Skip to content

Paolo's Blog Posts

Regles iguals, motius oposats

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Sensor Tower ha publicat el seu primer informe sobre la monetització basada en anuncis en el mobile gaming. Me’l vaig llegir a fons (article de síntesi a Deconstructor of Fun). La dada que m’interessa aquí: els jocs híbrids que posen les compres in-app en primer lloc (IAP-first) guanyen aproximadament 4 vegades més que els que posen la publicitat en primer lloc (IAA-first). Els jocs purament basats en anuncis poden arribar a xifres de nou zeros, però continuen sent l’excepció, no la regla.

L’informe deixa oberta una pregunta: en els jocs basats en anuncis, la recompensa gratuïta via publicitat competeix directament amb la de pagament a la botiga. Resoldre aquesta canibalització és, segons l’autor, l’oportunitat que queda sobre la taula.

El manual de qui porta 40 anys construint economies

Aquestes reflexions sobre l’informe em van recordar una xerrada de Teut Weidemann, gravada a Digital Dragons.

El senyor Weidemann defensa que una economia de joc ben dissenyada és la veritable font d’ingressos estables, no les ofertes puntuals ni els battle pass. I en fer-ho, sense mencionar mai “ètica” ni “confiança del jugador”, enumera una sèrie de regles que són, de fet, anti-manipulació (cosa que em remet al meu propi post d’ahir):

  • Millor evitar descomptes en la moneda premium; si no, destrosses l’ancoratge de preu i els jugadors s’esperen el descompte en lloc de comprar;
  • millor no fer pricing dinàmic per usuari individual. Weidemann cita el cas Zynga, que va acabar malament quan els jugadors es van comparar entre ells i van descobrir preus diferents per al mateix objecte;
  • deixa sempre almenys un recurs que ni el whale més ric pugui comprar. Fins i tot qui ho paga tot ha de “treballar” per alguna cosa, si no acaba el joc en una setmana i se’n va avorrit;
  • no vincules els objectes virtuals a una subscripció: una part dels jugadors free-to-play compra de bon grat un compte premium (més comoditat, menys grind) però considera “trampejar” comprar un objecte, de manera que cal mantenir-ho separat.

La tensió

Les regles de Weidemann s’assemblen molt a les de la Self-Determination Theory de què vaig escriure ahir: respectar l’autonomia del jugador, no trencar la confiança, no tractar-lo diferent dels altres sense motiu. La motivació que declara és: si trenques l’ancoratge de preu perds ingressos, si el whale ja no ha de treballar per res se’n va, si els jugadors descobreixen que els tractes diferent et posen a parir a les ressenyes. És gestió del risc, més que ètica. I pel que a mi respecta, val encara més que les meves reflexions d’ahir. Sobretot si parlem de negoci amb gent que només entén aquest llenguatge.

I aquí la pregunta que m’interessa per al game design: importa la motivació, si el resultat per al jugador és el mateix? El senyor Weidemann proposa optimitzar una funció a llarg termini, i això coincideix amb el respecte al jugador. Ara el meu dubte és: potser a llarg termini servir i explotar convergeixen en les mateixes regles, i el que divergeix són només les economies que pensen a curt termini.

Servir, no manipular

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Andrew Kelley, el creador del llenguatge de programació Zig, va obrir una xerrada amb una pregunta incòmoda: a qui serveix realment el programari que escrivim? La xerrada es titula “Don’t Take the Black Pill” i estava pensada per a una audiència de desenvolupadors, no de game designers. Però és exactament la pregunta que hauríem de fer-nos cada vegada que dissenyem un sistema de progressió.

Un criteri més honest que la “diversió”

La Self-Determination Theory de Deci i Ryan diu que una persona està bé, en un joc com a la vida, quan sent satisfetes tres necessitats: autonomia (les meves decisions compten), competència (estic millorant, i ho veig) i relació (no estic sol). Un sistema pot tenir mètriques de retenció impecables i tot i així negar les tres. Això també té nom: coercive retention. La progressió hi és, però el jugador torna per un temporitzador que expira o una notificació que el crida de tornada, no perquè tingui ganes de reprendre el joc.

Coercionware, també fora dels jocs

Kelley anomena aquesta categoria coercionware: programari l’objectiu del qual no és servir qui l’usa, sinó manipular-lo. Els exemples que posa no vénen dels jocs —notificacions push no sol·licitades, tests A/B que optimitzen el clic i no l’experiència, algoritmes de recomanació que persegueixen l’engagement en lloc del valor. El que em va colpir és que descriu tot això com una decisió de disseny, no com un efecte col·lateral. Algú, en una reunió, va decidir que estava bé fer-ho així.

El mateix problema, un altre nom

Als jocs l’anomenem d’una altra manera: gacha, esdeveniments a temps, season passes que fan pressió. Però és el mateix mecanisme: es treu autonomia per garantir un retorn. En vaig parlar la setmana passada a propòsit de la dopamina i l’oxitocina —la relació de la Self-Determination Theory és, al cap i a la fi, el mateix discurs que l’oxitocina. Un jugador que torna per estar en un món o amb altres persones no necessita ser retingut amb un temporitzador.

L’hàbit que ajuda

Hi ha un hàbit senzill que faig servir quan avaluo una nova funcionalitat: fer d’advocat del diable amb mi mateix. Assumir que fracassa, i preguntar-me per què. Normalment la llista de motius inclou coses com “confon el jugador” o “no converteix prou”. Val la pena afegir-n’hi un: fracassa perquè manipula en lloc de servir. No és una pregunta que aparegui sola en una reunió de roadmap. Cal fer-la expressament, abans de llançar.

La propera vegada que una funcionalitat millori els números, la pregunta correcta no és si funciona. És si el jugador la tria, o si hi ha quedat atrapat.

Construir mons amb temps justos

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Sensor Tower ha publicat el seu State of Mobile 2026.

Les descàrregues de jocs mòbils han caigut per segon any consecutiu: -7,2% el 2025, fins als 50.410 milions. Al primer trimestre del 2026, la caiguda s’accelera: -12% interanual, 11.900 milions de descàrregues — el pitjor primer trimestre des del 2019. La monetització, en canvi, aguanta: la despesa in-app el 2025 puja un 1,3%, però porta cinc trimestres seguits sense moure’s, amb un +0,5% just al Q1 del 2026 respecte a l’any anterior.

Cada cop menys gent es descarrega jocs mòbils, i les que s’hi queden no gasten més. El sector va escanyant una base d’usuaris que no creix, esprement una mica més de valor de cada descàrrega.

El desastre no va començar ahir

Una part d’aquesta història ja la coneixem. Fa anys, Apple va eliminar l’IDFA, l’identificador que permetia rastrejar els usuaris entre aplicacions per a la publicitat. Des d’aleshores, el cost d’adquisició d’usuaris ha disparat perquè fer una bona segmentació s’ha tornat molt més difícil. Molts estudis mòbils vivien d’aquell mecanisme. Quan es va trencar, també es va trencar la seva capacitat de créixer a baix cost.

Però això només explica la meitat del problema. El cost d’adquisició explica per què és més car trobar nous jugadors. No explica per què la despesa dels jugadors que ja estan dins el joc porta any i mig encallada. La conclusió de molts és que “els jugadors prefereixen jocs vells, no volen novetats”. Però a mi aquesta cosa em fa una mica de mandra com a excusa.

Quan el cervell deixa de respondre

La majoria d’aquests jocs estan construïts gairebé íntegrament sobre dopamina. Recompenses a intervals variables, bucles de progressió, notificacions, urgència artificial, FOMO. Funciona molt bé al principi. El problema és que el sistema dopaminèrgic s’hi acostuma. Cal un estímul cada cop més gran per obtenir la mateixa resposta, i arriba un punt en què l’estímul ja no és suficient.

Ramin Shokrizade ho explica bé en un article que tracta exactament aquest punt: una cursa d’armaments basada únicament en dopamina, en una economia de l’atenció ja saturada, no pot acabar d’una altra manera per a aquells qui hi han construït tot el model de negoci. La seva proposta alternativa és dissenyar per a l’oxitocina, no per a la dopamina: vincle social, cooperació, interdependència entre jugadors en lloc de recompenses solitàries cada cop més ràpides. Cita l’economia player-driven de la primera EVE Online com a exemple (amb la premissa que aquella història s’ha mitificat una mica amb el temps), i observa com l’onada de jocs “cozy” dels últims anys és en el fons una resposta cultural a la mateixa necessitat: gent que vol ser amable amb altra gent, dins d’un món que sent com a seu. Per això els jocs 4X són els que funcionen millor últimament.

Crec que els números de Sensor Tower també reflecteixen això: la factura dopaminèrgica que arriba. No és (només) un problema d’adquisició. És un sector que ha optimitzat per a l’estímul curt en comptes del vincle llarg, i ara el jugador mitjà n’està assuefet.

La velocitat com a símptoma, no com a característica

Hi ha un altre senyal, en una nínxol diferent però arrelat al mateix problema. David Brevik, creador de Diablo, ha parlat recentment de fins a quin punt s’han tornat ràpids els ARPG moderns. Pantalles plenes d’enemics que moren en massa, progressió instantània, res que se senti personal ni guanyat amb esforç. La seva crítica a Diablo 2, el joc que va ajudar a definir el gènere: el ritme era lent expressament, i precisament per això ha aguantat vint anys. Jo encara l’hi jugo avui! En escurçar aquell viatge i tornar-lo gairebé ridícul, s’ha devaluat tota l’experiència.

Construir mons en comptes de perseguir el pic

Si aquesta lectura és correcta, la sortida no és un bucle encara més optimitzat. És el contrari: jocs que apostin per un món on estar, relacions entre jugadors, una sensació de lloc que valgui la pena visitar una vegada i una altra fins i tot sense una recompensa nova cada tres minuts.

És exactament el terreny en què treballo cada dia a GSC Game World, l’estudi darrere de STALKER. El 20 d’agost surt el primer gran DLC:

El tràiler explica bé de què parlo: no un nou bucle de recompenses, sinó un tros més de Zona per recórrer, amb tot el seu silenci, el seu perill i la seva lentitud intencionada.

No és casualitat que un estudi que fa això des de fa gairebé vint anys encara sigui aquí, mentre el mòbil persegueix un pic de dopamina que ha deixat de funcionar.

Com intento d’usar la IA

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan apareix un nou problema de disseny, el primer impuls pot ser obrir Claude i demanar-li que me l’estructuri. De vegades passa, potser per mandra, de vegades també per por de no fer-ho prou bé.

Aquesta setmana he llegit dos articles:

El primer, a l’Atlantic, diu que quan la “intel·ligència” es torna abundant, el que marca realment la diferència és la volició. No guanya qui usa la IA per treballar menys, guanya qui l’usa per entrenar-se, per exigir-se més a si mateix mentre la fa servir.

El segon, de Lars Faye, diu que les eines d’AI coding eliminen precisament la fricció que cal per construir competència real. La paradoxa és que necessites competència per fer servir bé aquestes eines, però és l’ús mateix de l’eina el que pot impedir que aquesta competència es formi.

Importa el COM

Des de fa anys escric a mà el primer esborrany d’un design pillar o d’un one-pager, fins i tot abans d’obrir un editor. És l’esforç que necessito, el que em fa entendre de debò què estic proposant.

Si l’estructura d’un repte la decideix un algorisme, ens quedem com a mers executors, i perdem la part que hauria de fer-nos créixer com a dissenyadors. Claude i altres plataformes baixen la dificultat del framing gairebé a zero, però és precisament el que hauria de continuar sent nostre. Identificar un problema és, per definició, una feina lenta; és aquí on s’entrena el judici.

La regla que em dono, doncs, és una de sola: primer esbosso el framing sol, encara que sigui en brut, encara que estigui equivocat. Després ho porto a Claude per polir-ho.

La IA no és només una eina, ja ho he escrit. El risc real és deixar de adonar-se de quan la fem servir per esquivar l’esforç necessari.

Estudiar el passat per projectar el futur

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ho llegit dos articles interessants aquesta setmana: el primer és de Rob Fahey a GamesIndustry.biz.

El títol ja ho diu tot: cinc anys d’acomiadaments en onades han fet mal al talent i a l’experiència. Els contractistes, sovint fora dels recomptes oficials, s’han endut potser el doble o el triple dels cops respecte a la plantilla interna. Qui se’n va sovint no torna, especialment si té família. Fahey proposa un model més semblant a l’indie, on equips petits prototipitzen amb poc pressupost i els publishers trien què portar a producció plena, separant la fase de risc creatiu de la d’execució.

El segon article és una entrevista a Miyamoto per a Famitsu. Diu una cosa complementària: “si intentes basar-te en coses que semblen tenir un atractiu genèric, obtens alguna cosa genèrica.” Nintendo comença preguntant-se per què la gent juga, en primer lloc. Els grans clàssics no van venir d’una recerca de mercat, per exemple:

  • Pokémon neix de la passió de Satoshi Tajiri per col·leccionar insectes
  • Splatoon neix del plaer físic de pintar territori
  • Mario funciona perquè el moviment en si mateix és divertit.

Què ens ensenya la història del videojoc

Quan un sector està sota pressió econòmica com ho està avui, la reacció instintiva és reduir el risc a tot arreu, fins i tot en les decisions creatives. Però una idea “segura” sovint també és invisible: coherent sobre el paper, oblidada l’endemà. Prudència econòmica i prudència creativa són dos eixos diferents, i confondre’ls és la manera més ràpida d’acabar produint jocs poc interessants, precisament quan no t’ho pots permetre.

Els jugadors no s’encariyen de les mecàniques en abstracte, s’encariyen del que aquelles mecàniques els permeten ser. L’atractiu global gairebé sempre és un efecte col·lateral d’un interès autèntic.

La solució passa també pel game design

Un pilar que no sap dir “no” a res no està fent cap feina: quan hi ha pressió, els pilars vagos, útils per a una diapositiva però sense conseqüències pràctiques, són els primers a caure.

Crec que l’article de Fahey i el de Miyamoto junts diuen una sola cosa: la manera de travessar una indústria inestable és tenir més clar què s’està intentant realment fer sentir a qui juga. La resta (pressupost, estructura dels equips, models de producció) és un problema diferent.

Canviar de mentalitat no és suficient

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Benjamin Carssage, ex producer de Riot, en aquest vídeo resumeix la crisi de l’AAA en una frase: pressupostos rècord, equips més grans que mai, terminis més llargs que mai, i la taxa d’èxit que baixa igualment. El seu diagnòstic és que tot prové de dues coses que falten: lideratge real i product thinking real. Ningú, dins d’aquestes màquines, es pregunta ja per què un jugador hauria de triar aquest joc. Només es pregunta si la milestone s’ha complert.

Hi estic d’acord, i m’afecta de prop. En el meu primer treball en un estudi de social games, el manager em va demanar que copés fil per randa la corba de progressió de FarmVille en un joc de blackjack en què estàvem treballant. Vaig haver d’explicar-li què és una funció matemàtica perquè entengués per què una corba pensada per a un joc de collites no podia funcionar igual en un joc de cartes. La resposta va ser: fes-ho i prou.

El vídeo s’atura en quatre recomanacions vàlides i les tracta gairebé com un canvi de postura.

  1. Contractar líders de debò
  2. Trobar la visió
  3. No escalar massa d’hora
  4. Validar amb el jugador abans.

Tot correcte, però molt més difícil de fer del que suggereix la llista, per dos motius en particular.

El primer és que els incentius haurien de canviar. Es treballa així perquè els líders cobren per comportar-se així. Pots contractar la persona més valenta del món: si el sistema castiga qui sembla voler tocar el freno, aquella persona o s’adapta o se’n va. Canviar la mentalitat de les persones sense tocar què es premia és optimisme tòxic en estat pur.

El segon és que el vídeo subestima quant temps i quants diners requereix de debò la transició. Calen cicles de projectes fallits abans que una organització aprengui de veritat; els equips també han de contractar un tipus de persones diferent del que busquen amb els seus processos de selecció actuals: generalistes dedicats purament a trobar idees noves.

“Troba el fun” és molt fàcil de dir, però cal una certa intenció que va molt més enllà dels diagrames de Gantt. Cal gust, intenció artística, coses difícils de trobar quan sembla que només s’està perdent el temps. És més fàcil de fer en realitats més petites i àgils, que semblen ser el futur proper d’aquesta indústria.

Denshattack: retorn al somni

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Fa uns dies em vaig topar amb un vídeo del canal Modern Classic sobre el que està passant a la indústria dels videojocs últimament. Discos físics que desapareixen, llicències de pel·lícules retirades dels comptes de la gent, reestructuracions sobtades als grans publishers.

Però la part que em va colpir és la reconstrucció que fa de com hem arribat fins aquí, i concretament el moment en què parla de la Dreamcast.

El model de negoci que la Dreamcast es va emportar a la tomba

Durant els primers vint anys dels videojocs, una consola era el vehicle per als jocs de qui l’havia construïda. Compraves un Atari per jugar als jocs d’Atari, un Intellivision per als jocs de Mattel, un Super Nintendo per a Mario i Zelda, un Genesis per a Sonic. Les terceres parts existien, però de vegades es veien gairebé com una dilució de la identitat de la màquina.

Després va arribar Sony amb la PlayStation, i a partir d’aquí la consola es converteix en una plataforma genèrica, el negoci és a les royalties de les terceres parts, i guanya qui té més volum.

La Dreamcast va ser l’últim sistema construït seriosament sobre el model antic, basat en una identitat arcade molt forta i un catàleg first-party enorme. En aquell moment semblava un sistema que no podia perdre.

I tanmateix Sony simplement va aixafar Sega fora del hardware per pura dimensió. I és precisament per això que el fracàs de la Dreamcast pesa encara avui: és el final simbòlic de la idea que una consola ha de tenir una identitat, un gust, un motiu per existir que no sigui “quedar-se amb un tros de cada venda”. A partir d’aquí, diu el vídeo, tot va lliscar cap als comptables, el live-service, el monetitzar el mateix joc fins a l’infinit en lloc de fer-ne un de bo i vendre’l.

Denshattack: aquell esperit no és del tot mort

L’endemà d’haver vist aquest vídeo vaig comprar Denshattack!, sortit el 15 de juliol. La premissa, explicada en una línia, és una bogeria: és un action-platform en què pilotes un tren antigravitat que fa tricks i grinds als rails a lo Tony Hawk, dins d’una fantasia japonesa molt acolorida, per desmantellar una corporació corrupta. “Tony Hawk però el teu skateboard és un tren”.

Un estudi petit (Undercoders) ha cregut en aquesta idea, hi ha afegit una direcció artística molt forta i recognoscible, pensada per ser simplement jugada i divertida des del primer minut.

Denshattack m’ha donat la mateixa sensació física que tenia de petit quan encenia la Dreamcast: una idea que existeix perquè algú ha volgut que existís, no perquè el mercat l’hagi demanada. Crazy Taxi, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez, neixen de gent que tenia una fantasia clara al cap i una estètica igual de clara, i els va llançar al món sencers, sense polir-los fins a fer-los inofensius.

Un cas d’estudi interessant

Dues eines que faig servir sovint quan analitzo un concepte em resulten útils precisament en aquesta comparació Dreamcast/Denshattack.

La primera és el que anomeno l’extracció de la fantasia: abans fins i tot de mirar els sistemes, pregunta’t qui es converteix el jugador i què ha de sentir en els millors moments.
“Ets un tren que fa grinds als rails per enderrocar una corporació” és una fantasia que no pots confondre amb res més, exactament la mateixa força que tenien les mascotes de Sega de l’època Dreamcast.

La segona és l’auditoria de l’espectre de novetat: tot concepte original es col·loca en algun punt entre massa familiar i massa nou, i el truc no és maximitzar la novetat en si, sinó entendre quin tipus d’innovació estàs fent. Denshattack recombina la física del trick-based skating amb un subjecte (el tren, la distopia) que ningú havia provat mai d’ajuntar-hi. És innovació per recombinaió: prou familiar per ser llegible en tres segons de tràiler, prou estrany per quedar-se al cap.

“Hem perdut el motiu pel qual existeixen les consoles”, deia el vídeo a la seva conclusió. Em deixa amb les ganes, molt concretes, de continuar dissenyant coses que tinguin una fantasia nítida i una novetat real, en lloc de polir-les fins que no molestin ningú. Espero que Denshattack sigui la prova que el públic premia aquesta lògica.

El futur és xarxa i història

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El post d’avui arrenca d’aquest article de Seth Godin sobre el programari d’usar i llençar.

L’argument de Godin és que el programari, tot i ser invisible, transportable i sense pes, abans durava. Construir alguna cosa complexa requeria anys i milers de persones per mantenir-ho. Fins i tot un lloc web complex podia considerar-se un actiu tècnic durador.

Ara, amb les noves tecnologies a l’abast de tothom, escriure programari nou sovint és més fàcil que mantenir el vell. Som al bell mig d’una explosió de programari temporal que farà semblar petita tot el que ha vingut abans.

Fins i tot Apple i Google estan allargant molt els temps d’aprovació de les aplicacions a les seves botigues virtuals, a causa del vibe coding.

El que resisteix

Hi ha una cosa, diu Godin, que aguanta tot això: la xarxa. Quan una organització és al centre d’una xarxa, no importa si un competidor construeix un programari nou i més bonic. La xarxa es queda on és. Una xarxa viva val avui més que mai, i és per això que la gent continua triant quedar-se “aquí” en lloc d'”anar allà”.

La connexió amb els discs

He escrit sobre Sony que deixa de produir discs físics. Posats junts, aquests dos peces em fan pensar en una pregunta incòmoda: el futur dels jocs pot estar fet de jocs d’usar i llençar?

Amb les eines adequades, un equip petit avui pot prototipat i testar en setmanes un joc que fa deu anys hauria requerit un any sencer. Estic fascinat per conceptes d’aquest tipus. Si el programari de joc es torna descartable, la relació amb el jugador també corre el risc de ser-ho: jugo, consumeixo, llenci, passo al següent.

Però exactament com diu Godin, el que resisteix no és el producte en si: és la xarxa. Un publisher que ha construït una comunitat viva, un lore al qual els jugadors s’han encariñat, potser un ecosistema de creadors i guildes, no perd terreny només perquè un competidor ha tret un joc més bonic de veure. L’avantatge competitiu real, a la indústria dels jocs com a tot arreu, es desplaça cada cop més del producte a la xarxa que l’envolta.

Potser la pregunta adequada que cal fer-se, per a qui dissenya jocs avui, ja no és “quant durarà aquest joc?” sinó “quant durarà la xarxa de persones que l’envolta?”.

Coses per canviar

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ahir van sortir dues notícies gairebé al mateix temps. La primera: les actes WARN han confirmat que els acomiadaments afecten estudis de veritat: ZeniMax Online Studios (The Elder Scrolls Online) i Id Software (Doom), departaments tècnics sencers esborrats del mapa.

La segona: la Reserva Federal americana ha nomenat Asha Sharma, CEO de Xbox, assessora del seu grup de treball sobre “Productivitat i Ocupació”, amb el mandat específic d’estudiar l’impacte macroeconòmic de la Intel·ligència Artificial. És l’única CEO en actiu entre tots els grups de treball de la Fed.

Qui retalla llocs de feina per un costat, qui és cridat a assessorar l’estat sobre com protegir-los per l’altre. És un sistema que funciona exactament tal com va ser dissenyat.

Per entendre per què fer retallades de personal s’alinea, en lloc d’entrar en contradicció, amb el reconeixement institucional en els sectors corporatiu i financer, cal analitzar tres factors estructurals.

1. Com es defineix la productivitat

En els models macroeconòmics, la productivitat es calcula com a output per unitat de treball. Quan una direcció redueix la plantilla mentre fa servir l’automatització per mantenir el mateix output, les institucions financeres i regulatòries hi veuen una optimització operativa reeixida.

2. El mandat de la integració de la IA

Els consells d’administració i els bancs centrals donen prioritat a líders amb un perfil similar al de la Sra. Sharma. L’objectiu primari és entendre com les tecnologies de propòsit general emergents poden comprimir els costos lineals de producció i redissenyar l’assignació futura del treball com a actiu.

Qui ja ha demostrat que sap fer-ho a casa seva, retallant milers de posicions mentre promet un output molt superior, és exactament el perfil que necessita una taula cridada a escriure les regles per a tothom.

3. L’asimetria del risc i de la responsabilitat

Els game developers carreguen amb un risc específic de producte: si el joc no funciona, la seguretat de l’equip se’n ressent en primera persona, de manera immediata.

Els directius, en canvi, gestionen un risc sistèmic, distribuït entre carteres senceres i al llarg d’anys. En els mercats de capitals, executar acomiadaments massius per protegir els marges està codificat com a responsabilitat fiduciària normal, i això reforça el perfil d’un directiu per a rols institucionals i assessors.

Les persones de ZeniMax Online i Id Software han passat anys, en alguns casos més d’una dècada, construint l’output que avui es mesura com a productivitat recuperada.

Què queda

Aquesta divergència explica una realitat estructural molt concreta: les mètriques que els sistemes financers fan servir per premiar el rendiment dels directius operen de manera completament independent de la retenció a llarg termini del talent creatiu i tècnic, i de les obligacions morals de qualsevol empresa.

Vull acabar amb una frase de l’enyorat Adriano Olivetti, un gran empresari italià: “La fàbrica no pot mirar només l’índex de beneficis. Ha de distribuir riquesa, cultura, serveis, democràcia. Jo penso la fàbrica per a l’home, no l’home per a la fàbrica”

El secret és fer-los sentir intel·ligents

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Molts game designers parteixen d’una premissa equivocada: creuen que el jugador ha de ser hàbil, atent i estratègic per gaudir del joc. Construeixen sistemes que només premien qui llegeix els tooltips, calcula probabilitats i optimitza recursos.

La realitat és que la majoria de la gent no fa res d’això. I el veritable ofici del dissenyador és aconseguir que el jugador senti que ha pres una decisió intel·ligent, fins i tot quan el sistema l’ha guiat fins allà amb tota la cura del món.

Com es construeix la sensació

Un bon combat encounter no demana al jugador que descobreixi des de zero la jugada guanyadora. Li posa davant una sèrie d’opcions, en fa una lleugerament més llegible i el deixa arribar-hi “tot sol”.

La mateixa lògica s’aplica als puzles: la solució sembla una intuïció pròpia, però el joc ja ha eliminat en silenci deu falses pistes abans que el jugador les hagués tingut en compte.

L’atribució importa més que la dificultat

Quan un jugador guanya i sent que el mèrit és seu, torna a jugar. La pregunta correcta en fase de disseny és: què puc treure, simplificar o fer visible perquè la seva conclusió arribi fàcil i sembli igualment seva?

El talent del dissenyador es mesura per la quantitat de feina invisible que és capaç de fer perquè el jugador se senti d’una determinada manera.