Skip to content

Paolo's Blog Posts

El Tall del Jugador

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Matthew Ball s’ha convertit en el Chief Strategy Officer de XBOX. En una entrevista recent al Summer GameFest 2026, va declarar: sabem què volem fer, però encara no estem preparats per dir-ho al món.

Respecto la transparència. Però el problema que hi veig jo afecta tota la indústria. Els jocs moderns continuen dissenyant-se amb una expectativa implícita: que el jugador tingui ganes, temps i paciència per recórrer una experiència lineal de cap a peus. Una aventura, un RPG, un narrative game. Et planten davant d’una obra que s’ha de viure com una pel·lícula de 60+ hores. Aquest és el pacte.

Ho entenc. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — eren experiències per habitar. Però qui són els jugadors d’avui? No soc jo amb 13 anys. Són nois i noies que han crescut amb Roblox, Minecraft, TikTok. Cap d’aquestes plataformes et demana que comencis des del principi per tenir sentit. Les experiències són modulars, reiniciables, fragmentades.

Roblox no té un final. Minecraft no té una història principal. TikTok tampoc té un episodi 1. Aquestes són features arquitecturals que reflecteixen com les noves generacions consumeixen l’experiència digital.

El tall del jugador

He tingut una idea senzilla i potser una mica radical. I si dissenyéssim un joc llarg — un RPG, una aventura — no per ser escurçat, sinó per ser tallat pel jugador mateix?

La regla bàsica: no es tracta de treure contingut. Es tracta de donar al jugador les eines per muntar la seva pròpia experiència.

Característiques del sistema

Build paths diferenciats. Un guerrer i un mag en la mateixa aventura haurien de tenir recorreguts diferents. Imagina la mateixa història, però filtrada a través de les competències del personatge. Tries un personatge i jugues una fase segons les seves característiques. Després passes a la següent, o tornes a jugar la mateixa secció amb un altre especialista.

Entry points narratius. Com en una sèrie de TV amb episodis autoconclusius, cada sessió hauria de tenir un inici i un final reconeixibles. El jugador que torna al cap de tres setmanes no ha de tornar a posar-se al dia mentalment des de zero: pot reentrar des d’un punt d’accés dissenyat per a això, amb un breu resum contextualitzat.

Ritme variable, no dificultat variable. Al principi de cada sessió, el joc et pregunta implícitament: tens 20 minuts o tres hores? El flux s’adapta. És respecte pel temps real del jugador.

Skip intel·ligent sense penalització. Si ja has completat una quest similar, o si la fase et fa bola, el sistema et permet resumir i saltar (sense perdre recompenses, a poder ser). La decisió sempre és teva. El joc no et castiga per haver-la presa.

El tall com a agency. La veritat és aquesta: als jocs la llibertat rau en allò que decideixes no fer. Els jocs cinematogràfics corren el risc de quedar-se reduïts a marcadors al mapa, checklists, indicadors de completació, etcètera. Tot dissenyat per assegurar-se que no et saltis res.

Què resoldria aquest sistema?

La por de la indústria és: menys contingut = menys valor percebut = menys vendes. Però mireu Roblox. Cada experiència dura 15–30 minuts, i la plataforma és “infinita”. L’arquitectura modular multiplica el valor. Un RPG de 80 hores que respecta els teus ritmes val més que un de 80 hores que et fa sentir culpable quan el deixes.

Matthew Ball es va negar a respondre moltes preguntes. Però la que el presentador no li va fer és aquesta: esteu repensant el format del producte, o només la plataforma?

Perquè si els jocs continuen esperant un jugador que s’asseu 40 hores seguides, no perdreu les noves generacions a causa de Roblox. Les perdreu perquè no heu canviat el llenguatge. Roblox és simplement la llengua que ells ja parlen.

La catedral no l’ha construïda Gaudí

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

La Sagrada Família porta en construcció 144 anys. Antoni Gaudí va morir el 1926 i tot i així la seguim anomenant “la seva catedral”. Ell no va col·locar ni una desena part de les pedres que la componen. La va dissenyar, tota la vida, això sí.

La Sagrada Família gairebé acabada, juny de 2026

El mateix passa amb els videojocs. El públic tendeix a associar un nom a una obra. És una drecera cognitiva: és més fàcil recordar una cara que un organigrama. Miyamoto és Mario. Kojima és Metal Gear. Molyneux és Fable.

El nom a la portada representa la visió de partida, però el joc és el resultat d’un obra en construcció.

El nou Fable

Peter Molyneux és l’exemple perfecte. Durant vint anys va ser la cara de Fable: la seva promesa, la seva visió, el seu nom. Després Lionhead va tancar. Microsoft va encomanar la franquícia a Playground Games. Molyneux ja no hi és.

Ahir va sortir la demo de gameplay del nou Fable. Mireu aquí:

Fable – Gameplay Demo (2025)

El joc sembla continuar aquella fantasia (l’Anglaterra de conte de fades, l’humor fosc, l’heroi imperfecte) que Molyneux havia encès dècades enrere. Però aquesta la construeixen persones diferents, en un estudi diferent, amb un pressupost diferent.

Estic una mica preocupat, perquè Molyneux tenia com a target els nanos com jo. I la llibertat que es veu al vídeo de gameplay pressuposa un tipus de jugador diferent del que compra Fable a les grans consoles. Aquesta gent és a Roblox i a Switch, no a PS5 i XBOX.

Què deixa realment el visionari

Si el joc no és “fet pel director”, llavors quin és el paper d’un autor?

Dues coses, sobretot.

La primera és la fantasia: la promesa emocional que el jugador persegueix. Allò en què el jugador es converteix mentre juga. A Fable es converteix en un heroi moralment ambigu en un món que no es pren massa seriosament. Aquesta sensació és la signatura de Molyneux. Tant si hi és com si no, el nou equip la busca, tot i que apostant no pel blanc i negre (bé-mal) sinó pel gris. Al dia, suposo…

La segona són els design pillars: els principis que guien cada decisió de disseny, fins i tot quan l’autor original no és a la sala. No calia que Gaudí fos viu per seguir el seu projecte. Calia que els hagués escrit amb restriccions prou clares per aguantar dècades d’interpretacions posteriors.

Els directors dirigeixen la visió. Els game designers no l’executen — la faciliten dins l’equip. El disseny d’un joc és una negociació contínua:

  • entre la visió original i les possibilitats de la tecnologia (un joc que val la pena té sempre una innovació tecnològica)
  • entre la intenció del dissenyador i la percepció del jugador i dels altres membres de l’equip
  • entre el que es vol fer i el que es pot fer a temps.

Cada programador que tria com implementar una mecànica està fent disseny. Cada artista que decideix com llegir un espai està fent disseny. Cada level designer que col·loca un enemic està fent disseny. El game designer no és el que manté el fil en tensió.

Gaudí va engegar l’obra. Els arquitectes que van venir després la van interpretar, completar, de vegades corregir. La Sagrada Família és gran gràcies a aquesta feina col·lectiva.

Els videojocs funcionen de la mateixa manera. El geni encén la visió. L’obra (feta de centenars de persones amb oficis diferents, competències diferents, perspectives diferents) la fa real.

La propera vegada que diguis “el joc de Miyamoto” o “el joc de Kojima”, no és pas incorrecte. Simplement és incomplet.

Com dir “la catedral de Gaudí”.

Ocarina of Time: masterclass sobre com dissenyar una tragèdia

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Hi ha un article de Renan Fontes a Goomba Stomp que analitza The Legend of Zelda: Ocarina of Time com una tragèdia clàssica. En Link perd la infantesa per salvar un món al qual ja no pot tornar, i fins i tot quan la Zelda el retorna enrere en el temps, això és la confirmació definitiva de la pèrdua.

Val la pena llegir-lo. Jo ho vaig fer arran de l’anunci del remake d’aquest gran clàssic.

El mecanisme tràgic

El nucli de la tesi de Fontes és senzill: en Link és un orfe de guerra, ja separat dels Kokiri fins i tot abans que la història comenci. L’Espasa del Coratge el castiga per la seva impaciència amb set anys de son. En despertar-se adult en un Hyrule devastat, s’ha convertit en una altra persona.

Al final, la Zelda retorna en Link al passat, però Navi se’n va exactament en aquell moment. Encara que poguessis tornar a ser nen, tu ja no series el mateix. El temps no es pot desviure.

Aquesta sensació no arriba de la narrativa escrita en si mateixa, sinó de com s’ha construït el joc al voltant d’una identitat emocional coherent, i de com els moments memorables han estat distribuïts amb cura.

Peak-End: els moments que queden

La psicologia del peak-end ens diu que les persones no recorden una experiència com la mitjana de cada segon viscut. Recorden els pics emocionals i el final. La resta hi queda, però no determina el judici.

A OoT, el pic és probablement la marxa de Navi. És el silenci al Temple del Temps quan el món recupera la seva forma. És la Saria que s’acomiada sense saber que és un comiat definitiu.

Un joc mediocre hauria posat el pic emocional a la boss fight. OoT el posa en la pèrdua silenciosa. El final (en Link de nen al pati del castell, la Zelda mirant-lo de lluny) no tanca res. Deixa oberta una ferida. Aquella ferida que els jugadors porten amb ells durant dècades. La mateixa que a mi, personalment, em va canviar per dins.

Lliçó: el pic més poderós sovint no coincideix amb el clímax mecànic. Si vols que una experiència sigui recordada d’una determinada manera, dissenya el record, no l’esdeveniment.

La promesa emocional

OoT té una identitat emocional precisa: melangia heroica. La sensació que créixer et costa alguna cosa irrecuperable, i que el coratge no t’estalvia de pagar-ho.

Cada element del joc està carregat amb aquesta atmosfera. La música (Saria’s Song, el Bolero of Fire, la Cançó del Temps) anticipa l’acció i la comenta. Els temples semblen llocs abandonats per algú a qui encara li agradava ser-hi. Hyrule Field de nit és gran i silenciosa com una promesa que potser no es complirà.

Quan un joc sap quina és la seva promesa emocional, cada decisió es torna coherent. Els colors, el silenci als diàlegs, la distància entre els personatges són vectors de la mateixa sensació.

Lliçó: a banda de dissenyar mecàniques o sistemes, val la pena posar nom de manera precisa a l’emoció que vols deixar enrere. Recomano que sigui alguna cosa específica. Això pot donar peu a converses incòmodes amb l’equip o els superiors. Però és important.

Player Need Satisfaction: per què la pèrdua fa mal

La Self-Determination Theory divideix les necessitats psicològiques fonamentals en tres àrees: autonomia (sento que actuo), competència (sento que milloro), relació (sento que pertanyo a alguna cosa).

OoT és una tragèdia també perquè les satisfà totes tres, per després eliminar-les abans dels crèdits finals.

Tens autonomia: tries on anar, quan tornar, com fer servir les eines. Tens competència: et fas adult, derrotes enemics impossibles, domines màgies. Tens relació: la Saria, Navi, la Malon, els sages; una xarxa de vincles construïda peça a peça.

Després el joc ho desmunta tot.

  • La Saria queda atrapada al bosc per sempre
  • Navi se’n va sense explicacions
  • La Zelda et retorna enrere, però la versió de tu que ha viscut aquells set anys no pot tornar.

Lliçó: la pèrdua en un joc fa mal en proporció al que el jugador havia invertit en construir alguna cosa. Si vols que un final tràgic tingui pes, les necessitats psicològiques han d’haver estat satisfetes abans de ser negades.

Conclusió

Fontes ha escrit una anàlisi narrativa. Però a sota hi ha alguna cosa més interessant: OoT funciona com a tragèdia perquè les decisions de disseny i les decisions narratives apunten en la mateixa direcció. És coherència. I jo estic content que la meva filla pugui reviure en versió actualitzada aquesta gran experiència.

Llegeix l’article original a Goomba Stomp

AI Slop vs. Creative Power: A Love-Hate Relationship

I have mixed feelings about the integration of artificial intelligence into our digital spaces. On one hand, public platforms are deteriorating. From YouTube recommendations to mobile game ads, our feeds are flooded with low-quality “AI slop”—clickbait thumbnails and content engineered purely around anger and hyperbole. The internet has become a frantic, exhausting battle for our attention.

Yet, as a creator, generative AI has completely revolutionized my workflow by automating the tedious parts of development:

  • Game Design Documents (GDD): I can instantly generate a robust structural base for 15 GDDs a month without redoing the groundwork every time.
  • Workflow Automation: Converting a massive document into actionable JIRA tasks used to take days; now, it takes an hour of high-level planning and bulk creation.

Beyond productivity, experimenting with these tools has brought back a sense of community. Sharing new AI discoveries in private chats feels exactly like the early days of the internet—reminiscent of finding an old IRC channel or a niche forum.

While the public internet grows increasingly dull due to algorithmic noise, the backend world of AI innovation has unlocked a frontier that is just as exciting as the internet itself once was.

Leveling up in Claude

Yesterday I was speaking with a design director about how I use Claude AI, and he made me discover a new method of using it, I was totally ignoring. In fact, all this AI hype makes me resistant to novelties, and I have to admit that I often lose opportunities because of that.

I think that it’s a very powerful tool, and my feelings are that I will save up lots of time from repetitive tasks such as creating subtasks in JIRA, setting up pages, summarize information that is already there, and so on. It’s definitely a level up in my career.

Freshness is safer in ideation stage

When two medics decided to make Baldur’s Gate, they didn’t have experience with CRPGs. When Mr. Myiamoto directed FZero on SNES he wasn’t a veteran in racing games. When a marketing guy from Ubisoft decided to make a realistic-style JRPG together with a programmer, he didn’t have previous experience in the genre.

Still, many companies publish job offers for specific positions requiring previous experience in the specific genre they are developing. It’s because of the belief that higher skill means faster results, and more important, less risks. This happens a lot on high-quality games and mobile F2P, because these business models became managed in a McKinsian way. And that, kids, is why they are in trouble.

Still, games like PRAGMATA are showing that there are audiences eager to new experiences, with unique blends of mechanics. I don’t know their stories, but I am playing the game and I wouldn’t be surprised if among their team there are designers with no previous experience with 3D action-adventure games. Video games like PRAGMATA are only possible when you are open to a completely different perspective, and when you let people work. I believe it’s hard to find this fit if your job offer filters opportunities out.

Experience within a genre is very important, don’t get me wrong. But the more I work, the more I realize I am full of biases. The more experience I get, the more I push for research and playtesting. New audiences are playing in ways often ignored by a big portion of developers, a sort of tunnel vision you have when you make always the same thing over and over.

read more: https://gamedesignskills.com/game-development/stages-of-game-development-process/

This is one of the reasons that led me to be a freelancer, also if it comes with a price as everything good in our life. Probably the worst one is when a client wants me to tell them the hour using their own clock. They close to proposal, because they don’t really understand (and they actively ignore) the opportunities of ideation stage.

A potential use case for Microsoft

I read the last email that the new CEO of XBox sent to her employees. It is honestly an inspiring take on what’s next for XBOX, I am positive about this person. Maybe the fact she is not a games veteran is good for her actual position. Or maybe I am just a dreamer, I don’t know.

There is one use case that I believe they can tackle pretty “easily”, and position themselves like the platform for everyone they want to become. There are successful f2p midcore titles that occupy too much space on the smartphone. Often they require the latest models to run at the higher quality. I believe that the f2p player doesn’t care of having a copy of what he is playing.

If XBOX manages to become the platform from which you can play the “Genshin Impacts” of the future in cloud on streaming, and maybe engage with mods and UGC for your fav games, there is the chance from them to become THE platform of the future. A sort of Roblox for Mobile f2p games. Of course, there are lots of limitation that may come from Apple and Google. Still, if they manage to do this right, they can really disrupt the market in my opinion.

There is a reading crisis

Lately I had the opportunity to review a couple of junior profiles, tests and interviews. The main issue I see is that many of them are becoming good at posing but they are also losing reading skills. I am worried, reading is so important to our profession.

During my day I review documents, chat with teammates, receive emails… all those activities involve reading. If I send to a potential candidate concrete instructions in plain English, I can admit interpretation of course. But, if I notice that you simply are ignoring instructions, I deduce that you didn’t read them.

I believe that one of my advantages as a professional are the 5 languages I speak fluently. That open to me lots of doors, because I can show reliability. I can prove with my messages that I am reading you. This is very basic and critical, you shouldn’t (as a designer) improve your technical skills with engines and tools; writing skills are also not more important than listening and reading. If you fail at that, I cannot approve your test.

If you are reading this, congrats, you are a reader. So maybe you are not part of the problem, but you can become part of the solution.

Three loops of Expedition 33

These days I am playing Clair Obscur: Expedition 33 pretty intensively (when other 40y-old-man-duties permit) these days. And I am also completing my bootcamp on videogames design and conceptualization. A class I gave was based on the 3 main loops of a game, and today I want to apply this knowledge to the 2025 GOTY.

Moment-to-moment (second-to-second)

This first loop is the central one, and it describes what the player does the most. You can say it describes the core dynamic, somehow. In case of Expedition33:

  • Action: Reactive turn-base combat
  • Challenge: groups of nevrons (enemies)
  • Reward: skill points, loot

WHY to repeat this loot: the game is divided in zones within an open world, the Player wants to complete the zone to unlock the next.

Core loop

The core loop is what the Player does the most during the game and gives meaning to the moment-to-moment loop. We can say that it considers the game session as a whole.

  • Action: Improve team stats
  • Challenge: complete zone sections
  • Reward: Advance with the story

WHY to repeat this loot: as any good JRPG it’s about the map! You want to play to unlock new venues and discover new places into the map.

Metagame loop

This loop describes what keeps the Players engaged, what makes them think “I need to return back into the game because I want to…”. Describes the features and mechanics that make me think into the game when I am not playing it. In the case of Expedition33:

  • Action: defeat bosses
  • Challenge: what will happen in the story?
  • Reward: plot twists and secrets discoveries

WHY to repeat this loot: the game is one great adventure story!

Design docs are about builds

A good way of thinking in GDD is to write down more details of what’s already in a build of some sort. With this I mean that if you design pages and pages of documentation regarding something not concrete, you are at risk of delivering something disconnected from reality.

Frame the problem, develop prototypes, align, and only after write down specs. That’s the way. You need less talk and more rock.