Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Sensor Tower ha publicat el seu primer informe sobre la monetització basada en anuncis en el mobile gaming. Me’l vaig llegir a fons (article de síntesi a Deconstructor of Fun). La dada que m’interessa aquí: els jocs híbrids que posen les compres in-app en primer lloc (IAP-first) guanyen aproximadament 4 vegades més que els que posen la publicitat en primer lloc (IAA-first). Els jocs purament basats en anuncis poden arribar a xifres de nou zeros, però continuen sent l’excepció, no la regla.
L’informe deixa oberta una pregunta: en els jocs basats en anuncis, la recompensa gratuïta via publicitat competeix directament amb la de pagament a la botiga. Resoldre aquesta canibalització és, segons l’autor, l’oportunitat que queda sobre la taula.
El manual de qui porta 40 anys construint economies
Aquestes reflexions sobre l’informe em van recordar una xerrada de Teut Weidemann, gravada a Digital Dragons.
El senyor Weidemann defensa que una economia de joc ben dissenyada és la veritable font d’ingressos estables, no les ofertes puntuals ni els battle pass. I en fer-ho, sense mencionar mai “ètica” ni “confiança del jugador”, enumera una sèrie de regles que són, de fet, anti-manipulació (cosa que em remet al meu propi post d’ahir):
- Millor evitar descomptes en la moneda premium; si no, destrosses l’ancoratge de preu i els jugadors s’esperen el descompte en lloc de comprar;
- millor no fer pricing dinàmic per usuari individual. Weidemann cita el cas Zynga, que va acabar malament quan els jugadors es van comparar entre ells i van descobrir preus diferents per al mateix objecte;
- deixa sempre almenys un recurs que ni el whale més ric pugui comprar. Fins i tot qui ho paga tot ha de “treballar” per alguna cosa, si no acaba el joc en una setmana i se’n va avorrit;
- no vincules els objectes virtuals a una subscripció: una part dels jugadors free-to-play compra de bon grat un compte premium (més comoditat, menys grind) però considera “trampejar” comprar un objecte, de manera que cal mantenir-ho separat.
La tensió
Les regles de Weidemann s’assemblen molt a les de la Self-Determination Theory de què vaig escriure ahir: respectar l’autonomia del jugador, no trencar la confiança, no tractar-lo diferent dels altres sense motiu. La motivació que declara és: si trenques l’ancoratge de preu perds ingressos, si el whale ja no ha de treballar per res se’n va, si els jugadors descobreixen que els tractes diferent et posen a parir a les ressenyes. És gestió del risc, més que ètica. I pel que a mi respecta, val encara més que les meves reflexions d’ahir. Sobretot si parlem de negoci amb gent que només entén aquest llenguatge.
I aquí la pregunta que m’interessa per al game design: importa la motivació, si el resultat per al jugador és el mateix? El senyor Weidemann proposa optimitzar una funció a llarg termini, i això coincideix amb el respecte al jugador. Ara el meu dubte és: potser a llarg termini servir i explotar convergeixen en les mateixes regles, i el que divergeix són només les economies que pensen a curt termini.