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Paolo's Blog Posts

Si copier un jeu devient banal, qu’est-ce qui reste de valeur ?

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Si copier des mécaniques de jeu et des systèmes entiers devient un jeu d’enfant, qu’est-ce qui garde encore de la valeur ? Je pense que la réponse se trouve dans les opérations live.

J’y arrive par une expérience très concrète. Il y a six mois, je devais écrire des prompts pour faire exécuter des tâches aux services LLM que j’utilise. Ensuite, je suis passé à la rédaction de fichiers markdown avec des instructions détaillées. Aujourd’hui, il me suffit d’enregistrer une vidéo et d’expliquer à voix haute, en déplaçant des éléments à l’écran, ce que je veux exactement. Chaque étape a abaissé le seuil de ce qu’il faut pour transformer une idée en quelque chose de fonctionnel, et je ne vois pas pourquoi ça s’arrêterait là.

Ce qui m’amène inévitablement à penser qu’on approche d’un point où un système de progression, une boucle de jeu ou une mécanique bien ficelée pourront être répliqués en quelques jours. Le code et les idées de design cessent d’être un avantage durable. Ce qu’on ne peut pas copier avec une vidéo, en revanche, c’est le travail qui se passe après le lancement : les événements saisonniers, les mises à jour, la façon dont on écoute la communauté, la relation avec les créateurs qui parlent du jeu. Les opérations live sont faites de personnes et de temps, et le temps ne se duplique pas.

Quelque chose de similaire s’est produit avec la musique. Les musiciens sont passés de jouer uniquement en live à passer à la radio, puis à enregistrer des disques, jusqu’aux plateformes digitales, où ils ne gagnent pratiquement rien. Comment survivre ? En jouant en live. Pour eux, ça a été un retour aux sources, presque un choix contraint.

Dans notre cas, c’est au contraire une évolution, parce que personne ne nous oblige à revenir en arrière. Les gagnants de toujours sont ceux qui réussissent à se créer une niche, un public qui leur appartient. Et ça ne fera que s’accentuer. Puisqu’il est très facile d’introduire des mécaniques à la volée, la différence se verra dans le récit que les studios de demain sauront improviser avec leur communauté. Je pense à des studios qui racontent le développement au fur et à mesure, qui montrent leurs choix et leurs erreurs, qui font sentir aux joueurs qu’ils font partie d’une histoire en cours. Improviser un récit, c’est ça : le construire avec les gens, jour après jour, plutôt que de le packager une seule fois avant le lancement.

Le jeu, n’importe qui pourra le copier, tôt ou tard. Avant, seulement des entreprises de taille comparable ou supérieure — maintenant, vraiment n’importe qui. Le public qui nous aura suivis dès le début, lui, ne se duplique pas.

Je préfère construire

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Si tu travailles longtemps pour la même entreprise, il y a toujours un groupe de personnes qui se plaint beaucoup. Du produit, des délais, des chefs, des autres équipes. Ce qui m’énerve le plus, c’est qu’en général ça ne mène nulle part. La plainte prend la place que pourrait occuper le travail.

Se plaindre sert parfois à quelque chose : il y a un vrai problème, tu le soulèves, tu essaies de le régler. Quand quelqu’un se vide le cœur, il peut chercher trois choses :

  1. être écouté,
  2. être consolé,
  3. être aidé.

Écouter et consoler font peu pour réduire le stress, alors qu’apporter une solution ou un autre angle de vue change vraiment les choses. Si une plainte ne mène nulle part, c’est le plus souvent du bruit.

L’envers du décor de la construction

Dans les jeux, on le voit tout le temps :

  • Un boss injuste, ça se signale et ça se corrige si possible.
  • Un boss difficile te tue, te fait comprendre pourquoi, et te remet en jeu en trois secondes.

La frustration saine pointe vers la maîtrise. La plainte, c’est quand tu restes sur l’écran de game over à raconter à tous ceux qui passent à quel point le boss était nul.

Construire a aussi un envers du décor. Ça peut devenir une excuse pour se sentir supérieur, et il existe des process vraiment cassés où dire les choses telles qu’elles sont fait déjà partie de la construction. Entre une entreprise où les choses peuvent changer et une où rien ne change jamais, la première se reconnaît à la façon dont les gens réagissent quand quelqu’un fait une proposition.

Avant de dire du mal

Ma règle, au fond, est simple. Si je vois un problème, je propose. Si je peux, je fais. Si après avoir proposé et fait, je vois que ça ne va vraiment pas, je pars. Rester dans un endroit qui ne change pas à me plaindre, c’est la troisième option, et c’est celle que je veux éviter. C’est arrivé, mais avec l’âge et les enfants, c’est de plus en plus difficile à enclencher.

Avant de dire du mal de quelque chose, qui pourrait changer cette chose ? Si la réponse n’est pas la personne en face de moi, cette conversation, autant la laisser tomber.

Des profondeurs de dépense aux profondeurs d’attention

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Le monde du divertissement utilise le temps passé comme principal indicateur de la valeur d’un produit ou d’un service.

Valeur = Temps × (Gain / Unité de temps)

J’utilise des LLM et du machine learning depuis quelques mois, et selon moi cette innovation va apporter trois choses : plus d’offre, moins de pouvoir de monétisation, et surtout un public qui compresse tout ce qu’il peut dans un minimum de temps. Si c’est vrai, la formule ci-dessus commence à montrer ses limites. Le temps devient la ressource la plus rare, et ceux qui cherchent à grandir uniquement en allongeant les sessions se retrouvent à concurrencer tout le reste pour les mêmes minutes. Ce qui compte alors, c’est combien vaut chaque minute que le joueur choisit de vous donner.

Jugés sur le D1 et le D7

Ça fait des années que je travaille dans le jeu mobile, et mon travail de designer a toujours été évalué à l’aune de la Rétention et de la Monétisation. La première mène évidemment à la seconde : D1, D7, DAU/MAU. C’est logique, parce qu’un jeu F2P survit grâce au volume de personnes qui arrivent chaque jour et, surtout, qui reviennent jouer. Plus quelqu’un revient, plus il est probable qu’il commence à dépenser des sommes significatives dans le jeu. Donc chaque feature que j’ai conçue devait faire bouger l’un de ces indicateurs, sinon elle était mise à la corbeille.

Le problème, c’est que certaines features font leur boulot en silence. Un système qui rend plus clair quoi faire ensuite, un petit moment narratif qui donne du sens à une session, une interface qui enlève de la friction : rien de tout ça ne fait bouger le D7 tout seul dans un A/B test. Du coup, ces features se retrouvent en bas de la liste, derrière un énième événement limité dans le temps qui, lui, fait bouger un chiffre immédiatement. J’ai vu des roadmaps entières se plier vers ce qui était facile à attribuer, et les jeux qui en sortaient avaient tous la même tête.

L’exemple le plus douloureux, c’est l’an dernier. Je travaillais avec un client important et l’une des meilleures équipes que j’aie jamais rencontrées : des gens créatifs, compétents, qui croyaient vraiment au projet. Les chiffres qui remontaient étaient intéressants, du moins de mon point de vue. On avait même inventé de toutes pièces un nouveau genre. Aucun indicateur ne disait que le jeu allait mal ; il allait bien, juste moins bien que ce qu’attendait la maison mère, qui visait des D1 et D7 complètement irréalistes. La pression est devenue telle que, d’après ce que j’ai appris ensuite, le projet a été abandonné. Dommage. Pour moi, les indicateurs servent à comprendre où ne pas aller, et quand ils deviennent l’unique critère pour juger une idée, ils finissent par couler même les bonnes. Cette entreprise avait probablement entre les mains un très bon produit, et il aurait suffi de laisser les gens travailler.

Un medium qu’on ne peut pas résumer

Les jeux vidéo en général, pas seulement les F2P, se trouvent dans une position intéressante. Pensez à un film ou à un podcast : en théorie, vous pouvez remplacer 3 heures de film par un résumé de 2 minutes. Avec un roguelike, en revanche, difficile de résumer une run… La valeur, c’est précisément de le jouer ! En tant que business, ça nous place dans une position privilégiée, et je crois que ça nous donne un avantage réel sur les autres médias.

En ce moment, le marché est dans une phase de consolidation, et il répète donc des formules qu’il considère comme éprouvées. Ça arrive dans tout marché mature. Et en plus, comme je le disais, les nouvelles technologies permettent en théorie à chaque membre d’une équipe de produire davantage.

Ceux qui reviennent

Je pense que les joueurs ont toujours cherché des jeux uniques, et quand tout commence à se ressembler, cette recherche devient plus forte. Ça ne m’étonnerait pas qu’on commence à mesurer la rétention différemment : en regardant aussi combien, parmi les personnes qui nous intéressent, reviennent. QUI revient, c’est ça la vraie question.

Et pour comprendre qui revient, il faut regarder ce qu’il fait quand il revient. Le joueur qui passe vingt minutes à peaufiner son build, celui qui lit chaque ligne de dialogue, celui qui ignore une récompense facile parce qu’autre chose l’intéresse : chacun dit quelque chose sur ce qui compte pour lui. Optimiser, collectionner, découvrir, donner du sens à ce qu’il fait. Si vous construisez le jeu autour de ces valeurs, ce joueur reste des années. Si vous le traitez comme une ligne dans la moyenne du D1, vous le perdez sans même vous en rendre compte.

Certains diront que le secteur regarde déjà « qui » : les whales, les joueurs qui dépensent beaucoup. Pendant des années, on a optimisé la profondeur de dépense, c’est-à-dire jusqu’où une personne était prête à ouvrir son portefeuille. La profondeur d’attention, c’est autre chose : jusqu’où une personne est prête à entrer dans le jeu, à le comprendre, à en parler, à y rester. Souvent les deux se recoupent, mais quand ce n’est pas le cas, c’est la seconde qui dure le plus longtemps.

Très souvent, le joueur passionné — celui qui dépense, qui amène peut-être ses amis et qui reste avec nous pendant des années — n’apparaît pas clairement dans un dashboard qui affiche l’évolution de la rétention D1. Pourtant, ce joueur pèse énormément sur la rentabilité du jeu.

Le pari sur la profondeur

C’est là que j’estime que le prochain changement va arriver, et bientôt. Un studio qui construit sa stratégie autour de la « profondeur d’attention » peut avoir des chiffres plus faibles en DAU et gagner sur les marges. À l’échelle micro, la métrique peut sembler un peu faiblarde, mais à l’échelle macro, la situation se retourne.

Concrètement, ça signifie regarder des chiffres différents : la rétention à 90 ou 365 jours de la cohorte la plus engagée plutôt que la moyenne au D1, combien de joueurs arrivent à toucher les systèmes les plus profonds, combien amènent un ami, combien créent quelque chose autour du jeu. Ce sont des métriques plus lentes et plus bruitées, et c’est aussi pour ça qu’aujourd’hui personne ne les met en haut du dashboard.

Deux jours, deux IA, une princesse qui devient un melon

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

La semaine dernière, un collègue me montre une vidéo intéressante : un game dev qui fait travailler ensemble Astra de ChatGPT et Fable 5.1 de Claude dans Unreal Engine, pour construire un combat de boss à la Souls-like.

La vidéo parle de développement de jeux en elle-même, mais ce qui m’a frappé, c’est de voir deux IA différentes travailler sur le même matériau plutôt qu’une seule. Ça m’a rappelé une histoire que j’avais en tête depuis un moment, « La Princesse Melon » : je la raconte le soir à ma fille Maria Laura depuis sa naissance, et depuis un mois, sur mon temps libre, je l’ai aussi mise par écrit correctement. Je me suis dit : pourquoi ne pas tenter la même chose, avec Claude et ChatGPT, mais pour donner enfin un visage à ses personnages ?

J’ai passé deux jours à faire communiquer les deux services entre eux : l’un proposait un personnage, l’autre le corrigeait ou l’enrichissait, jusqu’à obtenir un casting cohérent sur toutes les planches, du roi Fourmi à la Brumette qui se nourrit des ragots de ceux qui jugent sans regarder. Le résultat m’a aidé à mieux comprendre qui sont vraiment ces personnages, en plus de me donner une idée bien plus claire de l’histoire elle-même. Quand j’ai montré à Maria Laura la princesse et les amis dont je lui parle chaque soir, elle est restée bouche bée : pour la première fois, elle les a vus, pas seulement entendus en récit.

Ce matin à la salle de sport, je pensais déjà à l’étape suivante : contacter un illustrateur professionnel pour peaufiner le livre de façon originale, et peut-être, qui sait, auto-publier mon premier conte.

Il y a aussi une petite ironie dans tout ça. « La Princesse Melon » parle justement d’une Brumette qui vit de « il paraît que… » et de gens qui rient avant même de regarder par eux-mêmes. Quand je lis les commentaires des différents luddistes modernes, toujours prompts à juger l’usage de l’IA plutôt que de l’essayer, j’ai l’impression de me retrouver dans ma propre histoire.

La Princesse Melon présentée au royaume

Le métier que j’ai choisi

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Hier, j’ai regardé cette interview du CEO de Bulkhead, les créateurs de Wardogs, un FPS multijoueur en ligne.

Je savais que la réaction allait arriver immédiatement et que les propos de cette personne étaient de la matière idéale pour les clics faciles et les commentaires LinkedIn contre le crunch.

Aujourd’hui, un ami écrivain me partage cette réflexion d’un autre écrivain.

Le business que j’ai choisi

Personne ne m’a obligé à faire des jeux vidéo. Ma grande passion, c’est de réfléchir à quelle expérience transmettre au medium. Ce que j’aime le plus, c’est découvrir de nouvelles cultures et trouver des gens brillants avec qui échanger et débattre de sujets créatifs. Mon rêve, c’est de signer quelques jeux qui marquent les esprits.

Je ne fais pas des jeux pour devenir riche, je ne fais pas des jeux tout seul (même si j’ai dû essayer pour m’en rendre compte). Je fais des jeux parce que c’est ce que j’ai choisi, par amour pur si on veut. Pour moi, étant donné que je passe la majeure partie de mes heures éveillées au travail, ce qui compte c’est d’essayer de bâtir quelque chose de grand, plutôt que de me contenter d’un petit coin tranquille.

Et quand je travaille pour d’autres, je cherche toujours des projets qui m’enthousiasment. Je ne travaille pas juste pour payer les factures, j’essaie de travailler sur ce qui me plaît vraiment. Et ça a parfois un coût : l’esprit qui tourne en permanence, des heures en plus. Du temps pris sur ma famille.

C’est pareil du côté de ma famille d’origine : ma mère, pédiatre, a travaillé bien plus d’heures que ce qu’on lui demandait. Mon père passait des nuits blanches à rédiger des actes, avocat de métier. Mon frère est juge et lui aussi doit faire des gardes intenses, sans aucune rémunération supplémentaire. Ma famille m’a appris qu’il n’y a pas de crunch : il y a des choses à faire, et ces choses prennent du temps.

Récemment, j’ai choisi de passer du mobile free-to-play aux jeux PC/Console, et ça s’accompagne d’un nombre d’heures supplémentaires considérable. C’est ce que j’ai choisi, et j’en connais les conséquences. On parle très souvent de nos droits, mais très rarement de nos devoirs.

Le plaisir de la marche

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Dernièrement, j’ai l’impression que les erreurs ne se contentent pas de s’accumuler — elles augmentent de façon exponentielle. Les nouvelles technologies nous permettent de passer du point A au point B parfois de manière quasi instantanée. Mais du coup, on rate des opportunités qui pourraient s’avérer essentielles.

Imagine que ce week-end tu décides d’aller visiter un musée dans ta ville. Imagine qu’un hélicoptère vient te chercher chez toi et t’emmène directement à destination. Un voyage en hélicoptère, c’est sympa (je crois — je n’en ai jamais fait), alors disons que le prix à payer c’est de t’endormir pendant le trajet. L’avantage, c’est que tu arrives immédiatement à destination. Mais tu rates tout le reste : si tu y allais à pied, tu pourrais tomber sur un vieil ami en chemin. Ou, qui sait, découvrir un café qui propose un petit-déjeuner vraiment bon. Ou encore voir annoncée l’ouverture d’un autre espace culturel et décider de changer de cap. C’est plus fatiguant, et plus lent, bien sûr — mais le chemin est plein d’opportunités.

Dans le game design, il est désormais possible de générer des spécifications pour une feature de façon presque immédiate. Ton responsable te demande de travailler sur cette feature, il te donne une semaine, et en deux heures tu as déjà une base prête. Tout ça grâce à des algorithmes fondés sur des probabilités, qui tournent sur des systèmes de calcul extrêmement puissants et sont capables de produire une documentation structurée et plutôt solide en un rien de temps. Bien moins de temps qu’il n’en faudrait à toi, ou à moi, c’est certain.

Le problème, c’est ce qu’on perd en route : la possibilité de découvrir d’autres choses, de trouver de nouvelles pistes. Mais ton responsable t’avait donné une semaine et tu livres en deux jours — donc tes OKR auront probablement de meilleures conséquences que si tu avais pris le temps d’explorer.

Alors, où est-ce qu’on en est ? Ma préférence est assez claire. Pour moi, un vrai professionnel doit prendre le temps de faire les choses — la créativité a besoin de contraintes, mais aussi de temps !

Comment se faire remarquer en ligne

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

C’è un fenomeno preoccupant qui a littéralement explosé ces derniers mois, du moins dans mes fils d’actu : publier des brouillons ou des trucs à moitié finis.

Je vois des professionnels confirmés publier des exemples de gameplay pas vraiment propres, peut-être pour attirer l’attention d’un client ou d’un employeur. Je vois des juniors poster des captures d’écran d’outils d’authoring 3D ou de moteurs de jeu, probablement pour prouver leurs compétences.

Du bruit, rien que du bruit.

Je comprends l’envie de se faire une place dans l’industrie et j’approuve la volonté de faire des choses ; mais le problème, c’est ce qu’on montre.

  • Si ton intention est de développer ton jeu indépendant, pense à servir un public plutôt qu’à accumuler des “reactions” sur LinkedIn
  • Si tu cherches un emploi, personne ne t’embauchera parce qu’il voit que tu sais ouvrir un logiciel.

La réalité de l’industrie

Je lisais hier ce post très intéressant d’un leader du secteur — à mon avis l’un des plus justes de ces derniers mois. La réalité, c’est qu’on est dans un moment de consolidation (et non d’effondrement, comme certains le disent) où le discours pour les investisseurs ne peut plus promettre de croissance. C’est un moment où énormément de talents se retrouvent à chercher du travail, et donc se démarquer est vraiment difficile.

Ça pousse naturellement à penser qu’il est important de se faire remarquer et de sortir du lot. Dans un sens, c’est vrai, mais pour y arriver, je ne crois pas que la vitesse soit si importante. Publier des choses à moitié finies, d’un côté, ça fait entendre notre voix plus tôt. De l’autre, ça montre notre côté brouillon.

Comment se démarquer ?

Je n’ai pas de formule magique, mais je suis dans l’industrie depuis des années et je me suis construit une position par moi-même, donc j’en sais quelque chose. Le plus important, ce sont les relations qu’on construit avec les autres ; tout ce qu’on peut faire pour les construire mieux est une bonne chose.

Si tu es développeur indépendant et que tu veux donner de la visibilité à ton projet, tu dois tout faire pour te connecter le plus tôt possible avec tes early adopters. Découvre où ils sont, échange avec eux, essaie de vraiment comprendre leur façon de jouer, ce qu’ils achètent et pourquoi. Si tu tournes une vidéo pour capter l’attention, fais-le avec le bon niveau de polish.

Si tu es un professionnel sans expérience, plutôt que de montrer des choses que vraiment tout le monde peut faire (voilà ma hache sur ArtStation !), étudie et travaille dur pour comprendre ce que tu as d’unique, et montre-le de la meilleure façon possible. Ce qui compte, ce n’est pas le comment, c’est le résultat final et pourquoi tu crois qu’il est gagnant.

Si tu es un professionnel expérimenté, ça ne sert à rien de montrer que tu as fait un nouveau prototype en quelques minutes. Cherche plutôt à faire comprendre pourquoi ça vaut le coup de travailler avec toi. Cultive les relations que tu as, transmets ce que tu sais vraiment, y compris avec des supports vidéo. Fais comprendre que tu as appris à réfléchir sur certaines choses.

Moins de slop, moins de spam, et plus de vraies connexions et de transmission de vraie connaissance !

L’Ocarina est immortel

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Le grand moment est arrivé : mon jeu préféré de tous les temps vient d’être annoncé sous forme de remake.

Ce jeu appartient au passé, un passé où l’on regardait tous l’avenir avec curiosité. Contrairement à aujourd’hui, où l’avenir nous fait peur. Après que Super Mario 64 eut écrit la grammaire de la 3D, arriva le nouveau Zelda : un roman épique écrit avec cette même grammaire.

Les innovations furent nombreuses, du système de verrouillage des ennemis à l’inventaire consultable et utilisable depuis la manette. Mais la plus importante, c’est que le jeu n’était plus simplement fondé sur le fantasme de se battre à l’épée : il était devenu une histoire avec un sens profond sur l’enfance et la croissance.

Le choix de design d’ajouter le saut comme action disponible à tout moment rebat quelque peu les cartes, et ouvre peut-être la voie à des secrets supplémentaires basés sur les « niveaux de hauteur », ce qui était impossible auparavant. En contrepartie, ça ajoute de la complexité aux contrôles.

À ce sujet, je me demande comment ce jeu va être reçu par les nouvelles générations, celles qui n’ont joué ni à l’original sur N64, ni sur DS. Je suis optimiste. D’ailleurs, d’ici deux ans, Nintendo aura la mainmise totale sur les rayons si Sony et Microsoft continuent d’ignorer les besoins de leurs clients principaux.

Je crois en ces remakes comme une forme essentielle de préservation culturelle, et je suis ravi de pouvoir rejouer à ce titre — et que les nouvelles générations puissent le découvrir !

Quand un jeu change les règles pendant que tu joues

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a quelques semaines, j’ai participé à un concours dans un jeu de fitness. C’est un vague ami, un ami d’ami, qui m’en avait parlé. Le prix : un voyage aux Maldives pour deux personnes pour celui qui arrivait en tête du classement. Pour marquer des points, tu devais t’entraîner chaque jour devant la caméra de ton téléphone. L’entraînement te donnait le droit d’ouvrir un gacha, et le gacha décidait combien de points tu recevais. Avec un peu de chance, tu pouvais te retrouver en haut du classement d’un seul coup.

On était plus d’une centaine. Puis les problèmes ont commencé. Le système récompensait ceux qui amenaient de nouveaux inscrits, et des faux comptes sont apparus en masse, que les développeurs ont dû supprimer à la main. Mais surtout, de nouvelles règles ont fait leur apparition, sans avoir été annoncées au départ. L’une d’elles disait à peu près ceci : si tu publies une vidéo sur Instagram, tu reçois immédiatement cent points. Je n’ai pas Instagram. En lisant ça, j’ai compris que c’était du vent, que mon objectif venait de s’éloigner considérablement sans que j’aie rien fait. J’ai laissé tomber.

L’idée de départ de ce jeu n’était pas mauvaise. Tu t’entraînes (donc tu fais quelque chose de bien pour toi), tu te filmes, tu gagnes quelque chose. La façon dont le concours a été géré a tout gâché en quelques jours.

Le contrat avec les joueurs

Hier, je lisais un article d’un économiste du jeu vidéo. Il avançait quelque chose de simple et de juste : la manière dont un jeu te demande de l’argent est une sorte de contrat. Tu le signes quand tu commences à jouer. Si à mi-parcours l’autre partie réécrit les clauses, le contrat est rompu, et avec lui la confiance. Mon concours fonctionnait sur un autre type de contrat, lié à l’acquisition plutôt qu’à la monétisation. Mais le principe est le même.

Le reste de cet article, pour être honnête, m’a beaucoup moins convaincu. L’auteur racontait des expériences secrètes menées sur des millions de joueurs, des chiffres spectaculaires que personne n’a jamais vérifiés, une théorie qui expliquerait tout. Plus j’avançais, plus j’avais l’impression que les circonvolutions servaient à masquer les limites de celui qui écrivait. Je garde l’idée du contrat et je laisse le reste où il est.

Intuition sur de nouveaux modèles

L’industrie a besoin de nouvelles façons de se faire remarquer et de se faire payer. Les modèles qui dominent aujourd’hui le free-to-play — notamment les 4X venus d’Asie comme Whiteout Survival — fonctionnent très bien sur le plan des chiffres. Le moteur, c’est la pression sociale : tu rejoins une alliance, les autres comptent sur toi, et pour ne pas décevoir l’équipe tu continues à dépenser. Le problème, c’est qui paie vraiment. Très souvent, ce sont des personnes avec de sérieux problèmes d’addiction, et un modèle construit autour d’elles, ce n’est pas quelque chose dont je suis fier.

Il y a quelques années, pendant une mauvaise passe au travail, je m’étais accroché à Heroes of the Storm. J’y jouais aussi avec un ami et on s’amusait bien. Ça marchait parce que c’était basé sur le skill : une équipe en difficulté pouvait renverser la partie grâce à l’habileté, en exploitant les erreurs adverses. Le retournement de situation inattendu me faisait du bien, à un moment où peu d’autres choses se passaient comme je voulais. Dans les 4X, cette sensation n’existe pas. Ce qui compte là-dedans, c’est le temps et l’argent, et appuyer sur le même bouton pendant des semaines.

Un modèle plus sain est possible. À court terme il rapporte moins, parce qu’il renonce précisément aux joueurs qui dépensent de façon compulsive. Sur le long terme, c’est une autre histoire : la confiance des joueurs, le bouche-à-oreille, l’envie de revenir l’année suivante. Je n’ai pas de preuve entre les mains, et je me méfie de ceux qui prétendent en avoir une. J’ai une intuition, et c’est autre chose.

Choisis le modèle que tu peux tenir

Il y a un dernier point, et il nous concerne, nous qui faisons des jeux. Un modèle de monétisation sophistiqué demande des gens capables de le gérer : équilibrer les économies, modérer les communautés, maintenir les serveurs, produire du contenu sans relâche. Si ces personnes ne sont pas dans l’équipe, le modèle ambitieux ne génère pas plus de revenus. Il génère juste plus de façons de se planter.

Mieux vaut choisir quelque chose de simple et le faire bien. Et traiter ceux qui jouent comme des gens avec qui tu as passé un accord, pas comme des cibles à exploiter jusqu’à ce qu’ils craquent.

Apprends à te raconter

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Toutes les six mois, une nouvelle technologie débarque et les gens commencent à s’emballer dans tous les sens : d’un côté, on est foutus, on va tous finir à laver la vaisselle ; de l’autre, on n’aura plus jamais besoin de travailler de notre vie et tout le monde vivra heureux. Le tout accompagné des mêmes études de cas à chaque fois, largement inspirées du monde des jeux vidéo et de la science-fiction.

Je ne tombe plus dans le panneau, Dieu merci.

Il n’existe rien qui puisse remplacer la capacité de l’être humain à communiquer avec d’autres personnes. Ça inclut :

  • jouer de la musique pour d’autres personnes
  • raconter des histoires à d’autres personnes
  • informer d’autres personnes
  • écouter d’autres personnes

Imaginons un instant qu’on ait un programme capable de créer un jeu complet. Production, programmation, direction artistique, conception, contrôle qualité, design sonore, tout. Il faudra quand même des gens capables d’entrer dans une pièce et de faire ressentir quelque chose aux autres. Un chef d’orchestre, capable de raconter des histoires captivantes, de faire vivre des expériences mémorables, de divertir. Aucun programme ne peut faire ça, parce qu’au moment même où quelque chose comme ça devient automatique, ça perd toute nouveauté.

Je pense donc que c’est le moment d’être plus sérieux, pas de tout lâcher. Ton esprit, tes capacités physiques et ta façon d’interpréter un contexte auront de plus en plus de valeur, parce qu’ils sont humains et uniques.

C’est aussi là-dessus que j’ai misé presque 10 ans d’enseignement, et c’est la raison pour laquelle ce blog est encore en vie.

Je te souhaite une bonne semaine — au boulot !