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Testimonianze per freelancer

Negli ultimi anni ho visto colleghi bravi, competenti, con anni di esperienza, perdere il lavoro da un giorno all’altro. Il gioco su cui stavano lavorando non ha venduto abbastanza, o lo studio ha cambiato strategia, o il publisher ha tagliato i fondi. L’industria dei videogiochi è hit-based.

In questo contesto, il percorso “classico” (trova uno studio, lavora lì, fai carriera) è meno sicuro di quanto sembri. Ha dei rischi concreti che spesso non si calcolano, perché siamo abituati a vedere il contratto a tempo indeterminato come la forma di sicurezza per antonomasia, specialmente quì in Europa.

Quando lavori per un’azienda, hai un unico cliente: quella azienda.

Se va male, vai male anche tu. Quando lavori come freelancer, hai più clienti. Perderne uno è un problema, ma non è la fine. Il rischio è distribuito.

Ma il freelancing non è una cosa che succede da sola. Bisogna costruirla attivamente, nel tempo. Serve un sistema: un modo per trovare clienti nuovi, per mantenere quelli esistenti, per farti trovare da chi non ti conosce ancora.

Il punto cruciale è questo: bisogna che i clienti giusti lo sappiano. Dato che si firma quasi sempre un NDA, non puoi mostrare i giochi su cui stai lavorando, non puoi citare i titoli, a volte non puoi nemmeno dire per chi hai lavorato. Il portfolio, che per quasi tutti i professionisti creativi è lo strumento principale di presentazione, per noi diventa inutilizzabile o quasi.

La soluzione più semplice è la testimonianza del cliente

Quando finisce un progetto, prima che la collaborazione si chiuda definitivamente, chiedi al cliente di scriverti due righe. Bastano tre frasi: cosa hai fatto, com’è andata, cosa gli è rimasto. Quello che ottieni è la voce di qualcuno che ha lavorato con te e può dire, pubblicamente, che ne vale la pena.

Funziona perché abbassa il rischio percepito per il cliente nuovo. Chi non ti conosce non ha modo di valutarti direttamente. Ma se vede che qualcun altro ha già fatto quella valutazione al posto suo, e ha avuto un’esperienza positiva, il salto di fiducia diventa molto più piccolo.

Published inGame Design