbero calore, che è il contrario esatto del freddo asettico di F-Zero
- Narrazione durante la gara (anche una riga di testo) spezzerebbe il flusso
- Risultati percepiti come casuali se perdo per colpa del gioco, la fantasia di controllo potrebbe crollare
Le design heuristics
Dal canvas si ricavano principi brevi, riutilizzabili in fase di revisione:
- Velocità > comfort
- Leggibilità > dettaglio visivo
- Tensione senza ansia: il gioco può essere difficile, ma la colpa è sempre tua
- Futuro come estetica: non spiegarlo, mostrarlo
- La macchina è il personaggio: qualsiasi feature che aggiunga umanità al pilota durante la gara è un anti-pattern
Come mai F-Zero fu memorabile?
Il motivo è che ogni scelta (grafica, sonora, meccanica) serve la stessa promessa emotiva. Non c’è nulla di superfluo, ma soprattutto non c’è nulla che contraddica.
E il punto di questo post, il motivo per cui ti passo questo emotional canvas è proprio questo. I giochi di oggi costano sempre di più, secondo me dal punto di vista design sarebbe bene pensare meglio a queste cose, prima ancora di pensare a tutti i componenti di cui abbiamo bisogno.
Il design migliore fa la cosa giusta con tutta la forza disponibile.