Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Hi ha una creença, entre la gent de finances que ara mana a la meva estimada indústria, que com que som en un sector madur i gran, val més invertir només en coses més grans, més vistoses, millors.
Però per arribar a tenir coses més grans i millors, generalment cal passar primer per les més petites. Qui estudia la història dels videojocs ho pot deduir fàcilment.
Hi ha un vídeo que vaig veure ahir a YouTube on en Ross, data scientist de Game Oracle, fa exactament aquest estudi: ha analitzat les vendes de més de 62.000 desenvolupadors a Steam. La dada que més em va impactar és que només un de cada cinc desenvolupadors publica un segon joc. Qui aguanta fins al quart o cinquè títol veu com les seves probabilitats de tenir un èxit important pugen d’un 1 de cada 10 a quasi cara o creu. És avantatge compost, codi reutilitzable, una comunitat construïda amb el temps, el coneixement del que funciona de debò.
Estadísticament, els Call of Duty del futur naixeran precisament d’alguna cosa que avui fa somriure un gran venture capital. Val la pena mirar com van néixer de veritat els gegants que tenim ara.
Minecraft: un home sol, amb pocs diners i moltes ganes
Markus “Notch” Persson va escriure la primera versió de Minecraft tot sol, a casa, inspirant-se en Infiniminer i Dwarf Fortress. El 17 de maig de 2009 va penjar una alpha al fòrum indie TIGSource, venent-la a 10 dòlars, sense cap pla de màrqueting. Hi havia un prototip en brut i una comunitat que va començar a enviar feedback, idees, mods. Aquell bucle entre desenvolupador solitari i comunitat es va convertir, amb els anys, en el joc més venut de la història.
Fortnite: un joc que estava patint
Abans del Battle Royale, Fortnite era “Save the World”: una modalitat PvE de construcció i supervivència desenvolupada durant anys per Epic Games, publicada el 2017 sense fer gaire soroll. Quan PUBG va fer explotar el gènere battle royale, un petit equip intern (el mateix que treballava en Unreal Tournament) va readaptar el motor i els assets ja existents per construir la nova modalitat en uns dos mesos aproximadament. Se suposava que havia de quedar en segon pla, bloquejada darrere la compra de Save the World.
Es va convertir en standalone i free-to-play només en el tram final abans del llançament, quasi per necessitat més que per visió.
Si els haguessin tallat el cap de seguida? Doncs s’hauria perdut.
Call of Duty: un estudi nou, 22 persones, 1,5 milions de dòlars
Infinity Ward va ser fundada el 2002 per Vince Zampella, Grant Collier i Jason West, veterans de Medal of Honor: Allied Assault. Tot l’equip fundador, 22 persones, venia del mateix projecte anterior. Activision va invertir 1,5 milions de dòlars pel 30% de l’estudi, una xifra modesta fins i tot per als estàndards PC de l’època. El primer Call of Duty, publicat el 2003, era un joc digne però no el fenomen que coneixem avui. Van caldre tres capítols més abans que Modern Warfare, el 2007, transformés la sèrie en la franquícia de centenars de milions de dòlars que és ara.
La veritable inversió és aguantar al joc
Cap d’aquests tres gegants va néixer com una aposta “gran, ambiciosa, la millor”. Van néixer petits, sovint dins de projectes que estaven patint o dins d’estudis acabats de fundar, i es van fer enormes només després d’iteracions, segons intents, comunitats cultivades amb el temps.
Si ets inversor, la pregunta correcta és quant de temps pots permetre que un equip es mantingui en joc fins a arribar al projecte adequat. Si ets desenvolupador, la feina és acabar el joc que tens davant, llançar-lo, i usar-lo com a base per al següent.
La creativitat necessita guia i límits, però no pot ser víctima d’aquesta nova mentalitat de startup de voler-ho tot i ja. No és així com es crea la indústria del futur; cal visió també des del punt de vista de la inversió.