Skip to content

Paolo's Blog Posts

قواعد متساوية، دوافع معاكسة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

نشرت Sensor Tower أول تقرير لها حول تحقيق الدخل عبر الإعلانات في ألعاب الجوال. قرأته بالتفصيل (ملخص على Deconstructor of Fun). الرقم الذي يستوقفني هنا: الألعاب الهجينة التي تضع المشتريات داخل التطبيق في المقام الأول (IAP-first) تجني حوالي أربعة أضعاف ما تجنيه الألعاب التي تضع الإعلانات في المقام الأول (IAA-first). الألعاب القائمة على الإعلانات حصراً يمكنها بلوغ أرقام من تسعة خانات، لكنها تبقى الاستثناء لا القاعدة.

يترك التقرير سؤالاً مفتوحاً: في الألعاب القائمة على الإعلانات، تتنافس المكافآت المجانية المقدَّمة مقابل مشاهدة الإعلانات مباشرةً مع المكافآت المدفوعة في المتجر. وحلّ هذا التآكل الداخلي هو، في رأي الكاتب، الفرصة التي لا تزال على الطاولة.

دليل من يبني الاقتصاديات منذ أربعين عاماً

هذه التأملات حول التقرير استحضرت في ذهني حديثاً لـ Teut Weidemann، مُسجَّلاً في مؤتمر Digital Dragons.

يرى السيد Weidemann أن اقتصاد اللعبة المصمَّم بعناية هو المصدر الحقيقي للإيرادات الثابتة، لا العروض الظرفية ولا بطاقات المعارك. وفي معرض حديثه، دون أن يذكر كلمة “أخلاقيات” أو “ثقة اللاعب”، يسرد جملةً من القواعد التي هي في جوهرها قواعد مناهِضة للتلاعب (وهذا يعيدني إلى منشوري بالأمس):

  • يُستحسن تجنّب الخصومات على العملة المميزة، لأنك إن فعلت ذلك فقد دمّرت مرساة السعر، وصار اللاعبون ينتظرون الخصم بدلاً من الشراء فوراً؛
  • لا تلجأ إلى التسعير الديناميكي بحسب كل مستخدم على حدة. يستشهد Weidemann بحالة Zynga التي انتهت نهايةً سيئة حين قارن اللاعبون تجاربهم واكتشفوا أسعاراً مختلفة لنفس العنصر؛
  • احرص دائماً على إبقاء مورد واحد على الأقل لا يستطيع شراؤه حتى أثرى الحيتان. حتى من يدفع كل شيء يجب أن “يكدح” من أجل شيء ما، وإلا أنهى اللعبة في أسبوع ومضى مملولاً؛
  • لا تربط العناصر الافتراضية باشتراك: شريحة من لاعبي free-to-play تشتري بسهولة حساباً مميزاً (راحة أكثر، طحن أقل)، لكنها تعتبر شراء العناصر نوعاً من الغش، لذا يجب إبقاؤهما منفصلَين.

التوتر الكامن

قواعد Weidemann تشبه كثيراً مبادئ نظرية تقرير المصير التي كتبت عنها بالأمس: احترام استقلالية اللاعب، وعدم كسر ثقته، وعدم معاملته بطريقة مختلفة عن الآخرين دون مبرر. الدافع الذي يُعلنه هو: إن أتلفت مرساة السعر خسرت إيراداتك، وإن لم يعد الحوت بحاجة إلى بذل أي جهد مضى في طريقه، وإن اكتشف اللاعبون أنك تعاملهم بازدواجية مزّقوك في التقييمات. هذا إدارة للمخاطر أكثر منه أخلاقيات. ومن وجهة نظري، هذا الطرح يستحق أكثر مما كتبته أمس. لا سيما حين نتحدث مع أهل التجارة الذين لا يفهمون إلا هذه اللغة.

وهنا السؤال الذي يشغلني من زاوية تصميم الألعاب: هل تهمّ الدوافع إذا كانت النتيجة على اللاعب واحدة؟ السيد Weidemann يقترح تحسين دالة طويلة الأمد، وهذا يتقاطع مع احترام اللاعب. شكّي الآن هو: ربما على المدى البعيد تتلاقى خدمة اللاعب واستغلاله عند القواعد ذاتها، ولا تتباعد إلا الاقتصاديات التي تفكّر بأفق قصير.

خدمة، وليس التلاعب

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أندرو كيلي، مبتكر لغة البرمجة Zig، فتح إحدى محاضراته بسؤال مزعج: لمن يخدم البرنامج الذي نكتبه حقًا؟ المحاضرة تحمل عنوان “Don’t Take the Black Pill” وكانت موجّهة لجمهور من المطوّرين، لا من مصمّمي الألعاب. لكنه بالضبط السؤال الذي يجب أن نطرحه في كل مرة نصمّم فيها نظام تقدّم.

مقياس أصدق من “المتعة”

تقول نظرية تقرير المصير لـ Deci و Ryan إن الإنسان يشعر بالرضا — سواء في اللعبة أو في الحياة — حين تتحقق له ثلاثة احتياجات: الاستقلالية (خياراتي لها وزن)، والكفاءة (أنا أتطور وأرى ذلك بنفسي)، والانتماء (لستُ وحدي). يمكن لنظام ما أن يُظهر أرقام احتفاظ ممتازة وهو في نفس الوقت يهدر الاحتياجات الثلاثة. لهذا أيضًا اسم: coercive retention. التقدّم موجود، لكن اللاعب يعود لأن مؤقّتًا على وشك الانتهاء أو لأن إشعارًا استدعاه، لا لأنه متشوّق للعودة إلى اللعبة.

الـ Coercionware خارج الألعاب أيضًا

كيلي يسمّي هذه الفئة “coercionware”: برمجيات هدفها ليس خدمة المستخدم، بل التلاعب به. الأمثلة التي يقدّمها لا تأتي من الألعاب — إشعارات push غير مطلوبة، اختبارات A/B تُحسّن النقر لا التجربة، خوارزميات توصية تلاحق التفاعل بدلًا من القيمة. ما استوقفني هو وصفه لكل هذا باعتباره قرارًا تصميميًا واعيًا، لا نتيجة عرضية. شخص ما، في اجتماع ما، قرّر أن هذا مقبول.

المشكلة ذاتها باسم آخر

في الألعاب نسمّيها بأسماء أخرى: الغاتشا، والأحداث المحدودة زمنيًا، وبطاقات الموسم التي تضغط على اللاعب. لكنها الآلية نفسها: سلب الاستقلالية لضمان العودة. كتبتُ عن هذا الأسبوع الماضي حين تحدّثت عن الدوبامين والأوكسيتوسين — الانتماء في نظرية تقرير المصير هو في نهاية المطاف الحديث ذاته عن الأوكسيتوسين. اللاعب الذي يعود ليكون في عالم ما أو مع أشخاص آخرين لا يحتاج أن يُحبس بمؤقّت.

العادة التي تنفع

ثمة عادة بسيطة أمارسها حين أقيّم ميزة جديدة: أن أشكّك في نفسي بنفسي، وأفترض أنها ستفشل، وأسأل لماذا. قائمة الأسباب عادةً تتضمّن أشياء مثل “تُربك اللاعب” أو “معدّل التحويل منخفض”. يستحق الأمر إضافة سبب آخر: تفشل لأنها تتلاعب بدلًا من أن تخدم. هذا سؤال لا يطرح نفسه وحده في اجتماع خارطة الطريق. لا بدّ من طرحه بقصد، قبل الإطلاق.

في المرة القادمة التي تُحسّن فيها ميزةٌ ما الأرقام، السؤال الصحيح ليس هل تعمل. بل هل اختارها اللاعب، أم وجد نفسه محاصرًا فيها.

بناء العوالم في الأوقات المناسبة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

نشرت Sensor Tower تقريرها State of Mobile 2026.

تراجعت تنزيلات الألعاب على الهاتف المحمول للسنة الثانية على التوالي: بنسبة 7.2% في عام 2025، لتبلغ 50.41 مليار تنزيل. وفي الربع الأول من 2026 تسارع الانخفاض إلى 12% على أساس سنوي، بإجمالي 11.9 مليار تنزيل — وهو أسوأ ربع أول منذ 2019. في المقابل، صمد جانب الإيرادات نسبياً: ارتفع الإنفاق داخل التطبيقات في 2025 بنسبة 1.3%، غير أنه جامد منذ خمسة أرباع متتالية، ولم يتجاوز النمو 0.5% في الربع الأول من 2026 مقارنةً بالعام السابق.

عدد أقل من الناس يُنزّلون الألعاب على الهاتف، والباقون لا يُنفقون أكثر. القطاع يعتصر قاعدة مستخدمين متوقفة عن النمو، محاولاً انتزاع قدر أكبر من القيمة من كل تنزيل.

الكارثة لم تبدأ أمس

جزء من هذه القصة معروف. قبل سنوات، ألغت Apple معرّف IDFA، الأداة التي كانت تتيح تتبع المستخدمين عبر التطبيقات المختلفة لأغراض الإعلان. منذ ذلك الحين، انفجرت تكلفة اكتساب المستخدمين، إذ أصبح الاستهداف الدقيق أصعب بكثير. كثير من استوديوهات الهاتف المحمول كانت تعيش على هذه الآلية، فلما انهارت، انهارت معها قدرتها على النمو بتكلفة منخفضة.

لكن هذا لا يُفسّر سوى نصف المشكلة. تكلفة الاكتساب تُفسّر لماذا بات إيجاد لاعبين جدد أغلى. لكنها لا تُفسّر لماذا إنفاق اللاعبين الموجودين بالفعل داخل اللعبة جامد منذ عام ونصف. كثيرون يستنتجون أن “اللاعبين يُفضّلون الألعاب القديمة ولا يريدون الجديد”، لكن هذا الكلام، في نظري، يشمّ رائحة التبرير السهل.

حين يتوقف الدماغ عن الاستجابة

معظم هذه الألعاب مبنية بالكامل تقريباً على الدوبامين: مكافآت بفترات عشوائية، وحلقات تقدم، وإشعارات، وإلحاح مصطنع، وخوف من تفويت الفرصة. يعمل هذا بشكل رائع في البداية. المشكلة أن الجهاز الدوباميني يتكيّف مع المحفّز، فيحتاج إلى محفّز أقوى باستمرار للحصول على الاستجابة ذاتها، وفي نقطة ما يصل المحفّز إلى سقفه.

رامين شُكري‌زاده يُعبّر عن هذا بشكل دقيق في مقال يناقش هذه المسألة تحديداً: سباق تسلّح مبني كلياً على الدوبامين، في اقتصاد انتباه مُشبَع أصلاً، لا يمكن أن ينتهي إلا بكارثة على من بنى نموذج عمله كاملاً عليه. بديله المقترح هو التصميم للأوكسيتوسين لا للدوبامين: الروابط الاجتماعية، والتعاون، والترابط بين اللاعبين بدلاً من مكافآت فردية متسارعة. يستشهد باقتصاد لعبة EVE Online الأولى المدفوع باللاعبين مثالاً — مع الإشارة إلى أن تلك القصة نالها شيء من التضخيم والأسطرة مع الوقت — ويُلاحظ أن موجة ألعاب “cozy” في السنوات الأخيرة هي في جوهرها استجابة ثقافية للحاجة ذاتها: ناس يريدون أن يكونوا لطيفين مع بعضهم داخل عالم يشعرون بأنه ملكهم. وهذا تحديداً يُفسّر لماذا تُحقّق ألعاب 4X أفضل أداء في الوقت الراهن.

أظن أن أرقام Sensor Tower تعكس هذا أيضاً: الفاتورة الدوبامينية وصلت. المسألة ليست (فقط) مشكلة اكتساب. إنه قطاع أمضى وقته يُحسّن المحفّز القصير بدلاً من الرابط الطويل، والآن اللاعب العادي بات مدمناً ومتبلّداً في الوقت نفسه.

السرعة كعَرَض لا كميزة

ثمة إشارة أخرى في مكان مختلف، لكنها تنبع من جذر المشكلة نفسها. ديفيد بريفيك، مُبتكر Diablo، تحدّث مؤخراً عن مدى السرعة التي باتت عليها ألعاب ARPG الحديثة: شاشات مليئة بأعداء يموتون بالجملة، وتقدم فوري، ولا شيء يبدو شخصياً أو مكتسباً بجهد. نقده لـ Diablo 2، اللعبة التي ساهم في تشكيل النوع من خلالها: كانت الإيقاع بطيئاً عن قصد، وبسبب ذلك تحديداً صمدت عشرين عاماً. أنا شخصياً لا أزال ألعبها! وبتقصير تلك الرحلة وجعلها شبه سخيفة، جرى تهوين التجربة برمّتها وإفراغها من قيمتها.

بناء عوالم بدلاً من ملاحقة الذروة

إن كانت هذه القراءة صحيحة، فالمخرج ليس حلقة أكثر تحسيناً، بل العكس تماماً: ألعاب تراهن على عالم يستحق الإقامة فيه، وعلاقات بين اللاعبين، وإحساس بمكان يستحق العودة إليه مرات ومرات حتى دون مكافأة جديدة كل ثلاث دقائق.

هذا بالضبط هو الميدان الذي أعمل فيه يومياً في GSC Game World، الاستوديو المسؤول عن STALKER. في العشرين من أغسطس يصدر أول DLC كبير:

الإعلان يُعبّر بوضوح عمّا أتحدث عنه: ليس حلقة مكافآت جديدة، بل قطعة إضافية من المنطقة لاجتيازها، بكل ما فيها من صمت وخطر وبطء مقصود.

ليس من قبيل المصادفة أن استوديو يعمل على هذا النهج منذ ما يقارب العشرين عاماً لا يزال صامداً، بينما يلهث الهاتف المحمول خلف ذروة دوبامينية توقفت عن العمل.

كيف أحاول استخدام الذكاء الاصطناعي

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

عندما أواجه مشكلة تصميم جديدة، قد تكون خطوتي الأولى هي فتح Claude وطلب منه أن يُرتّب لي الأمور. أحياناً يحدث هذا بدافع الكسل، وأحياناً أخرى من خوفٍ ألّا أُحسن التعامل معها.

هذا الأسبوع قرأت مقالَين:

الأول، في مجلة The Atlantic، يقول إنه حين تصبح “الذكاء” متاحاً بوفرة، فإن ما يصنع الفارق الحقيقي هو الإرادة. لا يفوز من يستخدم الذكاء الاصطناعي ليعمل أقل، بل يفوز من يستخدمه ليتدرّب أكثر، وليرفع سقف توقعاته من نفسه أثناء استخدامه.

الثاني، لـ Lars Faye، يقول إن أدوات كتابة الكود بالذكاء الاصطناعي تزيل تحديداً ذلك الاحتكاك الضروري لبناء الخبرة الحقيقية. المفارقة هي أنك تحتاج إلى كفاءة لتستخدم هذه الأدوات جيداً، لكن الاستخدام نفسه قد يحول دون تكوّن تلك الكفاءة.

المهم هو الكيف

منذ سنوات، أكتب بخط يدي المسوّدة الأولى من أي design pillar أو one-pager، قبل أن أفتح أي محرر نصوص. هذا هو الجهد الذي أحتاجه، الذي يجعلني أفهم حقاً ما الذي أقترحه.

إذا كان الخوارزم هو من يحدّد بنية المشكلة، فنحن لا نعدو كوننا منفّذين، ونخسر الجزء الذي يُفترض أن يُنمّينا كمصمّمين. Claude والمنصات المشابهة تُخفّض صعوبة صياغة الإطار إلى حدّها الأدنى تقريباً، لكن هذا بالذات هو ما ينبغي أن يبقى في أيدينا. تحديد المشكلة عملٌ بطيء بطبيعته، وفيه تتشكّل الملَكة والحكم.

القاعدة التي أفرضها على نفسي إذن واحدة لا غير: أُسوّد الإطار بنفسي أولاً، ولو كان خاماً أو مليئاً بالأخطاء. ثم أحمله إلى Claude لأصقله.

الذكاء الاصطناعي ليس مجرد أداة، كتبت هذا من قبل. الخطر الحقيقي هو أن تتوقف عن ملاحظة متى تلجأ إليه هرباً من الجهد الذي ينبغي أن تبذله.

دراسة الماضي لتصميم المستقبل

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

قرأتُ هذا الأسبوع مقالَين لافتَين: الأول لـروب فاهي على GamesIndustry.biz.

العنوان يقول كل شيء: خمس سنوات من موجات التسريح المتتالية أتت على الكفاءات والخبرات. المتعاقدون، الذين غالبًا ما يقعون خارج الأرقام الرسمية، ربما تلقّوا ضعفَي أو ثلاثةَ أضعاف الضربات التي تلقّاها الموظفون الدائمون. مَن يغادر كثيرًا لا يعود، لا سيما إن كان يعول عائلة. يقترح فاهي نموذجًا أقرب إلى عالم الإنتاج المستقل، حيث تبني فرق صغيرة نماذج أولية بميزانيات محدودة، ثم يختار الناشرون ما يستحق الإنتاج الكامل، بما يفصل مرحلة المجازفة الإبداعية عن مرحلة التنفيذ.

المقال الثاني هو مقابلة مع مياموتو في Famitsu. يطرح فيها فكرة مكمِّلة: “حين تحاول أن تستند إلى ما يبدو أنه يجذب الجمهور العام، تنتهي بشيء عام لا طعم له.” نينتندو تبدأ بسؤال أعمق: لماذا يلعب الناس أصلًا؟ الألعاب الكلاسيكية الكبرى لم تنبثق من أبحاث السوق، على سبيل المثال:

  • بوكيمون وُلد من شغف ساتوشي تاجيري بجمع الحشرات
  • Splatoon نبع من المتعة الجسدية الخالصة في تلوين المساحات والسيطرة عليها
  • ماريو ينجح لأن الحركة بحد ذاتها ممتعة.

ما تعلّمنا إياه تاريخ ألعاب الفيديو

حين يكون القطاع تحت ضغط اقتصادي كما هو الحال اليوم، يكون ردّ الفعل الغريزي هو تقليص المجازفة في كل مكان، بما في ذلك الخيارات الإبداعية. لكن الفكرة “الآمنة” كثيرًا ما تكون فكرة لا تُرى: منطقية على الورق، منسية في اليوم التالي. الحذر الاقتصادي والحذر الإبداعي محوران مختلفان تمامًا، والخلط بينهما هو أسرع طريق لإنتاج ألعاب باهتة، تحديدًا في اللحظة التي لا يمكن فيها تحمّل هذا الثمن.

اللاعبون لا يتعلّقون بالميكانيكيات في حد ذاتها، بل يتعلّقون بما تتيح لهم تلك الميكانيكيات أن يكونوه. والجاذبية العالمية دائمًا تقريبًا ليست هدفًا يُقصد، بل نتيجة عرضية لاهتمام حقيقي وصادق.

الحل يمرّ أيضًا عبر تصميم اللعبة

الركيزة التصميمية التي لا تقدر على قول “لا” لشيء، لا تؤدي أي دور فعلي: حين يشتد الضغط، تكون الركائز الضبابية — الجيدة في عرض الشرائح لكن بلا أثر عملي — هي أول ما ينهار.

أعتقد أن مقال فاهي ومقابلة مياموتو معًا يقولان شيئًا واحدًا: الطريقة للنجاة في صناعة متقلبة هي أن تصبح أكثر وضوحًا بشأن ما تسعى فعلًا إلى تحقيقه في نفس اللاعب. أما الباقي — الميزانية، وبنية الفرق، ونماذج الإنتاج — فذاك سؤال آخر.

تغيير العقلية ليس كافياً

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

بنجامين كارساج، المنتج السابق في Riot، يلخّص في هذا الفيديو أزمة ألعاب AAA في جملة واحدة: ميزانيات قياسية، وفرق أضخم من أي وقت مضى، وجداول زمنية أطول من أي وقت مضى، ومعدل النجاح في انخفاض مستمر رغم كل ذلك. تشخيصه هو أن المشكلة تعود إلى أمرين مفقودين: قيادة حقيقية وتفكير حقيقي في المنتج. لم يعد أحد داخل هذه الماكينات الضخمة يسأل لماذا سيختار اللاعب هذه اللعبة بالذات. السؤال الوحيد الذي يُطرح هو: هل تم الالتزام بالموعد المرحلي؟

أوافقه الرأي، وهذا الأمر يمسّني شخصياً. في أول وظيفة لي في استوديو ألعاب اجتماعية، طلب مني المدير نسخ منحنى التطور الخاص بـFarmVille حرفياً على لعبة بلاك جاك كنا نعمل عليها. اضطررت أن أشرح له ما هي الدالة الرياضية كي يفهم لماذا لا يمكن لمنحنى مصمَّم أصلاً للعبة حصاد أن ينجح بنفس الشكل على لعبة ورق. كان الرد: افعلها وخلاص.

يتوقف الفيديو عند أربع توصيات جيدة ويعالجها وكأنها مجرد تغيير في الموقف.

  1. توظيف قادة حقيقيين
  2. إيجاد رؤية واضحة
  3. عدم التوسع المبكر
  4. التحقق من اللاعب أولاً.

كل هذا صحيح، لكنه أصعب بكثير مما يوحي به هذا التسلسل، لسببين تحديداً.

الأول هو أن الحوافز هي التي يجب أن تتغير. العمل يسير بهذه الطريقة لأن القادة يُكافَؤون على التصرف بهذه الطريقة. حتى لو وظّفت أجرأ شخص في العالم، إذا كان النظام يعاقب من يبدو أنه يريد الشدّ على الخيط، فتلك الشخص ستنسجم مع الوضع أو ترحل. تغيير عقليات الناس دون المساس بما يُكافَؤون عليه ليس سوى تفاؤل أجوف.

الثاني هو أن الفيديو يستهين بالوقت والمال اللذين تستلزمهما هذه التحولات فعلاً. تحتاج المؤسسة إلى دورات من المشاريع الفاشلة قبل أن تتعلم حقاً، كما تحتاج الفرق إلى توظيف نوع مختلف من الأشخاص عمّا تجلبه عمليات الاختيار الحالية: مرنون متعدّدو المهارات مكرّسون بالكامل للبحث عن أفكار جديدة.

“اعثر على المتعة” عبارة سهلة على اللسان، لكنها تتطلب قدراً من النية يتجاوز بكثير مخططات غانت. تتطلب ذوقاً ونية فنية، وهذه أشياء يصعب تبريرها حين يبدو المشهد من الخارج وكأنك تضيع وقتك. القيام بذلك أيسر في بيئات أصغر وأكثر مرونة، وهي تبدو الاتجاه الذي تسير نحوه هذه الصناعة في المستقبل القريب.

دينشاتاك: العودة إلى الحلم

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

قبل أيام قليلة، صادفتُ مقطع فيديو على قناة Modern Classic يتناول ما يجري في صناعة ألعاب الفيديو هذه الأيام. أقراص مادية تختفي، تراخيص أفلام تُسحب من حسابات المستخدمين، وإعادة هيكلة مفاجئة في كبرى شركات النشر.

لكن ما استوقفني فعلاً هو الجزء الذي يُعيد فيه تشريح كيف وصلنا إلى هنا، وتحديداً اللحظة التي يتحدث فيها عن Dreamcast.

نموذج العمل الذي دفنته Dreamcast معها

في العشرين سنة الأولى من عمر ألعاب الفيديو، كانت كل كونسول وعاءً لألعاب من صنعها. تشتري Atari لتلعب ألعاب Atari، وIntellivision لألعاب Mattel، وSuper Nintendo لماريو وزيلدا، وGenesis لسونيك. الأطراف الثالثة كانت موجودة، لكنها أحياناً كانت تُعامَل كأنها تُخفّف من شخصية الجهاز وهويته.

ثم جاءت سوني بالـPlayStation، وتحوّلت الكونسول بعدها إلى منصة مفتوحة لا لون لها، والربح صار في العمولات على الأطراف الثالثة، ومن يملك أكبر حجم مبيعات يفوز.

كانت Dreamcast آخر جهاز بُني فعلاً على النموذج القديم، مرتكزاً على هوية أركيد صارخة وكتالوج ضخم من الألعاب الداخلية. في تلك اللحظة، بدا جهازاً لا يمكن أن يخسر.

غير أن سوني ببساطة دفعت Sega خارج سوق الأجهزة بقوة الحجم والثقل فحسب. وهذا تحديداً ما يجعل سقوط Dreamcast يُؤلم حتى اليوم: إنه النهاية الرمزية لفكرة أن تكون للكونسول هوية وطابع وسبب وجود يتجاوز “قصّ نسبة من كل عملية بيع”. من تلك اللحظة فصاعداً، يقول الفيديو، انزلق كل شيء نحو محاسبي الأرقام، وخدمات البث الحي، وجَني الأرباح من اللعبة ذاتها إلى ما لا نهاية بدلاً من صنع شيء جميل وبيعه.

Denshattack: ذلك الروح لم يمت تماماً

في اليوم التالي لمشاهدة هذا الفيديو، اشتريتُ Denshattack!، الصادرة في 15 يوليو. الفكرة في جملة واحدة تبدو سخيفة تماماً: إنها لعبة حركة ومنصات تقود فيها قطاراً مضاداً للجاذبية يُنفّذ حركات بهلوانية ويجري على القضبان بأسلوب Tony Hawk، داخل عالم ياباني مبهج وملوّن، وهدفك تفكيك شركة فاسدة. “Tony Hawk لكن لوحك التزلج قطار”.

استوديو صغير (Undercoders) آمن بهذه الفكرة، وأضاف إليها توجهاً فنياً قوياً ومميزاً، مصمَّماً لأن يُلعَب وتُستمتع به من الدقيقة الأولى.

منحتني Denshattack نفس الإحساس الجسدي الذي كنت أشعر به وأنا طفل حين أُشغّل الـDreamcast: فكرة وُجدت لأن أحداً أراد لها أن توجد، لا لأن السوق طلبها. Crazy Taxi وJet Set Radio وSpace Channel 5 وRez، كلها وُلدت من أناس كانت في رؤوسهم صورة واضحة ونمط جمالي لا يقل وضوحاً، فأخرجوها كاملة دون أن يجتروها أو يكسروا حدّتها.

حالة دراسية لافتة

ثمة أداتان أستخدمهما كثيراً حين أحلّل مفهوماً ما، وقد وجدتهما مفيدتين بالضبط في هذه المقارنة بين Dreamcast وDenshattack.

الأولى هي ما أسميه استخلاص الخيال: قبل أن تنظر في الأنظمة والآليات، اسأل نفسك من يصبح اللاعب وماذا يجب أن يشعر في أفضل لحظاته.
“أنت قطار يجري على القضبان بأسلوب بهلواني لإسقاط شركة” خيال لا يمكن أن تخلط بينه وبين أي شيء آخر، وهو نفس القوة التي كانت تملكها شخصيات Sega الرمزية في عهد Dreamcast.

الثانية هي تدقيق طيف الجدة: كل مفهوم أصيل يقع في مكان ما بين المألوف الزائد والجديد الزائد، والحيلة ليست في تعظيم الجدة لذاتها، بل في فهم نوع الابتكار الذي تصنعه. Denshattack تُعيد تركيب فيزياء التزلج البهلواني مع موضوع (القطار والديستوبيا) لم يجرّب أحد قط إلحاقه بذلك. هذا ابتكار بالتركيب: مألوف بما يكفي ليُفهم في ثلاث ثوانٍ من الإعلان التشويقي، وغريب بما يكفي ليعلق في الذاكرة.

“لقد فقدنا السبب الذي تجعل الكونسولات موجودة”، كان ذلك خلاصة ما قاله الفيديو. يتركني هذا مع رغبة حقيقية وملموسة في الاستمرار بتصميم أشياء تملك خيالاً واضحاً وجدة حقيقية، بدلاً من صقلها حتى لا تزعج أحداً. وآمل أن تكون Denshattack دليلاً على أن الجمهور يكافئ هذا المنطق.

المستقبل هو شبكة وحكايات

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

منطلق منشور اليوم هو هذا المقال لسيث غودين حول البرمجيات الاستهلاكية.

حجة غودين ببساطة: البرمجيات، رغم أنها غير ملموسة وخفيفة الحمل وسهلة النقل، كانت في السابق تُبنى لتدوم. بناء شيء معقد كان يستلزم سنوات وآلاف الأشخاص للحفاظ عليه. حتى موقع ويب متطور كان يُعدّ أصلاً تقنياً راسخاً.

أما اليوم، ومع الأدوات الجديدة المتاحة على طاولة أي شخص، فكتابة برنامج جديد غالباً أسهل من صيانة القديم. نحن في خضمّ انفجار من البرمجيات المؤقتة، بحيث سيبدو كل ما سبقها صغيراً في المقارنة.

حتى Apple وGoogle باتتا تُطيلان كثيراً أوقات مراجعة التطبيقات في متجريهما، بسبب ظاهرة “vibe coding”.

ما يصمد أمام كل هذا

ثمة شيء واحد، يقول غودين، يقاوم هذا كله: الشبكة. حين تكون مؤسسة ما في قلب شبكة من العلاقات، لا يهم إن بنى منافس برنامجاً أحدث وأجمل. الشبكة تبقى حيث هي. الشبكة الحية تساوي اليوم أكثر مما مضى، ولهذا يختار الناس البقاء “هنا” بدلاً من “الذهاب إلى هناك”.

الرابط مع الأقراص

كتبتُ عن سوني التي تتوقف عن إنتاج الأقراص المادية. حين تضع هذين الأمرين جنباً إلى جنب، ينقدح في ذهنك سؤال مزعج: هل يمكن أن يُبنى مستقبل الألعاب على ألعاب استهلاكية وحسب؟

مع الأدوات المناسبة، يستطيع فريق صغير اليوم أن يبني نماذج أولية ويختبر لعبة في غضون أسابيع، بينما كان ذلك قبل عشر سنوات يحتاج عاماً كاملاً. هذا النوع من المفاهيم يأسرني حقاً. إن أصبح برنامج اللعبة قابلاً للرمي، فالعلاقة مع اللاعب مهددة هي الأخرى بنفس المصير: ألعب، أستهلك، أرمي، وأنتقل للتالي.

لكن، تماماً كما يقول غودين، ما يصمد ليس المنتج بحد ذاته: بل الشبكة. ناشر بنى مجتمعاً حياً، وعالماً قصصياً تعلق به اللاعبون، وربما منظومة من المبدعين والنقابات، لن يخسر أرضاً فقط لأن منافساً أطلق لعبة أجمل منظراً. الميزة التنافسية الحقيقية، في صناعة الألعاب كما في كل مكان، تنتقل باستمرار من المنتج إلى الشبكة المحيطة به.

ربما السؤال الصحيح الذي يجب أن يطرحه مصممو الألعاب اليوم لم يعد “كم ستعيش هذه اللعبة؟”، بل “كم ستعيش شبكة الأشخاص المحيطة بها؟”.

أشياء يجب تغييرها

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

خرجت أمس خبران تقريباً في الوقت ذاته. الأول: أكّدت محاضر WARN أن تسريح الموظفين طال استوديوهات حقيقية: ZeniMax Online Studios (The Elder Scrolls Online) وId Software (Doom)، حيث جرى تصفية أقسام تقنية بالكامل.

الثاني: عيّنت الاحتياطي الفيدرالي الأمريكي آشا شارما، الرئيسة التنفيذية لـXbox، مستشارةً لفريق عمله المعني بـ”الإنتاجية والوظائف”، بتكليف محدد لدراسة الأثر الاقتصادي الكلي للذكاء الاصطناعي. وهي الرئيسة التنفيذية الوحيدة في منصبها حالياً بين جميع فرق عمل الفيدرالي.

من يقطع الوظائف من جهة، ومن يُستدعى لتقديم المشورة للدولة حول حمايتها من جهة أخرى. هذا نظام يعمل بالضبط كما صُمِّم.

لفهم سبب انسجام تنفيذ تخفيضات الموظفين مع الاعتراف المؤسسي في القطاعين المالي والمؤسسي — بدلاً من التعارض معه — ثمة ثلاثة عوامل هيكلية تستحق التحليل.

1. كيف تُعرَّف الإنتاجية

في النماذج الاقتصادية الكلية، تُحسب الإنتاجية على أنها الناتج لكل وحدة عمل. حين تُقلّص الإدارة عدد الموظفين مع استخدام الأتمتة للحفاظ على الناتج ذاته، ترى المؤسسات المالية والرقابية في ذلك تحسيناً تشغيلياً ناجحاً.

2. تكليف دمج الذكاء الاصطناعي

تُقدّم مجالس الإدارة والبنوك المركزية القادةَ ذوي الخلفية المشابهة لخلفية السيدة شارما. الهدف الأساسي هو فهم كيف يمكن لتقنيات الأغراض العامة الناشئة أن تضغط على تكاليف الإنتاج الخطية وتُعيد رسم مستقبل توزيع العمل بوصفه أصلاً استثمارياً.

من أثبت فعلياً قدرته على إنجاز ذلك في بيته الداخلي — بتسريح الآلاف مع الوعد بناتج أعلى بكثير — هو بالضبط الملف الذي تحتاجه طاولة مكلّفة بصياغة القواعد للجميع.

3. عدم التماثل في المخاطر والمسؤوليات

يتحمّل مطوّرو الألعاب مخاطرة خاصة بالمنتج: إن فشل اللعبة، يدفع الفريق الثمن مباشرةً وفوراً.

أما المديرون التنفيذيون فيديرون مخاطرة منظومية موزّعة على محافظ استثمارية كاملة وعلى امتداد سنوات. في أسواق رأس المال، يُقنَّن تنفيذ تسريحات جماعية لحماية الهوامش بوصفه مسؤولية ائتمانية اعتيادية، وهذا بالذات يُعزّز ملف المدير التنفيذي أمام الأدوار المؤسسية والاستشارية.

قضى العاملون في ZeniMax Online وId Software سنوات، وفي بعض الحالات أكثر من عقد، في بناء الناتج الذي يُقاس اليوم باعتباره إنتاجية مُستردّة.

ما يبقى

هذا التباين يكشف عن حقيقة هيكلية دقيقة: المقاييس التي تستخدمها الأنظمة المالية لمكافأة أداء المديرين التنفيذيين تعمل باستقلالية تامة عن الاحتفاظ بالمواهب الإبداعية والتقنية على المدى البعيد، وعن الالتزامات الأخلاقية لأي شركة كانت.

أختم بعبارة للراحل أدريانو أوليفيتي، أحد أبرز رجال الأعمال الإيطاليين: “لا يمكن للمصنع أن ينظر فقط إلى مؤشر الأرباح. عليه أن يوزّع الثروة والثقافة والخدمات والديمقراطية. أنا أتصوّر المصنع من أجل الإنسان، لا الإنسان من أجل المصنع”

السر هو جعلهم يشعرون بأنهم أذكياء

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

كثير من مصممي الألعاب ينطلقون من افتراض خاطئ: يظنون أن اللاعب يجب أن يكون ماهراً ومنتبهاً واستراتيجياً حتى يستمتع باللعبة. فيبنون أنظمة لا تكافئ إلا من يقرأ التلميحات، ويحسب الاحتمالات، ويُحسن إدارة الموارد.

الواقع أن غالبية الناس لا تفعل كل هذا. والمهنة الحقيقية للمصمم هي أن يجعل اللاعب يشعر بأنه اتخذ قراراً ذكياً، حتى حين يكون النظام قد أوصله إلى هناك بخطوات مدروسة.

كيف تبني هذا الإحساس

المواجهة القتالية الجيدة لا تطلب من اللاعب أن يكتشف الحركة الرابحة من الصفر. بل تضع أمامه خيارات، وتجعل واحداً منها أوضح قليلاً، وتتركه يصل إليه “بنفسه”.

المنطق ذاته ينطبق على الألغاز: الحل يبدو وكأنه خطر على بال اللاعب فجأة، لكن اللعبة كانت قد أسقطت في صمت عشرة مسارات مضلِّلة قبل أن يفكر فيها أصلاً.

الإحساس بالإنجاز أهم من الصعوبة

حين يفوز اللاعب ويشعر أن الفضل يعود إليه، يعود للعب. السؤال الصحيح في مرحلة التصميم هو: ما الذي أستطيع حذفه أو تبسيطه أو إظهاره، حتى يصل اللاعب إلى نتيجته بسهولة ويظل يراها ملكه وحده؟

موهبة المصمم تُقاس بمقدار ما يفعله في الخفاء، كي يخرج اللاعب بشعور بعينه.