Skip to content

Paolo's Blog Posts

Якщо копіювання гри стає буденним, що залишається цінного?

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Якщо копіювати ігрові механіки та цілі системи стає дедалі простіше, що залишається цінним? Я думаю, відповідь — у лайв-операціях.

Прийшов я до цього через цілком конкретний досвід. Півроку тому мені доводилося писати промпти, щоб змусити LLM-сервіси зробити те, що мені потрібно. Потім я перейшов до markdown-файлів із детальними інструкціями. Сьогодні мені достатньо записати відео і пояснити голосом, тикаючи пальцем у екран, чого саме я хочу. Кожен крок знижував поріг між ідеєю та її реалізацією, і я не бачу причин, чому це мало б зупинитися.

А це неминуче підводить мене до думки, що ми наближаємося до точки, де систему прогресії, ігровий луп або вдалу механіку можна буде відтворити за кілька днів. Код і дизайн-ідеї перестають бути стійкою перевагою. Те, що не скопіюєш одним відео, — це робота після запуску: сезонні події, оновлення, вміння слухати спільноту, стосунки з креаторами, які розповідають про гру. Лайв-операції — це люди й час, а час не дублюється.

Щось схоже вже сталося з музикою. Музиканти пройшли шлях від живих виступів до радіо, потім до студійних записів, аж до цифрових платформ, де заробляють майже нічого. Як виживати? Грати живцем. Для них це повернення до витоків, мало не вимушений вибір.

У нашому випадку це еволюція, бо ніхто не змушує нас крутити назад. Ті, хто завжди виграє, — це ті, кому вдається знайти свою нішу, свою аудиторію. І це ставатиме дедалі важливішим. Оскільки додати механіку «на льоту» стає елементарно, різниця буде у тому, яку наративну імпровізацію компанії майбутнього зможуть вести зі своєю аудиторією. Я думаю про студії, що розповідають про розробку в режимі реального часу, показують рішення та помилки, дають гравцям відчути себе частиною історії, яка ще триває. Імпровізований наратив — це саме воно: будувати його разом із людьми, день за днем, а не запакувати один раз перед запуском.

Гру рано чи пізно скопіює хтось завгодно. Раніше — лише компанії такого ж чи більшого масштабу, тепер — буквально будь-хто. А от аудиторія, яка йтиме поруч із самого початку, — не дублюється.

Я віддаю перевагу будувати

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Якщо довго працюєш в одній компанії, завжди знайдеться група людей, які постійно скаржаться. На продукт, на дедлайни, на керівників, на інші команди. Найбільше мене дратує те, що зазвичай це нікуди не веде. Скарги займають місце, де могла б бути робота.

Скаржитися іноді має сенс: є реальна проблема, ти її озвучуєш, намагаєшся вирішити. Коли людина виговорюється, вона може шукати три речі:

  1. щоб її почули,
  2. щоб її підтримали,
  3. щоб їй допомогли.

Вислухати й підтримати мало допомагають зняти стрес, а от запропонувати рішення чи інший погляд на ситуацію — вже інша справа. Якщо скарга нікуди не веде, це зазвичай просто шум.

Незручний бік створення

В іграх ми бачимо це постійно:

  • Несправедливий бос — це привід повідомити про проблему і, якщо можливо, її виправити.
  • Складний бос вбиває тебе, дає зрозуміти чому, і за три секунди ти знову в грі.

Здорове роздратування спрямоване до майстерності. Скарга — це коли ти застряєш на екрані «гейм овер» і розповідаєш кожному, хто проходить мимо, який жахливий був цей бос.

Створювати — це теж незручно. Це може стати приводом відчувати себе кращим за інших, і є процеси, які дійсно зламані, де назвати речі своїми іменами вже є частиною роботи. Між компанією, де щось можна змінити, і компанією, де нічого не змінюється, перший випадок впізнається по тому, як люди реагують, коли хтось щось пропонує.

Перш ніж критикувати

Моє правило, зрештою, просте. Бачу проблему — пропоную рішення. Можу — роблю. Якщо після всього цього бачу, що справи йдуть не туди, — іду сам. Залишатися в місці, де нічого не змінюється, і скаржитися — це третій варіант, якого я хочу уникати. Таке траплялося, але з віком і дітьми це дедалі важче собі дозволити.

Перш ніж говорити погане про щось — хто міг би це змінити? Якщо відповідь — не та людина, що стоїть переді мною, таку розмову краще не починати.

Від глибини витрат до глибини уваги

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Індустрія розваг використовує витрачений час як головний показник цінності продукту або сервісу.

Цінність = Час × (Дохід / Одиниця часу)

Я використовую LLM і машинне навчання вже кілька місяців, і на мою думку ця інновація принесе три речі: більше пропозиції, менше монетизаційних важелів і, головне, аудиторію, яка намагається вмістити все що може в менший відрізок часу. Якщо це так, попередня формула починає тріщати по швах. Час стає найдефіцитнішим ресурсом, і той, хто намагається рости лише за рахунок довших сесій, опиняється в конкуренції з усім іншим за ті самі хвилини. У такій ситуації вирішує те, скільки коштує кожна хвилина, яку гравець вирішує віддати тобі.

Судять по D1 і D7

Я роками працюю в мобільних іграх, і мою роботу дизайнера завжди оцінювали за Утриманням і Монетизацією. Перше закономірно веде до другого: D1, D7, DAU/MAU. Це має сенс, бо F2P-гра виживає завдяки обсягу людей, які щодня приходять і — що важливіше — повертаються. Чим частіше людина повертається, тим вища ймовірність, що вона почне витрачати в грі серйозні суми. Тому кожна фіча, яку я проєктував, мала рухати один із цих показників — інакше її відкидали.

Проблема в тому, що деякі фічі роблять свою роботу непомітно. Система, яка чітко підказує, що робити далі; маленький наративний момент, який надає сенсу сесії; інтерфейс, що прибирає зайве тертя — жодна з цих речей сама по собі не зрушить D7 в A/B-тесті. Тому вони опиняються в кінці списку, позаду чергової обмеженої події, яка навпаки одразу дає якийсь числовий результат. Я бачив, як цілі роадмапи перекошувалися у бік того, що легко атрибутувати, а ігри, які з цього виходили, всі мали одне й те саме обличчя.

Найболючіший приклад трапився зі мною торік. Я працював із великим клієнтом і однією з найкращих команд, яку мені довелося зустріти: творчі, компетентні люди, які справді вірили в проєкт. Цифри, що надходили, були цікавими — принаймні з мого погляду. Ми ще й вигадали з нуля новий жанр. Жоден показник не свідчив, що гра йде погано; вона йшла добре, просто не так добре, як очікувала материнська компанія, яка цілилася в якісь нереальні D1 і D7. Тиск зростав до такої міри, що, як я дізнався потім, проєкт закрили. Шкода. На мою думку, показники потрібні, щоб зрозуміти, куди не треба йти, — а коли вони стають єдиною міркою для оцінки ідеї, то врешті топлять навіть хороші. У тієї компанії, схоже, був у руках сильний продукт — і достатньо було просто дати людям працювати.

Медіум, який не вкладеш у переказ

Відеоігри загалом, не лише F2P, перебувають у цікавому становищі. Подумай про фільм чи подкаст: теоретично три години фільму можна замінити двохвилинним рекапом. З roguelike-ом таке не вийде — рану складно переказати… Цінність саме в тому, щоб грати! Як бізнес це ставить нас у привілейовану позицію, і я вважаю, що дає нам особливу перевагу перед іншими медіа.

Зараз ринок перебуває у фазі консолідації, тому повторює формули, які вважає перевіреними. Так відбувається на будь-якому зрілому ринку. До того ж, як я вже казав, нові технології теоретично дозволяють кожному члену команди виробляти більше.

Хто повертається

Я думаю, гравці завжди шукали унікальні ігри, і коли все починає схожатися, ця потреба стає гострішою. Не здивуюся, якщо ми почнемо вимірювати утримання інакше: дивлячись і на те, скільки з потрібних нам людей повертається. ХТО повертається — ось питання.

А щоб зрозуміти, хто повертається, треба дивитися, що він робить, коли повертається. Гравець, який двадцять хвилин налаштовує білд; той, хто читає кожен рядок діалогу; той, хто ігнорує легку нагороду, бо йому цікаве інше — кожен із них говорить тобі щось про те, що для нього важливо. Оптимізувати, колекціонувати, досліджувати, шукати сенс у тому, що робиш. Якщо будуєш гру навколо цих цінностей — такий гравець залишається на роки. Якщо ставишся до нього як до рядка в середньому D1 — втрачаєш його, навіть не помітивши.

Дехто скаже, що індустрія вже дивиться на «кого»: на китів, на гравців, які багато витрачають. Роками ми оптимізували глибину витрат — тобто наскільки глибоко людина готова лізти в гаманець. Глибина уваги — це інше: наскільки глибоко людина готова зайти в гру, розібратися в ній, говорити про неї, залишатися в ній. Часто ці два виміри збігаються, але коли ні — другий живе довше.

Дуже часто пристрасний гравець — той, що витрачає, приводить друзів і залишається з нами роками — не вилазить чітко з дашборду, який показує динаміку утримання D1. Проте такий гравець важить дуже багато для прибутковості гри.

Ставка на глибину

Саме тут, на мою думку, відбудеться наступна зміна — і скоро. Студія, яка будує свою стратегію навколо «глибини уваги», може мати нижчі цифри DAU і вигравати на маржі. На мікрорівні метрика може виглядати кисло, але на макрорівні картина перевертається.

На практиці це означає дивитися на інші числа: утримання на 90 або 365 днів найбільш залученої когорти замість середнього D1; скільки гравців доходять до найглибших систем; скільки приводять друга; скільки створюють щось навколо гри. Це повільніші й «шумніші» метрики — і саме тому сьогодні ніхто не виносить їх на верхівку дашборду.

Два дні, два ШІ, принцеса, яка стає динею

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Минулого тижня колега показав мені цікаве відео: геймдев змушує Astra від ChatGPT і Fable 5.1 від Claude працювати разом у Unreal Engine, щоб зібрати бос-файт у стилі Souls-like.

Саме по собі відео про розробку ігор, але мене вразило інше — побачити, як два різні ШІ працюють над одним матеріалом, а не один. Це нагадало мені казку, яка давно крутилася в голові: «Принцеса Дині». Я розповідаю її ввечері своїй доньці Марії Лаурі з самого її народження, а останній місяць у вільний час узявся нормально її записати. І подумав: чому б не спробувати те саме — з Claude і ChatGPT, але щоб нарешті дати обличчя персонажам?

Два дні я змушував обидва сервіси спілкуватися між собою: один пропонував персонажа, інший його правив або доповнював — аж поки не вийшов цілісний каст на всіх сторінках, від короля Мурашки до Туманки, що живиться пліткам тих, хто судить не дивлячись. Результат допоміг мені краще зрозуміти, хто ці персонажі насправді, і дав набагато чіткіше відчуття самої казки. Коли я показав Марії Лаурі принцесу і друзів, про яких розповідаю їй щоночі, вона аж рота відкрила: вперше вона їх побачила, а не просто почула.

Сьогодні вранці в залі я вже думав про наступний крок: знайти професійного ілюстратора, щоб довести книгу до ладу в оригінальному стилі, і — хто знає — може, самостійно видати свою першу казку.

У всьому цьому є й своя іронія. «Принцеса Дині» саме про Туманку, що живе чутками «кажуть, що…», і про людей, які сміються ще до того, як подивляться власними очима. Коли читаю коментарі різних сучасних луддитів, що одразу поспішають засудити використання ШІ, навіть не спробувавши його, — відчуваю, що потрапив усередину власної казки.

Принцеса Дині представляється королівству

Бізнес, який я обрав

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Вчора я переглянув це інтерв’ю з CEO Bulkhead, творців Wardogs — мультиплеєрного онлайн-шутера від першої особи.

Я одразу знав, що реакція не забариться і що слова цієї людини — ідеальний матеріал для дешевих кліків і черговий привід поговорити про кранч у LinkedIn.

Сьогодні друг-письменник скинув мені ось цю замітку іншого письменника.

Бізнес, який я обрав

Ніхто не змушував мене робити відеоігри. Моя справжня пристрасть — думати про те, який досвід передати через медіум. Найбільше мені подобається відкривати нові культури і знаходити яскравих людей, з якими можна говорити й сперечатися про творчі речі. Моя мрія — поставити підпис під кількома іграми, які залишать слід.

Я роблю ігри не для того, щоб розбагатіти, і не наодинці (хоча довелося спробувати, щоб це зрозуміти). Я роблю ігри, бо так вирішив — з чистої любові, якщо завгодно. Для мене, враховуючи що на роботу йде більша частина мого неспального часу, важливо намагатися побудувати щось грандіозне, а не просто підтримувати порядок на городі.

Коли працюю на когось, я завжди шукаю проєкти, які мене запалюють. Я не працюю лише заради того, щоб оплатити рахунки, — намагаюся займатися тим, що мені справді до душі. А це іноді має свою ціну: зайнята голова, понаднормові години. Час, відібраний у родини.

Те саме стосувалося і моєї сім’ї: мама — педіатр — працювала значно більше, ніж вимагала норма. Батько не спав ночами, щоб писати судові документи, — він адвокат. Брат — суддя, і теж відбуває важкі зміни без жодної додаткової оплати. Моя родина навчила мене, що кранчу як такого не існує: є речі, які треба зробити, і ці речі потребують часу.

Нещодавно я вирішив перейти від мобільного free-to-play до PC/Console ігор — і це тягне за собою величезну кількість додаткових годин. Це мій вибір, і я розумію його наслідки. Ми дуже часто говоримо про свої права, але вкрай рідко — про свої обов’язки.

Насолода від ходьби

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Останнім часом мені здається, що помилки не просто йдуть одна за одною, а наростають в геометричній прогресії. Нові технології дозволяють нам діставатися з точки А до точки Б іноді майже миттєво. Але саме це змушує нас упускати можливості, які можуть виявитися ключовими.

Уяви, що цих вихідних ти вирішуєш сходити до музею в своєму місті. Уяви, що в тебе є вертоліт, який забирає тебе прямо з дому і доставляє прямо до музею. Політ на вертольоті — це круто (думаю, принаймні — сам ніколи не літав), тож уяви, що єдина ціна — заснути в дорозі. Перевага очевидна: ти миттєво опиняєшся на місці. Але ти втрачаєш усе інше: якби ти пішов пішки, міг би зустріти старого знайомого по дорозі. Або, хто знає, натрапити на кафе з чудовим сніданком. Або побачити оголошення про відкриття нового культурного центру і вирішити завернути туди. Звичайно, пішки довше і втомливіше — але дорогою трапляються можливості.

Так от, у game design сьогодні можна згенерувати специфікацію до фічі майже миттєво. Керівник каже тобі зайнятися цією фічею, дає тиждень, а ти вже за дві години маєш готову основу. Усе завдяки алгоритмам, що працюють на надпотужних обчислювальних системах і по суті базуються на статистичній імовірності — вони здатні генерувати структуровану й досить зв’язну документацію за лічені хвилини. Набагато швидше, ніж встигнеш ти чи я — це точно.

Проблема в тому, що губиться дорогою: можливість відкрити щось нове і отримати несподівані ідеї. Але керівник давав тиждень, а ти здаєш за два дні — тож твій OKR, швидше за все, виглядатиме краще, ніж якби ти витрачав цей час на дослідження.

Тож як бути? У мене є чітка відповідь для себе. Справжній професіонал, на мою думку, має давати собі час на роботу — креативність потребує обмежень, але також потребує часу!

Як привернути увагу в Інтернеті

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Є одна тривожна тенденція, яка буквально вибухнула за останні кілька місяців, принаймні в моїх соцмережах: публікувати чернетки або недороблені речі.

Я бачу досвідчених професіоналів, які викладають приклади нечистого геймплею — мабуть, щоб привернути увагу якогось клієнта чи роботодавця. Бачу джуніорів, які постять скріншоти з 3D-редакторів або ігрових рушіїв, очевидно щоб довести свою компетентність.

Шум, і більше нічого.

Я розумію бажання зайняти своє місце в індустрії та підтримую прагнення діяти; але проблема в тому, що саме ми показуємо.

  • Якщо твоя мета — розробити власну інді-гру, думай про те, щоб дати щось аудиторії, а не про «реакції», які можна назбирати в LinkedIn
  • Якщо хочеш отримати роботу, ніхто тебе не найме, побачивши, що ти вмієш відкривати програму.

Реальність індустрії

Вчора я читав цей дуже цікавий пост від одного з лідерів індустрії — на мій погляд, один із найточніших матеріалів за останні місяці. Реальність така: ми переживаємо момент консолідації (а не краху, як дехто каже), де інвесторська наратив більше не може обіцяти зростання. Зараз величезна кількість талановитих людей шукає роботу, і тому справді важко виділитися з натовпу.

Це інтуїтивно підштовхує до думки, що важливо звернути на себе увагу й відрізнитися від інших. В якомусь сенсі це правда, але я не вважаю, що для цього швидкість є такою вже важливою. Публікація недороблених речей, з одного боку, дозволяє раніше заявити про себе. З іншого — ми демонструємо свій недбалий бік.

Як же виділитися?

Ніякої чарівної формули у мене немає, але я в індустрії вже багато років і сам собі побудував позицію, тож дещо в цьому розуміюся. Найважливіше — це стосунки, які ми будуємо з іншими людьми; все, що допомагає будувати їх краще, йде нам на користь.

Якщо ти інді-розробник і хочеш дати видимість своєму проєкту, зроби все можливе, щоб якнайшвидше з’єднатися зі своїми ранніми прихильниками. Дізнайся, де вони є, спілкуйся з ними, намагайся справді зрозуміти, як вони грають, що купують і чому. Якщо знімаєш відео, щоб привернути увагу, зроби це з належним рівнем полішу.

Якщо ти фахівець без досвіду, замість того щоб показувати речі, які насправді може зробити будь-хто (ось моя сокира на artstation!), краще серйозно вчися й працюй, щоб зрозуміти, що в тебе є унікального, і показуй саме це якнайкраще. Не важливо як — важливий кінцевий результат і те, чому ти вважаєш його сильним.

Якщо ти досвідчений фахівець, показувати, що ти зробив новий прототип за кілька хвилин, не дасть нічого. Краще намагайся пояснити, чому з тобою варто працювати. Плекай стосунки, які вже маєш, діліться тим, що справді знаєш, — зокрема у форматі відео. Давай зрозуміти, що навчився думати про певні речі по-особливому.

Менше слопу, менше спаму — і більше живих зв’язків та передачі справжніх знань!

Окаріна безсмертна

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Великий момент настав: мою улюблену гру всіх часів оголосили у форматі рімейку.

Ця гра належить минулому — часу, коли всі ми дивилися в майбутнє з цікавістю. На відміну від сьогодні, коли майбутнє нас лякає. Після того як Super Mario 64 написав граматику 3D, з’явився новий Zelda: епічний роман, написаний тією самою граматикою.

Інновацій було безліч — від системи захоплення цілі до інвентарю, який можна відкривати й використовувати прямо з ґеймпада. Але найважливішою стало те, що це вже була не просто гра про фантазію битися на мечах: вона перетворилася на історію з глибоким змістом про дитинство і дорослішання.

Дизайнерське рішення додати стрибок як дію, доступну гравцеві в будь-який момент, дещо перемішує карти, і, можливо, відкриває нові секрети, пов’язані з «уступами» — те, що раніше було неможливим. Проте натомість це додає складності до управління.

З цього приводу мені цікаво, як ця гра сприйметься новими поколіннями — тими, хто не грав в оригінали ні на N64, ні на DS. Я налаштований оптимістично. До речі, за пару років Nintendo матиме повне домінування в магазинах, якщо Sony і Microsoft продовжуватимуть ігнорувати потреби своїх основних гравців.

Я вірю в такі рімейки як у важливу форму збереження культури, і радію одразу двічі: що можу перепройти цю гру сам і що нові покоління теж матимуть таку можливість!

Коли гра змінює правила під час гри

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Кілька тижнів тому я брав участь у змаганні всередині фітнес-гри. Про нього мені розповів знайомий, друг друга. Призом була поїздка на Мальдіви на двох для того, хто фінішує першим у рейтингу. Щоб набирати очки, потрібно було щодня тренуватися перед камерою телефону. Тренування давало право відкрити гачу, а гача визначала, скільки очок ти отримуєш. З трохи удачі можна було злетіти на вершину рейтингу за один раз.

Нас було понад сотня. Потім почалися проблеми. Система заохочувала тих, хто приводив нових учасників, і посипалися фейкові акаунти гроном — розробникам довелося видаляти їх вручну. Але найбільше дошкуляло інше: з’являлися нові правила, про які на старті ніхто не попереджав. Одне звучало приблизно так: якщо публікуєш відео в Instagram, отримуєш одразу сто очок. В мене Instagram немає. Я прочитав це і зрозумів, що мене кидають — що моя мета щойно відсунулася набагато далі без жодної моєї провини. Я кинув.

Вихідна ідея тієї гри була непогана. Тренуєшся (тобто робиш щось корисне для себе), знімаєш себе, щось виграєш. Те, як вели змагання, вбило цю ідею за кілька днів.

Контракт із гравцями

Вчора я читав статтю одного економіста, який досліджує відеоігри. Він стверджував просту і слушну річ: те, як гра просить у тебе гроші, — це свого роду контракт. Ти підписуєш його, коли починаєш грати. Якщо в середині шляху інша сторона переписує умови, контракт зламаний — і разом з ним довіра. У моєму змаганні був інший тип контракту, про залучення, а не монетизацію. Але принцип той самий.

Решта тієї статті, чесно кажучи, мене переконала набагато менше. Автор розповідав про таємні експерименти на мільйонах гравців, приголомшливі цифри, які ніхто ніколи не перевіряв, і теорію, що нібито пояснює все на світі. Що далі я читав, то більше відчував, що словесний туман там для того, щоб приховати слабкі місця автора. Беру ідею контракту — решту залишаю.

Відчуття щодо нових моделей

Індустрія потребує нових способів привертати до себе увагу і заробляти. Моделі, що домінують сьогодні у free-to-play — зокрема 4X-ігри, які приходять з Азії на кшталт Whiteout Survival, — на цифрах працюють чудово. Рушій — соціальний тиск: заходиш в альянс, інші розраховують на тебе, і щоб не підвести команду, продовжуєш витрачати. Проблема в тому, хто насправді платить. Найчастіше це люди з серйозними проблемами залежності, і модель, збудована навколо них, — це не те, чим я пишаюся.

Кілька років тому, в паршивий період на роботі, я прикипів до Heroes of the Storm. Грав у неї з одним знайомим, і нам було весело. Це працювало, бо гра була про скіл: команда в програші могла перевернути матч умінням, ловлячи чужі помилки. Несподівана епічна перемога йшла мені на користь у момент, коли мало що інше взагалі клеїлося. У 4X такого відчуття немає. Там важать час і гроші, і тижнями тиснути одну й ту саму кнопку.

Більш здорова модель можлива. У короткостроковій перспективі вона заробляє менше, бо свідомо відмовляється від гравців, які витрачають компульсивно. На довгій дистанції — інша розмова: довіра гравців, сарафанне радіо, бажання повернутися через рік. Доказів у мене немає, і я не довіряю тим, хто каже, що вони є. Є відчуття — і це зовсім інша річ.

Вибери модель, яку зможеш витягнути

Є ще один шматок, і він стосується нас — тих, хто робить ігри. Складна модель монетизації вимагає людей, які вміють нею керувати: балансувати економіку, модерувати спільноти, підтримувати сервери, безупинно виробляти контент. Якщо таких людей у команді немає, амбітна модель не принесе більше прибутку. Вона принесе лише більше способів облажатися.

Краще вибрати щось просте і зробити це добре. І ставитися до тих, хто грає, як до людей, з якими ти уклав угоду, — а не як до мішені, по якій гатиш, поки вона тримається.

Навчися розповідати про себе

Цей допис був написаний мовою оригіналу — італійською — Паоло Гамбарделлою. Його перекладено агентом штучного інтелекту, і він може містити неточності.

Кожні півроку з’являється якась технологічна новинка, і люди починають захоплюватися — одні кричать, що нам кінець і ми всі підемо мити посуд, інші — що більше не доведеться працювати жодного дня в житті і що всім стане краще і щасливіше. І щоразу це супроводжується тими самими кейсами, щедро натхненними світом відеоігор і наукової фантастики.

Я на це вже не ведуся, дякувати Богу.

Не існує нічого, що могло б замінити здатність людини розповідати іншим людям. Це включає:

  • грати для інших людей
  • розповідати історії іншим людям
  • інформувати інших людей
  • слухати інших людей

Уявімо на мить, що існує програма, здатна створити повноцінну гру. Продакшн, програмування, арт-дирекція, дизайн, контроль якості, звук — усе. Однак і тоді знадобляться люди, здатні зайти в кімнату і викликати в інших якесь почуття. Диригент, який вміє розповідати захопливі історії, створювати незабутній досвід, розважати. Цього жодна програма не може зробити, бо в ту саму мить, коли щось подібне стає автоматичним, воно втрачає свіжість.

Тому я переконаний, що зараз — час ставитися до своєї справи серйозніше, а не відступати. Твій розум, твої фізичні можливості й твій спосіб зчитувати контекст матимуть дедалі більшу вагу — бо ти людина, і ти унікальний.

Саме в це я вклав майже 10 років викладання, і саме тому цей блог досі живий.

Гарного тобі тижня — і до роботи!