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La cattedrale non l’ha costruita Gaudí

La Sagrada Família è in costruzione da 144 anni. Antoni Gaudí è morto nel 1926 eppure la chiamiamo “la sua cattedrale”. Lui non ha posato neanche un decimo delle pietre che la compongono. L’ha progettata, tutta la vita, questo sí.

La Sagrada Família quasi completata, giugno 2026

La stessa cosa succede con i videogiochi. Il pubblico ama associare un nome a un’opera. È un’abbreviazione cognitiva: è più facile ricordare una faccia che un organigramma. Miyamoto è Mario. Kojima è Metal Gear. Molyneux è Fable.

Il nome in copertina rappresenta la visione di partenza, ma il gioco è il risultato di un cantiere.

Il nuovo Fable

Peter Molyneux è l’esempio perfetto. Per vent’anni è stato il volto di Fable: la sua promessa, la sua visione, il suo nome. Poi Lionhead ha chiuso. Microsoft ha affidato il franchise a Playground Games. Molyneux non c’è più.

Ieri è uscita la gameplay demo del nuovo Fable. Guardate qui:

Fable – Gameplay Demo (2025)

Il gioco sembra portare avanti quella fantasia (l’Inghilterra fiabesca, l’umorismo dark, l’eroe imperfetto) che Molyneux aveva acceso decenni fa. Ma questa viene costruita da persone diverse, in uno studio diverso, con un budget diverso.

Sono un po’ preoccupato, dato che Molyneux aveva come target i ragazzini come me. E questa libertà dimostrata nel video di gameplay presuppone un tipo di giocatore diverso da chi compra Fable sulle grandi console. Queste persone stanno su Roblox e su Switch, non su PS5 e XBOX.

Cosa lascia davvero il visionario

Se il gioco non è “fatto dal direttore”, allora cos’è il contributo di un autore?

Due cose, soprattutto.

La prima è la fantasia: la promessa emotiva che il giocatore insegue. Cosa il giocatore diventa mentre gioca. In Fable diventa un eroe moralmente ambiguo in un mondo che non si prende troppo sul serio. Quella sensazione è la firma di Molyneux. Che ci sia lui o no, il nuovo team la sta cercando, anche se puntando tutto non al bianco-nero (bene-male) ma al grigio. Al passo coi tempi, suppongo…

La seconda sono i design pillars: i principi che guidano ogni singola scelta progettuale, anche quando l’autore originale non è in stanza. Non serviva che Gaudí fosse vivo per seguire la sua progettazione. Serviva il fatto che li avesse scritti con vincoli chiari abbastanza da reggere decenni di interpretazioni successive.

I direttori dirigono la visione. I game designer non la eseguono — la facilitano dentro il team. Il design di un gioco è una negoziazione continua:

  • tra la visione originale e le possibilità della tecnologia (un gioco che merita ha sempre un’innovazione tecnologica)
  • tra l’intenzione del designer e la percezione del giocatore e degli altri membri della squadra
  • tra ciò che si vuole fare e ciò che si riesce a fare in tempo.

Ogni programmatore che sceglie come implementare una meccanica sta facendo design. Ogni artista che decide come rendere leggibile uno spazio sta facendo design. Ogni level designer che posiziona un nemico sta facendo design. Il game designer non è quello che tiene insieme il filo.

Gaudí ha avviato il cantiere. Gli architetti che sono venuti dopo lo hanno interpretato, completato, a volte corretto. La Sagrada Família è grande grazie a questo lavoro collettivo.

I videogiochi funzionano allo stesso modo. Il genio accende la visione. Il cantiere (fatto di centinaia di persone con mestieri diversi, competenze diverse, prospettive diverse) la rende reale.

La prossima volta che dici “il gioco di Miyamoto” o “il gioco di Kojima”, non è sbagliato. È solo incompleto.

Come dire “la cattedrale di Gaudí”.

Published inGame Design