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Paolo's Blog Posts

La Coupe du Joueur

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Matthew Ball est devenu le Chief Strategy Officer de XBOX. Dans une récente interview au Summer GameFest 2026, il a déclaré : on sait ce qu’on veut faire, mais on n’est pas encore prêts à l’annoncer au monde.

Je respecte la transparence. Mais le problème que je vois concerne l’ensemble de l’industrie. Les jeux modernes continuent d’être conçus avec une attente implicite : que le joueur ait l’envie, le temps et la patience de traverser une expérience linéaire du début à la fin. Une aventure, un RPG, un narrative game. On vous assoit devant une œuvre à vivre comme un film de 60+ heures. C’est le contrat social.

Je comprends. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — c’était des expériences dans lesquelles on habitait. Mais qui sont les joueurs d’aujourd’hui ? Pas moi à 13 ans. Ce sont des gamins qui ont grandi sur Roblox, Minecraft, TikTok. Aucune de ces plateformes n’exige de commencer depuis le début pour avoir du sens. Les expériences sont modulaires, relançables, fragmentées.

Roblox n’a pas de fin. Minecraft n’a pas d’histoire principale. TikTok n’a pas non plus d’épisode 1. Ce sont des features architecturales qui reflètent la façon dont les nouvelles générations consomment l’expérience numérique.

La coupe du joueur

J’ai eu une idée simple et peut-être un peu radicale. Et si on concevait un jeu long — un RPG, une aventure — non pas pour être raccourci, mais pour être monté par le joueur lui-même ?

La règle de base : il ne s’agit pas de supprimer du contenu. Il s’agit de donner au joueur les outils pour assembler sa propre expérience.

Caractéristiques du système

Build paths différenciés. Un guerrier et un mage dans la même aventure devraient avoir des parcours différents. Imaginez donc la même histoire, mais filtrée à travers les compétences du personnage. Vous choisissez un personnage et jouez une phase selon ses caractéristiques. Puis vous passez à la suivante, ou vous rejouez la même section avec un autre spécialiste.

Entry points narratifs. Comme dans une série TV avec des épisodes autoconclusifs, chaque session devrait avoir un début et une fin reconnaissables. Le joueur qui revient après trois semaines n’a pas à tout reprendre de zéro mentalement : il peut entrer par un point d’accès conçu à cet effet, avec un bref récap contextualisé.

Rythme variable, pas difficulté variable. Au début de chaque session, le jeu vous demande implicitement : vous avez 20 minutes ou trois heures ? Le flux s’adapte. C’est respecter le temps réel du joueur.

Skip intelligent sans pénalité. Si vous avez déjà complété une quête similaire, ou si la phase est ennuyeuse, le système vous permet de résumer et de passer (sans perdre de récompenses, dans l’idéal). Le choix vous appartient toujours. Le jeu ne vous punit pas de l’avoir fait.

La coupe comme agency. La vérité, c’est ça : dans les jeux, la liberté réside dans ce que vous décidez de ne pas faire. Les jeux cinématographiques courent le risque de se réduire à des marqueurs de carte, des checklists, des indicateurs de complétion, et ainsi de suite. Tout conçu pour s’assurer que vous ne ratez rien.

Qu’est-ce que ce système résoudrait ?

La peur de l’industrie, c’est : moins de contenu = valeur perçue moindre = moins d’achats. Mais regardez Roblox. Chaque expérience dure 15 à 30 minutes, et la plateforme est « infinie ». L’architecture modulaire multiplie la valeur. Un RPG de 80 heures qui respecte vos rythmes vaut plus qu’un RPG de 80 heures qui vous fait culpabiliser quand vous vous arrêtez.

Matthew Ball a refusé de répondre à beaucoup de questions. Mais celle que le présentateur ne lui a pas posée, c’est celle-ci : êtes-vous en train de repenser le format du produit, ou seulement la plateforme ?

Parce que si les jeux continuent d’attendre un joueur qui s’assoit pour 40 heures d’affilée, vous ne perdrez pas les nouvelles générations à cause de Roblox. Vous les perdrez parce que vous n’avez pas changé de langage. Roblox, c’est juste la langue qu’ils parlent déjà.

La cathédrale ne l’a pas construite Gaudí

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

La Sagrada Família est en construction depuis 144 ans. Antoni Gaudí est mort en 1926, et pourtant on l’appelle “sa cathédrale”. Il n’a pas posé même un dixième des pierres qui la composent. Il l’a conçue, toute sa vie, ça oui.

La Sagrada Família presque achevée, juin 2026

La même chose se passe avec les jeux vidéo. Le public aime associer un nom à une œuvre. C’est un raccourci cognitif : il est plus facile de retenir un visage qu’un organigramme. Miyamoto, c’est Mario. Kojima, c’est Metal Gear. Molyneux, c’est Fable.

Le nom sur la couverture représente la vision de départ, mais le jeu est le résultat d’un chantier.

Le nouveau Fable

Peter Molyneux est l’exemple parfait. Pendant vingt ans, il a été le visage de Fable : sa promesse, sa vision, son nom. Puis Lionhead a fermé. Microsoft a confié la franchise à Playground Games. Molyneux n’est plus là.

Hier est sortie la démo gameplay du nouveau Fable. Regardez :

Fable – Gameplay Demo (2025)

Le jeu semble perpétuer cette fantaisie (l’Angleterre de conte de fées, l’humour noir, le héros imparfait) que Molyneux avait allumée il y a des décennies. Mais celle-ci est construite par des personnes différentes, dans un studio différent, avec un budget différent.

Je suis un peu inquiet, car Molyneux visait des gamins dans mon genre. Et cette liberté montrée dans la vidéo de gameplay suppose un type de joueur différent de celui qui achète Fable sur les grandes consoles. Ces gens-là sont sur Roblox et sur Switch, pas sur PS5 et Xbox.

Ce que le visionnaire laisse vraiment

Si le jeu n’est pas “fait par le directeur”, alors c’est quoi, la contribution d’un auteur ?

Deux choses, surtout.

La première, c’est la fantaisie : la promesse émotionnelle que le joueur poursuit. Ce que le joueur devient en jouant. Dans Fable, il devient un héros moralement ambigu dans un monde qui ne se prend pas trop au sérieux. Cette sensation, c’est la signature de Molyneux. Qu’il soit là ou non, la nouvelle équipe la cherche, même si elle mise tout non plus sur le blanc-noir (bien-mal) mais sur le gris. Avec son temps, j’imagine…

La deuxième, ce sont les design pillars : les principes qui guident chaque choix de conception, même quand l’auteur original n’est plus dans la pièce. Il ne fallait pas que Gaudí soit en vie pour que sa conception soit suivie. Il fallait qu’il l’ait couchée par écrit avec des contraintes assez claires pour tenir des décennies d’interprétations successives.

Les directeurs dirigent la vision. Les game designers ne l’exécutent pas — ils la facilitent au sein de l’équipe. Le design d’un jeu est une négociation permanente :

  • entre la vision de départ et les possibilités de la technologie (un jeu qui en vaut la peine embarque toujours une innovation technologique)
  • entre l’intention du designer et la perception du joueur et des autres membres de l’équipe
  • entre ce qu’on veut faire et ce qu’on arrive à faire dans les temps.

Chaque programmeur qui choisit comment implémenter une mécanique fait du design. Chaque artiste qui décide comment rendre un espace lisible fait du design. Chaque level designer qui place un ennemi fait du design. Le game designer n’est pas celui qui tient le fil conducteur.

Gaudí a lancé le chantier. Les architectes qui lui ont succédé l’ont interprété, complété, parfois corrigé. Si la Sagrada Família est grande, c’est grâce à ce travail collectif.

Les jeux vidéo fonctionnent de la même façon. Le génie allume la vision. Le chantier — fait de centaines de personnes aux métiers différents, aux compétences différentes, aux perspectives différentes — la rend réelle.

La prochaine fois que vous dites “le jeu de Miyamoto” ou “le jeu de Kojima”, ce n’est pas faux. C’est juste incomplet.

Comme dire “la cathédrale de Gaudí”.

Ocarina of Time : leçon magistrale sur la conception d’une tragédie

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a un article de Renan Fontes sur Goomba Stomp qui analyse The Legend of Zelda: Ocarina of Time comme une tragédie classique. Link perd son enfance pour sauver un monde auquel il ne peut plus revenir, et même quand Zelda le renvoie dans le passé, c’est la confirmation définitive de cette perte.

Ça vaut le coup d’être lu. Je l’ai fait à l’occasion de l’annonce du remake de ce grand classique.

Le mécanisme tragique

Le cœur de la thèse de Fontes est simple : Link est un orphelin de guerre, déjà séparé des Kokiris avant même que l’histoire ne commence. L’Épée du Courage le punit de son impatience avec sept ans de sommeil. En se réveillant adulte dans un Hyrule dévasté, il est devenu quelqu’un d’autre.

Dans le dénouement, Zelda renvoie Link dans le passé, mais Navi s’en va exactement à ce moment-là. Même si tu pouvais redevenir enfant, toi, tu ne serais plus le même. Le temps vécu ne s’efface pas.

Cette sensation ne vient pas du récit écrit en lui-même, mais de la façon dont le jeu a été construit autour d’une identité émotionnelle cohérente, et de la façon dont les moments marquants ont été distribués avec soin.

Peak-End : les moments qui restent

La psychologie du peak-end nous dit que les gens ne se souviennent pas d’une expérience comme de la moyenne de chaque seconde vécue. Ils se souviennent des pics émotionnels et de la fin. Le reste sédimente, mais ne détermine pas le jugement.

Dans OoT, le pic, c’est probablement le départ de Navi. C’est le silence dans le Temple du Temps quand le monde reprend forme. C’est Saria qui dit au revoir sans savoir que c’est un adieu définitif.

Un jeu quelconque aurait placé le pic émotionnel dans le combat contre le boss. OoT le place dans la perte silencieuse. Le final (Link enfant dans la cour du château, Zelda qui le regarde de loin) ne referme rien. Il laisse une plaie ouverte. Cette plaie que les joueurs portent avec eux pendant des décennies. La même qui, personnellement, m’a changé en profondeur.

Leçon : le pic le plus puissant ne coïncide souvent pas avec le climax mécanique. Si tu veux qu’une expérience soit mémorisée d’une certaine façon, conçois le souvenir, plutôt que l’événement.

La promesse émotionnelle

OoT a une identité émotionnelle précise : mélancolie héroïque. Le sentiment que grandir coûte quelque chose d’irrécupérable, et que le courage ne t’épargne pas de le payer.

Chaque élément du jeu est chargé de cette atmosphère. La musique (Saria’s Song, le Bolero of Fire, la Song of Time) anticipe l’action et la commente. Les temples ressemblent à des endroits abandonnés par quelqu’un qui aimait encore y être. Hyrule Field la nuit est grande et silencieuse comme une promesse qui pourrait ne pas tenir.

Quand un jeu sait quelle est sa promesse émotionnelle, chaque choix devient cohérent. Les couleurs, le silence dans les dialogues, la distance entre les personnages sont des vecteurs de la même sensation.

Leçon : en parallèle de la conception des mécaniques ou des systèmes, ça vaut la peine de nommer précisément l’émotion que tu veux laisser derrière toi. Je recommande quelque chose de spécifique. Ça peut donner lieu à des conversations inconfortables avec l’équipe ou la hiérarchie. Mais c’est important.

Player Need Satisfaction : pourquoi la perte fait mal

La Self-Determination Theory divise les besoins psychologiques fondamentaux en trois domaines : l’autonomie (je sens que j’agis), la compétence (je sens que je progresse), l’appartenance (je sens que je fais partie de quelque chose).

OoT est une tragédie aussi parce qu’il les satisfait tous les trois, avant de les retirer juste avant le générique de fin.

Tu as l’autonomie : tu choisis où aller, quand revenir, comment utiliser les outils. Tu as la compétence : tu deviens adulte, tu bats des ennemis impossibles, tu maîtrises des magies. Tu as l’appartenance : Saria, Navi, Malon, les sages ; un réseau de liens construit pièce par pièce.

Puis le jeu démonte tout.

  • Saria est piégée dans la forêt pour toujours
  • Navi s’en va sans explication
  • Zelda te renvoie en arrière, mais la version de toi qui a vécu ces sept ans ne peut pas revenir.

Leçon : la perte dans un jeu fait mal en proportion de ce que le joueur avait investi dans la construction de quelque chose. Si tu veux qu’un final tragique ait du poids, les besoins psychologiques doivent avoir été satisfaits avant d’être niés.

Conclusion

Fontes a écrit une analyse narrative. Mais en dessous, il y a quelque chose de plus intéressant : OoT fonctionne comme une tragédie parce que les choix de design et les choix narratifs pointent dans la même direction. C’est de la cohérence. Et je suis heureux que ma fille puisse revivre dans une version mise à jour cette grande expérience.

Lire l’article original sur Goomba Stomp

Action, réponse, réaction, conséquence, implications

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Quand on conçoit un nouveau jeu, on cherche très souvent des verbes pour décrire les actions des joueurs. Une façon d’évaluer la solidité de ces actions, c’est d’utiliser un framework qui nous oblige à considérer toutes les conséquences possibles d’une action.

  • Action : décris une action en moins de trois mots
  • Réponse : le retour immédiat donné par le système au joueur pour lui signifier que son action a bien été prise en compte
  • Réaction : les autres entités du système doivent réagir à l’action pour lui donner du sens
  • Conséquence : l’économie du système doit être influencée (même à la marge) par l’action
  • Implications : la narration du jeu, quand c’est possible, doit elle aussi pouvoir être influencée par l’action.

Ce sont les joueurs qui font l’histoire, on leur fournit simplement les outils pour ça. C’est la meilleure façon d’aborder la narration, selon moi.

Mais prenons un exemple concret :

  • Action : lancer une pierre
  • Réponse : sons, particules, objets touchés et brisés
  • Réaction : un PNJ prend la fuite apeuré, un autre PNJ commence à nous attaquer, …
  • Conséquence : il y a une pierre au sol ainsi que des débris d’objets qui pourraient être utilisés par le joueur ou par des PNJ
  • Implication : si tu casses quelque chose qui appartient à quelqu’un, ta réputation pourrait baisser jusqu’à ce que tu répares le préjudice causé.

Toutes les actions n’ont pas besoin d’être évaluées sous cet angle, mais je crois que les jeux d’aujourd’hui doivent prendre ces éléments en compte pour permettre au système de réagir de manière adéquate à chaque action du joueur.

Digital Eye Strain : le coût caché de l’hyper-Focus

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Ces derniers temps, je me familiarise avec les agents proposés par Anthropic et OpenAI, et même dans mon travail je remarque vraiment des améliorations en termes de vitesse et de qualité. Là où j’avais besoin de développeurs pour créer des prototypes, aujourd’hui c’est bien plus simple de relever ce défi en se laissant guider par Claude ou Codex.

Cela dit, j’ai remarqué récemment une étrange lourdeur dans les yeux en fin de journée. Ce week-end a été horrible, surtout le samedi. J’avais l’impression que quelque chose m’empêchait même de bouger les yeux, en plus d’une sécheresse et d’une lourdeur généralisées.

J’ai découvert, grâce à Gemini je dois dire, qu’il s’agit d’un problème courant. Le fait d’utiliser l’IA nous amène à des situations d’hyper focus.

Devoir réfléchir nous oblige à faire des pauses

La première chose à noter, c’est qu’avant je devais faire beaucoup de pauses pour réfléchir, chercher des tutoriels ou parcourir des forums en tout genre. Tout était plus lent, évidemment, mais ça m’amenait aussi à faire des pauses pour les yeux et à rester plus longtemps sur la même fenêtre de texte.

Aujourd’hui, en revanche, dialoguer avec un agent signifie recevoir de très gros blocs de texte à toute vitesse. On doit ensuite lire rapidement pour distinguer les parties utiles des erreurs, et très souvent on enchaîne avec d’autres questions, ce qui nous ramène à devoir lire de larges blocs de texte.

Interfaces à contraste négatif, VS Code à contraste positif

J’utilise désormais VS Code pour gérer mes agents, car je le trouve meilleur pour surveiller la consommation de tokens et pour d’autres avantages comme les raccourcis clavier, etc.

Mais les interfaces ont généralement un contraste négatif, alors que dans VS Code je préfère le contraste positif. Ce qui m’oblige à des changements constants qui fatiguent davantage la vue.

Il semblerait qu’analyser des séquences de texte comme du code nous fasse aussi cligner des yeux environ 60 % moins que la normale. La médecine appelle ça le Digital Eye Strain, et c’est un problème de plus en plus répandu.

J’espère que ce post aide à identifier le problème. La solution, c’est :

  1. Synchroniser les polices et les tailles pour qu’elles soient suffisamment grandes pour être lues confortablement
  2. Atténuer les contrastes, dans la mesure du possible, en évitant le va-et-vient permanent entre différentes fenêtres
  3. Quand l’IA fournit une longue explication, ferme les yeux et écoute
  4. Utilise les fichiers CLAUDE.md ou instructions.md plutôt que de chatter avec l’agent, pour éviter trop d’itérations

Ne vous laissez pas distraire

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Cette semaine avait lieu le Sony State of Play, et le nouveau God of War y a été présenté. Le jeu met en scène la femme de Kratos comme protagoniste, accompagnée d’un cube comme compagnon — loin de ce à quoi on pourrait s’attendre. Après l’événement, je scrollais sur LinkedIn, et les “experts” avaient tous leur mot à dire. Le personnage est raté. Le cube ne tient pas la route. Changer le sexe du protagoniste n’a jamais marché pour d’autres franchises.

Regarder la réaction d’une personne qui a vraiment travaillé sur le jeu vaut cent fois mieux que tous ces posts LinkedIn réunis. Honnêtement, je commence à en avoir marre des gens qui exploitent cette capacité des algorithmes à propulser les posts polémiques. Surtout quand ces personnes ne font pas de jeux vidéo, elles ne sont pas dans les tranchées. Je préfère entendre la passion de ceux qui bossent vraiment sur des jeux.

Autre chose que je veux souligner : Santa Monica Studios a largement prouvé qu’ils étaient capables de faire des jeux à succès. On devrait tous respecter l’expérience et reconnaître que ceux qui en savent plus que nous ont probablement raison. Je suis en train d’arrêter de suivre les podcasts et les chaînes qui ne font que polémiques, parce qu’ils distraient de ce qui compte vraiment.

Jeu vidéo : une réalité compliquée

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

La question de la création et de la distribution de jeux vidéo est une réalité complexe. Discute avec n’importe qui dans l’industrie et une phrase reviendra toujours : « faire des jeux, c’est difficile ».

Durant les années où le jeu vidéo a reçu énormément d’argent de la part des investisseurs (surtout pendant le COVID), des logiques illogiques se sont imposées dans l’industrie : traiter cette question délicate comme un problème compliqué.

Les problèmes compliqués se résolvent facilement avec le côté gauche de notre cerveau. Construire une fusée pour aller sur Mars, c’est un problème compliqué. Il faut des experts qui, grâce à leurs connaissances et à leur logique, finissent par atteindre Mars. Une fois qu’on a découvert le processus, le problème est résolu — sauf erreur humaine, évidemment.

Une réalité complexe, en revanche, exige tout autre chose. Des capacités pour lesquelles le côté droit de notre cerveau est mieux équipé. Elle demande de tisser certaines relations, avec d’autres personnes et avec le travail créatif. Il n’existe pas de méthode unique, pas de formule magique. Les entreprises qui réussissent et s’appuient sur des formules finissent tôt ou tard par en payer le prix.

La création et la distribution de jeux ne peuvent pas être traitées comme un problème compliqué — elles doivent être respectées en tant que réalité complexe. Sinon, on se retrouve dans un jeu de copier-coller d’idées et de petites astuces de performance marketing qui ne rapportent de l’argent qu’à court terme. Puis quelqu’un qui peut travailler avec moins de droits et plus d’heures nous dépasse inévitablement.

J’ai parfois l’impression qu’on aurait besoin de plus d’humanistes et d’artistes, et de moins de têtes bien faites en maths et de profils business parmi nos dirigeants.

Témoignages pour freelancers

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Ces dernières années, j’ai vu des collègues talentueux, compétents, avec des années d’expérience, se retrouver du jour au lendemain sans travail. Le jeu sur lequel ils bossaient n’a pas assez vendu, ou le studio a changé de stratégie, ou le publisher a coupé les budgets. L’industrie du jeu vidéo est fondée sur les hits.

Dans ce contexte, le parcours “classique” (trouver un studio, y travailler, faire carrière) est moins sûr qu’il n’y paraît. Il comporte des risques bien réels qu’on a tendance à sous-estimer, parce qu’on est habitués à voir le CDI comme la forme de sécurité par excellence, surtout ici en Europe.

Quand tu travailles pour une entreprise, tu n’as qu’un seul client : cette entreprise.

Si ça tourne mal pour elle, ça tourne mal pour toi aussi. Quand tu travailles en freelance, tu as plusieurs clients. En perdre un, c’est un problème, mais ce n’est pas la fin. Le risque est dilué.

Mais le freelance, ça ne se construit pas tout seul. Il faut le mettre en place activement, dans la durée. Il faut un système : une façon de trouver de nouveaux clients, de fidéliser les existants, de te rendre visible auprès de ceux qui ne te connaissent pas encore.

Le point crucial, c’est celui-ci : il faut que les bons clients le sachent. Comme on signe presque toujours un NDA, tu ne peux pas montrer les jeux sur lesquels tu travailles, tu ne peux pas citer les titres, parfois tu ne peux même pas dire pour qui tu as bossé. Le portfolio, qui est pour presque tous les professionnels créatifs l’outil de présentation principal, devient pour nous inutilisable, ou presque.

La solution la plus simple, c’est le témoignage client

Quand un projet se termine, avant que la collaboration se referme définitivement, demande à ton client de te laisser quelques lignes. Trois phrases suffisent : ce que tu as fait, comment ça s’est passé, ce qu’il en a retenu. Ce que tu obtiens, c’est la voix de quelqu’un qui a travaillé avec toi et qui peut dire, publiquement, que ça vaut le coup.

Ça fonctionne parce que ça réduit le risque perçu pour le nouveau client. Quelqu’un qui ne te connaît pas n’a aucun moyen de t’évaluer directement. Mais s’il voit qu’une autre personne a déjà fait cette évaluation à sa place, et en a tiré une expérience positive, le saut de confiance devient beaucoup moins grand.

Et si les élèves créaient un jeu vidéo au lieu de l’étudier ?

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Tu étudies comment Hitler a construit sa notoriété sous la République de Weimar. Causes économiques, crise politique, meetings dans des brasseries, populisme de bazar. Du sérieux, mais aussi du lourd.

Puis quelqu’un en classe dit : et si on faisait un simulateur de brasserie ?

Tu dois tirer des bières, servir des clients, gagner de l’argent. Hitler se balade entre les tables et dit n’importe quoi. Si tu le soûles assez, sa popularité baisse. Si tu le laisses parler, sa popularité monte.

Ça, c’est un jeu vidéo. Vous venez de le concevoir. Et l’IA vous le construit pendant que vous parlez.

C’est ça, l’activité périscolaire que j’imagine.

L’IA appliquée aux jeux vidéo appliquée aux matières littéraires. Histoire, philosophie, littérature, économie. Les jeux ont toujours été des systèmes de règles fondés sur des activités et des événements du monde réel.

Le format est simple. La classe s’assoit. Le professeur est la seule interface avec l’agent IA. Les élèves s’occupent d’avoir des idées et de se coordonner pour l’instruire. Le professeur retranscrit, guide, pose des questions. L’agent construit. À la fin, tout le monde joue ensemble.

Personne n’a besoin de savoir programmer. Personne n’a besoin de savoir utiliser Godot. Il faut savoir raisonner sur un problème et savoir collaborer.

L’histoire traduite en mécaniques.

Quand un élève décide que « bourré = moins de popularité », il réfléchit à comment fonctionnait le consensus sous Weimar. Il construit un modèle causal. Il fait ce que font les historiens, avec un outil qui lui appartient.

Le jeu oblige à simplifier en connaissance de cause. Tu dois choisir ce qui compte, ce qu’on mesure, ce qu’on ignore. Ce choix, c’est la pensée critique qu’on veut enseigner. Et ensuite on joue. On se marre. Et ce fou rire, c’est de la mémoire.

Nouvelles frontières

Aujourd’hui, n’importe qui avec une idée claire et un agent IA peut avoir un prototype fonctionnel en quelques heures. Pas un chef-d’œuvre, un prototype. Quelque chose qui tourne, qu’on peut toucher, qui répond.

L’accès à la création n’est plus filtré par la compétence technique. Il est filtré par la clarté de la pensée.

L’école propose des activités périscolaires comme la robotique, le théâtre, l’informatique. Toutes valables. Il y a un territoire nouveau et je pense qu’il mérite d’être exploré : utiliser l’IA pour transformer les matières littéraires en expériences interactives que les élèves conçoivent ensemble.

Quelqu’un le fera, tôt ou tard. Ça pourrait commencer dans une classe ordinaire.

Fais le travail, même si personne ne te paie encore

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Aujourd’hui, c’est devenu extrêmement difficile d’entrer dans un secteur quand on en est dehors. Et c’est doublement vrai pour le jeu vidéo, surtout si tu n’es pas géographiquement bien placé — loin de Londres, Montréal, Amsterdam, ou de n’importe quel hub du moment.

Rêver, c’est bien. Mais il faut aussi avoir les pieds sur terre.

La meilleure façon de trouver du travail, c’est d’en avoir déjà. Un portfolio qui parle de lui-même, un projet concret à montrer, une voix reconnaissable. Si tu n’as pas de travail, tu dois t’en inventer un.

Rester assis à envoyer des CV en attendant des réponses, ce n’est pas une stratégie. C’est une façon de se donner l’impression d’être occupé alors qu’on fait du surplace. Mieux vaut utiliser ce temps pour travailler sur un projet personnel : un prototype, une analyse publique, une série de posts, quelque chose qui existe dans le monde réel.

Les périodes sans accès au secteur sont des périodes à mettre à profit, pas à subir. Développe ta voix. Construis des choses. Parle de ce que tu es en train d’apprendre.

Ça te servira plus tard. Crois-moi.