Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Quan començo a conceptualitzar un nou joc o una funcionalitat, prefereixo centrar-me en les sensacions més que en el nombre de features. Per a mi, pensar en les impressions que un joc deixa després d’haver-lo jugat és una manera excel·lent de començar a identificar els sistemes necessaris per a fer-lo realitat.
- Quina promesa emocional fem al jugador?
- Què hauria de sentir durant i després d’una partida?
Cas: F-Zero (SNES, 1990)
El primer pas és posar nom al feeling dominant. Per a F-Zero, podria ser “velocitat”. Però jo prefereixo anar una mica més enllà: la sensació d’estar just al límit del control d’alguna cosa massa poderosa.
Al joc hi ha una tensió constant entre la màquina que voldries domar i la pista que se t’escapa. La promesa emocional és: estàs al fil de la navalla, demostra que en saps.
Com se sent aquest feeling en el cos i en la ment?
La textura emocional de F-Zero és: fred, metàl·lic, tens però no ansiós, solitari, futurista, irreversible.
Identifiquem les adjacències i els antagonismes del camp emocional
Al voltant del target feeling hi ha emocions que el sostenen i emocions que el contradiuen.
Adjacents a F-Zero: concentració intensa, adrenalina calibrada, creixement de competència perceptible, solitud digna, futur com a estètica.
Antagonistes a F-Zero: confort, humor, nostàlgia, calidesa, aleatòrietat percebuda. Si el jugador sent que ha perdut per culpa de l’atzar i no per la seva, la promesa es trenca.
Com es tradueix aquest feeling en decisions concretes?
Intentem identificar tots els elements que F-Zero posa a disposició, la paleta emocional que els dissenyadors van poder fer servir quan projectaven el joc.
Visuals: colors neon saturats sobre fons foscos. La pista és llegible en un sol frame. L’horitzó s’acosta a la velocitat de la llum. El Mode 7 oferia el llenguatge visual de la velocitat en aquella plataforma.
Àudio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressiu, bpm alts, melodies contundents. El batec del cor del joc. Els sons dels accidents són metàl·lics i definitius.
Entorn: pistes suspeses en el buit. Cap món viu sota teu: només abisme o paisatge llunyíssim. L’espai és amplíssim verticalment i estretíssim lateralment. La pista és el món.
Personatges: durant la cursa no existeixen. El pilot desapareix dins la màquina. Els perfils de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart i Pico viuen només al manual. No sé si va ser una decisió intencionada; potser també per això era un dels jocs menys estimats de Miyamoto. Cap narrativa durant el joc, només cursa.
Què trencaria el mood?
Val la pena identificar què no volem al nostre joc. Per exemple, en el cas de F-Zero:
- Música lenta o suau trencaria la tensió rítmica
- Colors càlids o pastel contradirien la promesa “futur metàl·lic”
- Elements humorístics aportarien calidesa, que és exactament el contrari del fred asèptic de F-Zero
- Narració durant la cursa (fins i tot una línia de text) trencaria el flux
- Resultats percebuts com a aleatoris — si perdo per culpa del joc, la fantasia de control podria enfonsar-se
Les design heuristics
Del canvas s’extreuen principis breus, reutilitzables en fase de revisió:
- Velocitat > confort
- Llegibilitat > detall visual
- Tensió sense ansietat: el joc pot ser difícil, però la culpa sempre és teva
- Futur com a estètica: no l’expliquis, mostra’l
- La màquina és el personatge: qualsevol feature que afegeixi humanitat al pilot durant la cursa és un anti-pattern
Per què F-Zero va ser memorable?
El motiu és que cada decisió —gràfica, sonora, mecànica— serveix la mateixa promesa emocional. No hi ha res de superflu, però sobretot no hi ha res que contradigui.
I aquest és el punt d’aquest post, el motiu pel qual et passo aquest emotional canvas. Els jocs d’avui costen cada vegada més, i crec que des del punt de vista del disseny valdria la pena pensar millor en aquestes coses, fins i tot abans de pensar en tots els components que necessitem.
El millor disseny fa la cosa correcta amb tota la força disponible.