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结果的味道

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

当我们设计一款新游戏时,就踏入了一场个人品味与数据结果之间的拉锯战。真正掌握创作方向的人,他的品味会凌驾于对数据结果的解读之上。在我的职业生涯中,从来没见过一支百分之百科学驱动的团队。倒是见过百分之百艺术驱动的团队——也就是那种只盯着数据结果转的团队。

把结果当目标

当代游戏开发中有一个典型问题:把KPI当成目标来追。这样做会让KPI本身立刻失去意义,团队只顾着把数字凑好看,整体方向感全没了。显然,这不只是伤了艺术那一面,科学那一面同样遭殃。

KPI真正有用的地方只有两点:

  1. 判断我们是否走错了方向(但它告诉不了你方向是否正确)
  2. 判断我们对产品做的调整是否在往对的路上走(但它告诉不了你这个想法本身是不是好想法)

要找到真正好的、有胜算的创意,我们得给创造力留出空间,得把艺术本能这一面释放出来。

拿品味当挡箭牌

另一面我看到最多的问题,是拿艺术性当借口——不去思考玩家最终会获得什么体验,只顾着满足自己在内容创作上的个人挑战。游戏固然是一种艺术形式,但它要在竞争极度激烈的市场里卖出去,而这个世界的注意力资源本就极度匮乏。要想长期活下去,唯一的办法就是打造真正值得玩家投入的游戏体验。光靠品味,是做不到这一点的。

我们必须认真思考自己在给玩家提供什么”幻想”——也就是说,玩家通过我们的游戏能够成为什么样的人。要把这个逻辑想透,再把我们的个人品味附着在这个框架上去表达。团队协作时,这件事会复杂得多,因为作为设计师,我们必须不断地做对齐、做影响、做沟通。这可不总是轻松的活,尤其面对那些艺术驱动型的团队时。你得坦诚,得让自己暴露出脆弱的一面,哪怕冒着被同事轻视的风险。这不是人人都能做到的事。

艺术、技术与科学

在我看来,最好的方式是永远从某种私密的、个人的东西出发(在团队里工作的时候,这一点同样很难做到),因为游戏是一种艺术形式,玩家想要的是在审美层面上真正打动人的体验。这里说的”审美”,是体验的本质,而不只是视觉呈现。所以,这座金字塔的底座是艺术。

然后是第二个面向:工程与技术。想要在屏幕上呈现出你想要的东西,就需要对应的资源支撑,而最终的品质一旦低下,就会拖垮其他所有东西。

科学那一面的作用是帮你看清哪条路不能走,以及判断当下的走向是否正确,但它通常给不出诊断。要诊断,得回到艺术去找答案。如果我把这一切想象成一个示意图,那就像是一座底座扎实的金字塔(艺术),中间有一层自我缠绕、随时可能把情况搞复杂的部分(技术),顶端则是分量不重、但对于闭合整个图形来说不可或缺的尖顶(科学)。我让Gemini帮我把这个概念可视化,它生成了下面这张图:

扭曲的三角形

Published inGame Design