Skip to content

Denshattack: retorn al somni

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Fa uns dies em vaig topar amb un vídeo del canal Modern Classic sobre el que està passant a la indústria dels videojocs últimament. Discos físics que desapareixen, llicències de pel·lícules retirades dels comptes de la gent, reestructuracions sobtades als grans publishers.

Però la part que em va colpir és la reconstrucció que fa de com hem arribat fins aquí, i concretament el moment en què parla de la Dreamcast.

El model de negoci que la Dreamcast es va emportar a la tomba

Durant els primers vint anys dels videojocs, una consola era el vehicle per als jocs de qui l’havia construïda. Compraves un Atari per jugar als jocs d’Atari, un Intellivision per als jocs de Mattel, un Super Nintendo per a Mario i Zelda, un Genesis per a Sonic. Les terceres parts existien, però de vegades es veien gairebé com una dilució de la identitat de la màquina.

Després va arribar Sony amb la PlayStation, i a partir d’aquí la consola es converteix en una plataforma genèrica, el negoci és a les royalties de les terceres parts, i guanya qui té més volum.

La Dreamcast va ser l’últim sistema construït seriosament sobre el model antic, basat en una identitat arcade molt forta i un catàleg first-party enorme. En aquell moment semblava un sistema que no podia perdre.

I tanmateix Sony simplement va aixafar Sega fora del hardware per pura dimensió. I és precisament per això que el fracàs de la Dreamcast pesa encara avui: és el final simbòlic de la idea que una consola ha de tenir una identitat, un gust, un motiu per existir que no sigui “quedar-se amb un tros de cada venda”. A partir d’aquí, diu el vídeo, tot va lliscar cap als comptables, el live-service, el monetitzar el mateix joc fins a l’infinit en lloc de fer-ne un de bo i vendre’l.

Denshattack: aquell esperit no és del tot mort

L’endemà d’haver vist aquest vídeo vaig comprar Denshattack!, sortit el 15 de juliol. La premissa, explicada en una línia, és una bogeria: és un action-platform en què pilotes un tren antigravitat que fa tricks i grinds als rails a lo Tony Hawk, dins d’una fantasia japonesa molt acolorida, per desmantellar una corporació corrupta. “Tony Hawk però el teu skateboard és un tren”.

Un estudi petit (Undercoders) ha cregut en aquesta idea, hi ha afegit una direcció artística molt forta i recognoscible, pensada per ser simplement jugada i divertida des del primer minut.

Denshattack m’ha donat la mateixa sensació física que tenia de petit quan encenia la Dreamcast: una idea que existeix perquè algú ha volgut que existís, no perquè el mercat l’hagi demanada. Crazy Taxi, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez, neixen de gent que tenia una fantasia clara al cap i una estètica igual de clara, i els va llançar al món sencers, sense polir-los fins a fer-los inofensius.

Un cas d’estudi interessant

Dues eines que faig servir sovint quan analitzo un concepte em resulten útils precisament en aquesta comparació Dreamcast/Denshattack.

La primera és el que anomeno l’extracció de la fantasia: abans fins i tot de mirar els sistemes, pregunta’t qui es converteix el jugador i què ha de sentir en els millors moments.
“Ets un tren que fa grinds als rails per enderrocar una corporació” és una fantasia que no pots confondre amb res més, exactament la mateixa força que tenien les mascotes de Sega de l’època Dreamcast.

La segona és l’auditoria de l’espectre de novetat: tot concepte original es col·loca en algun punt entre massa familiar i massa nou, i el truc no és maximitzar la novetat en si, sinó entendre quin tipus d’innovació estàs fent. Denshattack recombina la física del trick-based skating amb un subjecte (el tren, la distopia) que ningú havia provat mai d’ajuntar-hi. És innovació per recombinaió: prou familiar per ser llegible en tres segons de tràiler, prou estrany per quedar-se al cap.

“Hem perdut el motiu pel qual existeixen les consoles”, deia el vídeo a la seva conclusió. Em deixa amb les ganes, molt concretes, de continuar dissenyant coses que tinguin una fantasia nítida i una novetat real, en lloc de polir-les fins que no molestin ningú. Espero que Denshattack sigui la prova que el públic premia aquesta lògica.

Published inGame Design