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La cathédrale ne l’a pas construite Gaudí

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

La Sagrada Família est en construction depuis 144 ans. Antoni Gaudí est mort en 1926, et pourtant on l’appelle “sa cathédrale”. Il n’a pas posé même un dixième des pierres qui la composent. Il l’a conçue, toute sa vie, ça oui.

La Sagrada Família presque achevée, juin 2026

La même chose se passe avec les jeux vidéo. Le public aime associer un nom à une œuvre. C’est un raccourci cognitif : il est plus facile de retenir un visage qu’un organigramme. Miyamoto, c’est Mario. Kojima, c’est Metal Gear. Molyneux, c’est Fable.

Le nom sur la couverture représente la vision de départ, mais le jeu est le résultat d’un chantier.

Le nouveau Fable

Peter Molyneux est l’exemple parfait. Pendant vingt ans, il a été le visage de Fable : sa promesse, sa vision, son nom. Puis Lionhead a fermé. Microsoft a confié la franchise à Playground Games. Molyneux n’est plus là.

Hier est sortie la démo gameplay du nouveau Fable. Regardez :

Fable – Gameplay Demo (2025)

Le jeu semble perpétuer cette fantaisie (l’Angleterre de conte de fées, l’humour noir, le héros imparfait) que Molyneux avait allumée il y a des décennies. Mais celle-ci est construite par des personnes différentes, dans un studio différent, avec un budget différent.

Je suis un peu inquiet, car Molyneux visait des gamins dans mon genre. Et cette liberté montrée dans la vidéo de gameplay suppose un type de joueur différent de celui qui achète Fable sur les grandes consoles. Ces gens-là sont sur Roblox et sur Switch, pas sur PS5 et Xbox.

Ce que le visionnaire laisse vraiment

Si le jeu n’est pas “fait par le directeur”, alors c’est quoi, la contribution d’un auteur ?

Deux choses, surtout.

La première, c’est la fantaisie : la promesse émotionnelle que le joueur poursuit. Ce que le joueur devient en jouant. Dans Fable, il devient un héros moralement ambigu dans un monde qui ne se prend pas trop au sérieux. Cette sensation, c’est la signature de Molyneux. Qu’il soit là ou non, la nouvelle équipe la cherche, même si elle mise tout non plus sur le blanc-noir (bien-mal) mais sur le gris. Avec son temps, j’imagine…

La deuxième, ce sont les design pillars : les principes qui guident chaque choix de conception, même quand l’auteur original n’est plus dans la pièce. Il ne fallait pas que Gaudí soit en vie pour que sa conception soit suivie. Il fallait qu’il l’ait couchée par écrit avec des contraintes assez claires pour tenir des décennies d’interprétations successives.

Les directeurs dirigent la vision. Les game designers ne l’exécutent pas — ils la facilitent au sein de l’équipe. Le design d’un jeu est une négociation permanente :

  • entre la vision de départ et les possibilités de la technologie (un jeu qui en vaut la peine embarque toujours une innovation technologique)
  • entre l’intention du designer et la perception du joueur et des autres membres de l’équipe
  • entre ce qu’on veut faire et ce qu’on arrive à faire dans les temps.

Chaque programmeur qui choisit comment implémenter une mécanique fait du design. Chaque artiste qui décide comment rendre un espace lisible fait du design. Chaque level designer qui place un ennemi fait du design. Le game designer n’est pas celui qui tient le fil conducteur.

Gaudí a lancé le chantier. Les architectes qui lui ont succédé l’ont interprété, complété, parfois corrigé. Si la Sagrada Família est grande, c’est grâce à ce travail collectif.

Les jeux vidéo fonctionnent de la même façon. Le génie allume la vision. Le chantier — fait de centaines de personnes aux métiers différents, aux compétences différentes, aux perspectives différentes — la rend réelle.

La prochaine fois que vous dites “le jeu de Miyamoto” ou “le jeu de Kojima”, ce n’est pas faux. C’est juste incomplet.

Comme dire “la cathédrale de Gaudí”.

Published inGame Design