Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Quand on conçoit un nouveau jeu, on cherche très souvent des verbes pour décrire les actions des joueurs. Une façon d’évaluer la solidité de ces actions, c’est d’utiliser un framework qui nous oblige à considérer toutes les conséquences possibles d’une action.
- Action : décris une action en moins de trois mots
- Réponse : le retour immédiat donné par le système au joueur pour lui signifier que son action a bien été prise en compte
- Réaction : les autres entités du système doivent réagir à l’action pour lui donner du sens
- Conséquence : l’économie du système doit être influencée (même à la marge) par l’action
- Implications : la narration du jeu, quand c’est possible, doit elle aussi pouvoir être influencée par l’action.
Ce sont les joueurs qui font l’histoire, on leur fournit simplement les outils pour ça. C’est la meilleure façon d’aborder la narration, selon moi.
Mais prenons un exemple concret :
- Action : lancer une pierre
- Réponse : sons, particules, objets touchés et brisés
- Réaction : un PNJ prend la fuite apeuré, un autre PNJ commence à nous attaquer, …
- Conséquence : il y a une pierre au sol ainsi que des débris d’objets qui pourraient être utilisés par le joueur ou par des PNJ
- Implication : si tu casses quelque chose qui appartient à quelqu’un, ta réputation pourrait baisser jusqu’à ce que tu répares le préjudice causé.
Toutes les actions n’ont pas besoin d’être évaluées sous cet angle, mais je crois que les jeux d’aujourd’hui doivent prendre ces éléments en compte pour permettre au système de réagir de manière adéquate à chaque action du joueur.