Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Matthew Ball est devenu le Chief Strategy Officer de XBOX. Dans une récente interview au Summer GameFest 2026, il a déclaré : on sait ce qu’on veut faire, mais on n’est pas encore prêts à l’annoncer au monde.
Je respecte la transparence. Mais le problème que je vois concerne l’ensemble de l’industrie. Les jeux modernes continuent d’être conçus avec une attente implicite : que le joueur ait l’envie, le temps et la patience de traverser une expérience linéaire du début à la fin. Une aventure, un RPG, un narrative game. On vous assoit devant une œuvre à vivre comme un film de 60+ heures. C’est le contrat social.
Je comprends. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — c’était des expériences dans lesquelles on habitait. Mais qui sont les joueurs d’aujourd’hui ? Pas moi à 13 ans. Ce sont des gamins qui ont grandi sur Roblox, Minecraft, TikTok. Aucune de ces plateformes n’exige de commencer depuis le début pour avoir du sens. Les expériences sont modulaires, relançables, fragmentées.
Roblox n’a pas de fin. Minecraft n’a pas d’histoire principale. TikTok n’a pas non plus d’épisode 1. Ce sont des features architecturales qui reflètent la façon dont les nouvelles générations consomment l’expérience numérique.
La coupe du joueur
J’ai eu une idée simple et peut-être un peu radicale. Et si on concevait un jeu long — un RPG, une aventure — non pas pour être raccourci, mais pour être monté par le joueur lui-même ?
La règle de base : il ne s’agit pas de supprimer du contenu. Il s’agit de donner au joueur les outils pour assembler sa propre expérience.
Caractéristiques du système
Build paths différenciés. Un guerrier et un mage dans la même aventure devraient avoir des parcours différents. Imaginez donc la même histoire, mais filtrée à travers les compétences du personnage. Vous choisissez un personnage et jouez une phase selon ses caractéristiques. Puis vous passez à la suivante, ou vous rejouez la même section avec un autre spécialiste.
Entry points narratifs. Comme dans une série TV avec des épisodes autoconclusifs, chaque session devrait avoir un début et une fin reconnaissables. Le joueur qui revient après trois semaines n’a pas à tout reprendre de zéro mentalement : il peut entrer par un point d’accès conçu à cet effet, avec un bref récap contextualisé.
Rythme variable, pas difficulté variable. Au début de chaque session, le jeu vous demande implicitement : vous avez 20 minutes ou trois heures ? Le flux s’adapte. C’est respecter le temps réel du joueur.
Skip intelligent sans pénalité. Si vous avez déjà complété une quête similaire, ou si la phase est ennuyeuse, le système vous permet de résumer et de passer (sans perdre de récompenses, dans l’idéal). Le choix vous appartient toujours. Le jeu ne vous punit pas de l’avoir fait.
La coupe comme agency. La vérité, c’est ça : dans les jeux, la liberté réside dans ce que vous décidez de ne pas faire. Les jeux cinématographiques courent le risque de se réduire à des marqueurs de carte, des checklists, des indicateurs de complétion, et ainsi de suite. Tout conçu pour s’assurer que vous ne ratez rien.
Qu’est-ce que ce système résoudrait ?
La peur de l’industrie, c’est : moins de contenu = valeur perçue moindre = moins d’achats. Mais regardez Roblox. Chaque expérience dure 15 à 30 minutes, et la plateforme est « infinie ». L’architecture modulaire multiplie la valeur. Un RPG de 80 heures qui respecte vos rythmes vaut plus qu’un RPG de 80 heures qui vous fait culpabiliser quand vous vous arrêtez.
Matthew Ball a refusé de répondre à beaucoup de questions. Mais celle que le présentateur ne lui a pas posée, c’est celle-ci : êtes-vous en train de repenser le format du produit, ou seulement la plateforme ?
Parce que si les jeux continuent d’attendre un joueur qui s’assoit pour 40 heures d’affilée, vous ne perdrez pas les nouvelles générations à cause de Roblox. Vous les perdrez parce que vous n’avez pas changé de langage. Roblox, c’est juste la langue qu’ils parlent déjà.