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关于移动设备和高端产品的思考

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

2022年,我决定尝试转型——从手游跳到PC/主机游戏。就是那种”一片惨淡、毫无增长、跑在越来越贵的硬件上、几百个高薪员工干七年、商业模式根本撑不住”的游戏?对,就是那种。好吧,也没那么夸张,我在开玩笑……不过你懂我意思就行!

今年我真的做到了。三月份,靠着一位朋友的推荐,我加入了GSC Game World——就是传奇作品《S.T.A.L.K.E.R.》的开发商。我朋友Adrian在2025年8月跟我说”那边需要你这样的人”,七个月后我就在里面了。在手游行业摸爬滚打多年,现在转到PC和主机游戏,我越来越意识到自己在游戏设计上还有多少东西要学。这种范式转变,来得相当彻底。

手游与买断制游戏

手游讲究的是执行速度和效率优化,因为整个商业模式本质上建立在买量上。公司花钱买用户(免费游戏里,时间就是货币),所以必须想方设法留住用户,让他们解锁小额付费,慢慢培养粘性。

买断制游戏完全是另一套逻辑:

  1. 首先,你得和团队一起摸索出一个方向。核心是打造一段令人难忘的体验,这种体验要建立在某种幻想之上,要能和玩家内心深处的渴望产生共鸣。做到这一点,靠不了手游那种快速试错的打法,更需要的是把一个功能的所有可能性都想透、想全。
  2. 《S.T.A.L.K.E.R.》这样的游戏本身已经有了自己的受众,其中相当一部分人在网上非常活跃。如何倾听这些声音,并把反馈转化为具体的设计决策,就变得至关重要。而在手游里,做法是改版本、看行为数据——那些氪金最多、撑起整个商业模式的玩家(也就是所谓的”鲸鱼”),通常都相当沉默。
  3. 每个人都有自己的热情、自己的执念、自己的经验。所以做买断制游戏的核心,是找到个人创意愿景、商业可持续性和开发技术可行性之间的平衡点。今天拍板的一个决定,可能在五到七个月后才能看到影响。这和手游差别很大——手游可以迭代得快得多,个人创意愿景能发挥的空间也有限(看看那些人人都烦、但又人人都在用的黑暗设计模式就知道了)。

技术与AI

最近有越来越多的公司声称能帮你提速内容生产,其中最热门的技术当然是人工智能。但是,做这类产品需要的批判性判断力、整体视野和系统性感知,恰恰让这些技术没有听起来那么好使。你需要非常有战略性地思考,还得运用一定的领导力技巧,才能在团队各种习惯和个性之间周旋自如。这件事,没有任何算法能替你搞定。倒不如去培养一个兴趣爱好、坚持锻炼、读读历史和哲学——这些才是真正帮你读懂人的方式。

我现在很开心,这是最重要的。我的小生意没有垮,我还在做一款独立游戏,正处于人生中一个创意爆棚的阶段。最重要的是,我在接触真实的东西,真正有意义的东西。

Published inGame Design