Skip to content

L’enfocament és dir que no

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El problema més comú que veig en els meus clients és que sovint saben massa. S’informen amb podcasts i formacions en línia, estudien la competència, recullen feedback, analitzen tendències… i llavors es queden bloquejats!

Steve Jobs, en una famosa entrevista del 1997, va dir que el focus no vol dir dir que sí a les coses més importants. Vol dir dir que no a centenars de bones idees. L’excés d’informació porta de vegades cap a les tries correctes però no teves.

Com analitzo la competència

Quan analitzo els competitors per a un client, faig dues columnes:

  1. Què m’interessa d’aquest competitor? Què estan fent que va en una direcció interessant: visió, públic, prioritats, en aquest ordre.
  2. Què no m’interessa, i per què? Què estan fent que funciona, que el mercat accepta, que no és cap error, però que no és per a mi. Ni per al públic que estic servint, ni per a la identitat del producte que estic construint.

És important saber distingir entre coses massa vagues i coses accionables:

  • “Volem fer alguna cosa accessible” és vague.
  • “Mai farem un sistema que necessiti una guia externa per ser entès” és concret, operatiu, defensable.

L’única cosa que cal treure

En game design faig servir sovint una eina mental senzilla: identifica l’única cosa que cal treure. Gairebé sempre és una bona idea a la qual algú s’ha encariñat. No és equivocada en absolut, però sí que ho és per a aquest producte o en aquest moment.

La mateixa lògica val per a una estratègia, una comunicació, un roadmap.

Dir que no a una bona idea és la feina més difícil. Requereix saber amb precisió què estàs intentant ser, no només què t’agradaria fer.

I aquesta claredat arriba de la decisió de què excloure.

Published inGame Design