Skip to content

El gènere no és la resposta

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Molts analistes i consultors donen el mateix consell als estudis de desenvolupament: “mira quins gèneres venen, i fes-ne un.” Si els roguelites peten a Steam, apunta’t a la tendència. Si els jocs de supervivència dominen les llistes, fes-ne un.

Què valora realment el jugador

Quan entro en un joc nou, busco alguna cosa visceral: una sensació, una aposta, un plaer específic. Busco viure una fantasia: la del supervivent solitari, l’estrateg que doblega el caos al seu favor, l’heroi que derrota l’impossible.

El gènere és el recipient. El que el jugador compra és l’estètica que hi ha a dins.

No és un concepte nou: el framework MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) de Hunicke, LeBlanc i Zubek ja ho articula des del 2004. Però s’imposa la comoditat de la classificació taxonòmica per sobre de l’estudi real de les experiències. Clar que és més fàcil posar la classificació per gènere en un full de càlcul!

Les fantasies tenen un context històric

Les fantasies no funcionen en el buit. Estan arrelades al moment cultural en què emergeixen.

El boom dels survival games (DayZ, The Forest, Rust) neix en una dècada de crisi econòmica, inestabilitat política i desconfiança en les institucions. La fantasia de “tornar a començar de zero amb les pròpies mans” ressona perquè respon a alguna cosa que milions de persones senten al món real.

El mateix val per als city builders i els jocs de gestió: venen la fantasia del control i l’ordre en un món percebut com a caòtic. I quan aquella sensació col·lectiva canvia, també canvia la fantasia que ven, independentment del gènere.

Identificar quina fantasia és culturalment madura en un moment donat és una feina completament diferent de mirar quins gèneres estan funcionant a Steam. I és molt més útil.

On els pressupostos enormes no arriben

Concord (Sony, 2024) és el cas de manual. Pressupost estimat de més de 400 milions de dòlars. Gènere: hero shooter, el mercat d’Overwatch i Valorant. Tot correcte sobre el paper: gènere popular, estudi de qualitat, recursos il·limitats.

Però els jugadors no tenien cap motiu per triar-lo en lloc del que ja tenien. Va ser retirat en menys de dues setmanes.

Skull & Bones (Ubisoft, 2024) va tenir un recorregut similar: onze anys de desenvolupament, pressupost estimat d’uns 650 milions. Gènere: combat naval amb elements live service. La fantasia del pirata (ser un corsari lliure, amo del mar) gairebé no era present al gameplay, substituïda per un loop de grind asèptic.

En tots dos casos, el gènere era “correcte.” La fantasia era buida.

La pregunta correcta

Abans de preguntar-se “quin gènere està funcionant?”, la pregunta productiva és:

Quin somni volen viure els jugadors, avui, en aquest context cultural, que ningú més no sap oferir encara?

Respondre aquesta pregunta requereix empatia, lectura del temps, capacitat de connectar cultura i disseny.

El gènere, en canvi, és un mapa pràctic, però no val la pena usar-lo per trobar una direcció perquè no ha nascut per a això.

Published inGame Design