本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
我们正在经历的游戏行业危机,根源主要在于权力已经从发行商转移到了平台方。当今最具代表性的平台之一就是Roblox。
尽管它的商业模式颇具争议,美国有50%的儿童每周都会打开Roblox。这个游戏内容平台覆盖多种设备,门槛极低。在我看来,这让我想起了90年代初——那时候人们开始追问,电子游戏到底应该是什么样的。就是那个《博德之门》这类游戏诞生的年代。
我经常跟同事和客户说:如果你的游戏七年后才上线,那你现在的目标玩家,很可能正泡在Roblox、Minecraft和《堡垒之夜》里。这行没法做精准预测,因为游戏触及的是人内心深处的东西,而潮流本来就是起起落落。一款90年代风格的游戏,没准2030年又能翻红,谁说得准呢。
但我注意到一种倾向——很多人都想对这些风潮睁一只眼闭一只眼,因为这些东西和我们心目中”游戏该有的样子”相去甚远。我们是带着某套价值观长大的,而这套价值观现在正受到严肃的挑战,摩擦在所难免。用各种借口去回避这些摩擦,说到底是很人之常情的事——因为真正直面障碍,是会痛的。
所以,Roblox上确实出现过这样的游戏:玩家可以付费去抢夺小孩的虚拟角色并羞辱他们——这是事实。但同样是事实的是,有大量的人选择这种形式作为娱乐方式。在我看来,成功的路子在于:想办法让我们自己的理念,和这些新趋势找到契合点。