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Paolo's Blog Posts

Se copiare un gioco diventa banale, cosa resta di valore?

Se copiare meccaniche di gioco e interi sistemi diventa semplicissimo, cosa resta di valore? Io penso che la risposta stia nelle operazioni live.

Ci arrivo da un’esperienza molto concreta. Sei mesi fa dovevo scrivere prompt per far eseguire qualcosa ai servizi LLM che uso. Poi sono passato a redigere file markdown con istruzioni dettagliate. Oggi mi basta registrare un video e spiegare a voce, muovendo cose sullo schermo, cosa voglio esattamente. Ogni passaggio ha abbassato la soglia di quello che serve per tradurre un’idea in qualcosa di funzionante, e non vedo perché dovrebbe fermarsi qui.

Il che mi porta inevitabilmente a pensare che stiamo arrivando a un punto in cui un sistema di progressione, un loop di gioco o una meccanica ben riuscita si potranno replicare in pochi giorni. Il codice e le idee di design smettono di essere un vantaggio duraturo. Quello che invece non si copia con un video è il lavoro che avviene dopo il lancio: gli eventi stagionali, gli aggiornamenti, il modo in cui si ascolta la community, il rapporto con i creator che il gioco lo raccontano. Le operazioni live sono fatte di persone e di tempo, e il tempo non si duplica.

Qualcosa di simile è accaduto con la musica. I musicisti sono passati dal suonare solo dal vivo al suonare nelle radio, poi a registrare i loro dischi, fino ad arrivare alle piattaforme digitali, dove praticamente non guadagnano niente. Come sopravvivere? Suonando dal vivo. Per loro è stato un ritorno alle origini, quasi una scelta obbligata.

Nel nostro caso invece è un’evoluzione, perché nessuno ci costringe a tornare indietro. I vincitori di sempre sono quelli che riescono a crearsi una nicchia, un pubblico proprio. E questo si accentuerà sempre di più. Visto che è facilissimo introdurre meccaniche al volo, la differenza si vedrà nella narrativa che le aziende di domani sapranno improvvisare con il proprio pubblico. Penso a studi che raccontano lo sviluppo mentre accade, che mostrano le scelte e gli errori, che fanno sentire chi gioca parte di una storia in corso. Improvvisare una narrativa vuol dire questo: costruirla insieme alle persone, giorno dopo giorno, invece di confezionarla una volta sola prima del lancio.

Il gioco lo potrà copiare chiunque, prima o poi. Prima solo aziende della stessa o maggiore dimensione, ora proprio chiunque. Il pubblico che ci seguirà fin dall’inizio, invece, non è duplicabile.

Preferisco costruire

Se lavori a lungo per la stessa azienda, c’è sempre un gruppo di persone che si lamenta molto. Del prodotto, delle scadenze, dei capi, degli altri team. La cosa che mi snerva di più è che, di solito, non si raggiunge nessun obiettivo. La lamentela occupa il posto dove potrebbe stare il lavoro.

Lamentarsi a volte serve: c’è un problema vero, lo dici, lo provi a sistemare. Quando qualcuno si sfoga esistono tre cose che può cercare:

  1. essere ascoltato,
  2. essere consolato,
  3. essere aiutato.

Ascoltare e consolare fanno poco per ridurre lo stress, mentre offrire una soluzione o un modo diverso di vedere le cose fa la differenza. Se una lamentela non porta da nessuna parte, di solito è solo rumore.

Il lato scomodo di costruire

Nei giochi lo vediamo di continuo:

  • Un boss ingiusto va segnalato e se possibile sistemato.
  • Un boss difficile ti fa morire, ti fa capire perché, e ti fa riprovare in tre secondi.

La frustrazione sana punta verso la maestria. Il lamento è come quando resti sulla schermata di game over a raccontare a chiunque passi quanto era terribile il boss.

Costruire ha anche un lato scomodo. Può diventare una scusa per sentirsi superiori, e ci sono processi davvero rotti, dove dire le cose come stanno fa già parte del costruire. Tra un’azienda dove le cose si possono cambiare e una dove non si cambia niente, il primo caso si riconosce da come reagiscono le persone quando qualcuno propone.

Prima di parlare male

La mia regola, alla fine, è semplice. Se vedo un problema, propongo. Se posso, faccio. Se dopo aver proposto e fatto vedo che le cose non vanno proprio, me ne vado. Restare in un posto che non cambia a lamentarmi è la terza opzione, ed è quella che voglio evitare. È successa, ma con l’età e figli è sempre più difficile da intraprendere.

Prima di parlare male di qualcosa, chi potrebbe cambiare questa cosa? Se la risposta non è la persona che ho davanti, quella conversazione meglio lasciarla perdere.

Da profondità di spesa a profondità di attenzione

Il mondo dell’intrattenimento usa il tempo speso come indicatore principale del valore di un prodotto o di un servizio.

Valore = Tempo × (Guadagno / Unità di tempo)

Uso LLM e machine learning da qualche mese, e secondo me questa innovazione porterà tre cose: più offerta, meno potere di monetizzazione e soprattutto un pubblico che comprime tutto ciò che può in meno tempo. Se questo è vero, la formula di prima inizia a scricchiolare. Il tempo diventa la risorsa più scarsa, e chi prova a crescere solo allungando le sessioni si ritrova a competere con tutto il resto per gli stessi minuti. A quel punto conta quanto vale ogni minuto che il giocatore sceglie di darti.

Giudicati da D1 e D7

Lavoro da anni nei giochi mobile, e il mio lavoro da designer è sempre stato giudicato in base a Ritenzione e Monetizzazione. La prima ovviamente porta alla seconda: D1, D7, DAU/MAU. Ha senso, perché un gioco F2P sopravvive grazie al volume di persone che ogni giorno arrivano e, soprattutto, tornano a giocare. Più una persona ritorna, più è probabile che inizi a spendere cifre importanti nel gioco. Quindi ogni feature che ho progettato doveva muovere uno di questi indicatori, altrimenti veniva scartata.

Il problema è che alcune feature fanno il loro lavoro in silenzio. Un sistema che rende più chiaro cosa fare dopo, un piccolo momento narrativo che dà senso a una sessione, un’interfaccia che toglie attrito: nessuna di queste cose sposta il D7 da sola in un A/B test. Così finiscono in fondo alla lista, dietro all’ennesimo evento a tempo che invece un numero lo muove subito. Ho visto roadmap intere piegarsi verso ciò che era facile da attribuire, e i giochi che ne uscivano avevano tutti la stessa faccia.

L’esempio più doloroso mi è capitato l’anno scorso. Lavoravo con un cliente grosso e con uno dei team migliori che abbia mai incontrato: persone creative, capaci, che credevano davvero nel progetto. I numeri che arrivavano erano interessanti, almeno dal mio punto di vista. In più inventammo di sana pianta un nuovo genere. Nessun indicatore diceva che il gioco andava male; andava bene, solo meno bene di quanto si aspettasse l’azienda madre, che puntava a un D1 e un D7 surreali. La pressione è diventata tale che, da quello che ho saputo dopo, il progetto è stato abbandonato. Un peccato. Per me gli indicatori servono a capire dove non andare, e quando diventano l’unico metro per giudicare un’idea finiscono per affossare anche quelle buone. Quell’azienda aveva probabilmente tra le mani un gran prodotto, e sarebbe bastato lasciar lavorare le persone.

Un medium che non si può riassumere

I videogiochi in generale, non solo i F2P, si trovano in una posizione interessante. Pensa a un film o a un podcast: in teoria puoi sostituire 3 ore di film con un recap di 2 minuti. Con un roguelike invece è difficile riassumere una run… Il valore sta proprio nel giocarlo! Come business questo ci mette in una posizione privilegiata, e credo che ci dia un vantaggio speciale rispetto agli altri media.

In questo momento il mercato è in una fase di consolidamento, e quindi ripete formule che considera collaudate. Succede in ogni mercato maturo. In più, come dicevo, le nuove tecnologie in teoria permettono a ogni persona di un team di produrre di più.

Chi ritorna

Penso che i giocatori abbiano sempre cercato giochi unici, e quando tutto inizia ad assomigliarsi questa ricerca si fa più forte. Non mi sorprenderebbe se iniziassimo a misurare la ritenzione in modo diverso: guardando anche a quante, tra le persone che ci interessano, ritornano. CHI ritorna, è questa la domanda.

E per capire chi ritorna bisogna guardare cosa fa quando torna. Il giocatore che passa venti minuti a sistemare la sua build, quello che legge ogni riga di dialogo, quello che ignora una ricompensa facile perché gli interessa altro: ognuno sta dicendo qualcosa su cosa conta per lui. Ottimizzare, collezionare, scoprire, dare un senso a quello che fa. Se costruisci il gioco intorno a questi valori, quel giocatore rimane anni. Se lo tratti come una riga nella media del D1, lo perdi senza nemmeno accorgertene.

Qualcuno dirà che il settore guarda già a “chi”: i whale, i giocatori che spendono tanto. Per anni abbiamo ottimizzato la profondità di spesa, cioè quanto a fondo una persona era disposta ad aprire il portafoglio. La profondità di attenzione è un’altra cosa: quanto a fondo una persona è disposta a entrare nel gioco, capirlo, parlarne, restarci. Spesso le due si sovrappongono, ma quando non lo fanno è la seconda a durare di più.

Molto spesso il giocatore appassionato, quello che spende, che magari porta gli amici e che resta con noi per anni, non emerge chiaramente da una dashboard che mostra l’andamento della ritenzione D1. Eppure quel giocatore pesa moltissimo sulla redditività del gioco.

La scommessa sulla profondità

È qui che secondo me arriverà il prossimo cambiamento, e presto. Uno studio che costruisce la propria strategia intorno alla “profondità di attenzione” può magari avere numeri più bassi in DAU e vincere sui margini. Sul micro la metrica può sembrare maluccia, ma sul macro la situazione si ribalta.

In pratica vuol dire guardare numeri diversi: la ritenzione a 90 o 365 giorni della coorte più coinvolta invece della media al D1, quanti giocatori arrivano a toccare i sistemi più profondi, quanti portano un amico, quanti creano qualcosa intorno al gioco. Sono metriche più lente e più rumorose, ed è anche per questo che oggi nessuno le mette in cima alla dashboard.

Due giorni, due IA, una principessa che diventa un melone

La settimana scorsa un collega mi mostra un video interessante: un game dev che fa lavorare insieme Astra di ChatGPT e Fable 5.1 di Claude dentro Unreal Engine, per costruire lo scontro con un boss in stile Souls-like.

Il video in sé parla di sviluppo di giochi, ma la cosa che mi ha colpito è vedere due IA diverse lavorare sullo stesso materiale invece che una sola. Mi ha fatto venire in mente una favola che avevo in testa da un po’, “La Principessa Melone”: la racconto la sera a mia figlia Maria Laura da quando è nata, e da un mese a questa parte, nel tempo libero, l’ho anche scritta per bene. Ho pensato: perché non provare a fare la stessa cosa io, con Claude e ChatGPT, ma per dare finalmente un volto ai suoi personaggi?

Ho passato due giorni a far comunicare i due servizi tra loro: uno proponeva un personaggio, l’altro lo correggeva o lo arricchiva, fino ad arrivare a un cast coerente su tutte le tavole, dal re Formica alla Nebbiolina che si nutre delle chiacchiere di chi giudica senza guardare. Il risultato mi ha aiutato a capire meglio chi sono davvero questi personaggi, oltre a darmi un’idea molto più chiara della favola stessa. Quando ho mostrato a Maria Laura la principessa e gli amici di cui le parlo ogni notte, è rimasta a bocca aperta: per la prima volta li ha visti, non solo sentiti raccontare.

Stamattina in palestra pensavo già al passo successivo: contattare un illustratore professionista per rifinire il libro in modo originale, e magari, chissà, auto-pubblicare la mia prima favola.

C’è anche una piccola ironia in tutto questo. “La Principessa Melone” parla proprio di una Nebbiolina che vive di “dicono che…” e di gente che ride prima ancora di guardare con i propri occhi. Quando leggo i commenti dei vari luddisti moderni, subito pronti a giudicare l’uso dell’IA invece di provarla, mi sembra di essere finito dentro la mia stessa favola.

La Principessa Melone presentata al regno

Il business che ho scelto

Ieri ho visto questa intervista al CEO di Bulkhead, i creatori di Wardogs un first-person shooter online multigiocatore.

Sapevo che la reazione sarebbe arrivata subito e che le parole di questa persona erano materia perfetta per click facili e commenti su LinkedIn contro il crunch.

Oggi, un amico scrittore mi passa questa riflessione di un altro scrittore.

Il business che ho scelto

Nessuno mi ha obbligato a sviluppare videogiochi. La mia grande passione è pensare a quale esperienza trasferire al mezzo. La parte che mi piace di più è scoprire nuove culture, e trovare persone brillanti con le quali dialogare e discutere su cose creative. Il mio sogno è quello di mettere la firma su qualche gioco che lasci il segno.

Non faccio giochi per diventare ricco, non faccio giochi da solo (anche se ci ho dovuto provare per scoprirlo). Faccio giochi perché così ho scelto, puro amore se vogliamo. Per me, dato che al lavoro ci spendo la maggior parte del mio tempo da sveglio, è importante cercare di creare una splendida piramide, più che un semplice giardinetto.

E quando lavoro per altri cerco sempre progetti che mi entusiasmino. Non lavoro solo per pagare le bollette, cerco di lavorare su ciò che mi piace davvero. E questo a volte viene con un costo, mente occupata, ore extra. Tempo tolto alla mia famiglia.

E lo stesso è valido per la mia famiglia d’origine: mia madre, pediatra, ha lavorato parecchie ore in più di quanto doveva. Mio padre passava notti in bianco per scrivere atti, avvocato. Mio fratello è un giudice e anche lui deve fare turni intensi, senza alcuna retribuzione extra. La mia famiglia mi ha insegnato che non esiste il crunch: esistono cose da fare, e queste cose richiedono tempo.

Ultimamente ho scelto di passare da mobile free-to-play a PC/Console games, e questo viene con un tremendo ammontare di ore extra. Questo è ciò che ho scelto, e conosco le conseguenze. Parliamo molto spesso dei nostri diritti, ma molto raramente dei nostri doveri.

Il piacere del cammino

Ultimamente mi sembra che gli errori non solo si susseguono, ma incrementano in modo esponenziale. Le nuove tecnologie ci permettono di arrivare dal punto A al punto B in maniera a volte anche immediata. Tuttavia, questa cosa ci fa perdere delle opportunità che potrebbero risultare essenziali.

Immagina che questo fine settimana decidi di andare a visitare un museo nella tua città. Immagina di avere a disposizione un elicottero che ti preleva a casa e ti porta direttamente al museo. Un viaggio in elicottero è divertente (credo, non l’ho mai fatto), dunque immagina che il prezzo è addormentarti. Il vantaggio è che arrivi immediatamente a destinazione. Ma perdi tutto il resto: se andassi a piedi, magari potresti incontrare qualche vecchio amico nel tragitto. Oppure, chi lo sa, trovare un bar che offre una colazione gustosa. Oppure potresti vedere annunciata l’apertura di un altro centro culturale e scegliere di dirottare. Certo è più stancante, e lento, ma contiene delle opportunità.

Bene, nel caso del game design è possibile oggi generare delle specifiche per una feature in modo quasi immediato. Il tuo capo ti dice di lavorare su quella feature, ti da una settimana di tempo, e tu in due ore hai già una base pronta. Questo grazie ad algoritmi basati sostanzialmente su probabilità che corrono su sistemi di calcolo potentissimi e che sono capaci di generare documentazione strutturata e abbastanza consistente in poco tempo. In molto meno tempo di quanto ce ne metteresti tu, o io, sicuramente.

Il problema è cosa si perde nel cammino: la possibilità di scoprire altre cose ed avere altri spunti. Ma il tuo capo ti aveva dato una settimana e tu stai consegnando in due giorni, quindi il tuo OKR avrà probabilmente migliori conseguenze rispetto al fatto di star scoprendo nuove cose.

E allora, come rimaniamo? Io ho abbastanza chiara la mia preferenza. Per me un vero professionista deve prendersi il suo tempo per fare le cose, la creatività ha bisogno di limiti ma anche di tempo!

Come farsi notare online

C’è un fenomeno preoccupante che è letteralmente esploso negli ultimi mesi, almeno nei miei feed social: pubblicare bozze o cose fatte a metà.

Vedo professionisti affermati pubblicare esempi di gameplay poco puliti, forse per attirare le attenzioni di qualche cliente o datore di lavoro. Vedo persone junior postare schermate di tool di authoring 3D o motori di gioco, probabilmente per dimostrare competenze.

Rumore, nient’altro che rumore.

Capisco la preoccupazione di volersi ritagliare un posto nell’industria e approvo la voglia di fare; ma il problema è cosa mostriamo.

  • Se la tua intenzione è sviluppare il tuo gioco indipendente, pensa a servire un pubblico più che alle “reactions” da collezionare su LinkedIn
  • Se vuoi avere un posto di lavoro, nessuno ti assumerà vedendo che usi un programma.

La realtà dell’industria

Stavo leggendo ieri questo post molto interessante di un leader dell’industria, secondo me uno dei più precisi degli ultimi mesi. La realtà è che siamo in un momento di consolidazione (e non di crack, come dice qualcuno) dove la narrativa per gli investitori non può promettere crescita. È un momento in cui moltissimo talento si trova a cercare lavoro, e quindi è davvero difficile distaccarsi.

Questo porta intuitivamente a pensare che è importante farsi notare e distaccarsi dagli altri. In un certo senso è vero, ma per farlo io non credo che la velocità sia tanto importante. Il fatto di pubblicare cose a metà, da un lato fa arrivare la nostra voce là fuori prima. Dall’altro però, mostriamo così il nostro lato arruffone.

Come fare per distaccarsi?

Non posseggo nessuna formula magica, ma sono nell’industria da anni e mi sono costruito da solo una posizione, quindi qualcosa ne so. La cosa più importante sono le relazioni che costruiamo con altre persone; tutto ciò che possiamo fare per costruirle meglio è un bene.

Se sei uno sviluppatore indipendente e vuoi dare visibilità al tuo progetto, devi fare di tutto per connetterti quanto prima con i tuoi early-adopters. Scopri dove sono, dialoga con loro, cerca di capire davvero il loro modo di giocare, cosa comprano e perché. Se giri un video per catturare l’attenzione, fallo con il giusto livello di polish.

Se sei un professionista senza esperienza, piuttosto che mostrare cose che davvero possono fare tutti (questa è la mia ascia su artstation!), studia e lavora sodo per capire cosa hai di unico, e mostra quello nel miglior modo possibile. Non interessa il come, interessa il risultato finale e perché credi che sia vincente.

Se sei un professionista con esperienza, non serve a niente mostrare che hai fatto un nuovo prototipo in pochi minuti. Piuttosto, cerca di far capire come mai conviene lavorare con te. Cerca di coltivare i rapporti che hai, insegnare quello che sai davvero, anche con supporti video. Cerca di far capire che hai imparato a ragionare su certe cose.

Meno slop, meno spam e più connessioni e trasmissione di vera conoscenza!

L’Ocarina è immortale

Il grande momento è arrivato: il mio gioco preferito di tutti i tempi è stato annunciato in forma di remake.

Questo gioco appartiene al passato, un passato in cui tutti guardavamo al futuro con curiosità. Al contrario di oggi, quando il futuro ci fa paura. Dopo che Super Mario 64 scrisse la grammatica del 3D, arrivò il nuovo Zelda: un romanzo epico scritto con la stessa grammatica.

Le innovazioni furono moltissime, dal sistema di blocco dei nemici all’inventario consultabile e usabile dal gamepad. Ma la più importante fu che non si trattava più semplicemente di un gioco basato sulla fantasia di combattere con la spada: era diventato una storia con un significato profondo sull’infanzia e sulla crescita.

La scelta di design di aggiungere il salto come azione attivabile in qualsiasi momento dal giocatore cambia un po’ le carte in tavola, e forse apre a ulteriori segreti basati sui “gradini”, cosa che prima era impossibile. In cambio, però, aggiunge complessità ai controlli.

A tal proposito, mi chiedo come arriva questo gioco alle nuove generazioni, quelle che non hanno giocato agli originali né su N64, né su DS. Sono ottimista. Tra l’altro, nel giro di un paio d’anni Nintendo avrà il dominio assoluto nei negozi, se Sony e Microsoft continuano a ignorare le necessità dei loro clienti principali.

Credo in questi remake come una grande forma di preservazione della cultura, e sono contento sia di poter rigiocare questo titolo, sia che le nuove generazioni possano farlo!

Quando un gioco cambia le regole mentre stai giocando

Qualche settimana fa ho partecipato a un contest dentro un gioco fitness. Lo aveva fatto un conoscente, un amico di un amico. Il premio era un viaggio alle Maldive per due persone a chi arrivava primo in classifica. Per fare punti dovevi allenarti ogni giorno davanti alla fotocamera del telefono. L’allenamento ti dava il diritto di aprire un gacha, e il gacha decideva quanti punti ricevevi. Con un po’ di fortuna potevi anche schizzare in cima alla classifica in un colpo solo.

Eravamo più di cento. Poi sono iniziati i problemi. Il sistema premiava chi portava nuovi iscritti, e sono comparsi account falsi a grappoli, che gli sviluppatori hanno dovuto cancellare a mano. Soprattutto sono comparse regole nuove, non annunciate all’inizio. Una diceva più o meno così: se pubblichi un video su Instagram ricevi subito cento punti. Io Instagram non ce l’ho. Ho letto quella frase e ho pensato che era fuffa, che il mio obiettivo si era appena allontanato di parecchio senza che io avessi fatto niente. Ho mollato.

L’idea di partenza di quel gioco non era male. Ti alleni (quindi ti fai del bene), ti riprendi, guadagni qualcosa. Il modo in cui è stato gestito il contest l’ha rovinata in pochi giorni.

Il contratto con i giocatori

Ieri stavo leggendo un articolo di un economista dei videogiochi. Sosteneva una cosa semplice e giusta: il modo con cui un gioco ti chiede i soldi è una specie di contratto. Lo firmi quando inizi a giocare. Se a metà strada l’altra parte riscrive le clausole, il contratto è rotto, e con lui la fiducia. Il mio contest aveva un altro tipo di contratto, sull’acquisizione non monetizzazione. Ma il principio è lo stesso.

Il resto di quell’articolo, per onestà, mi ha convinto molto meno. L’autore raccontava esperimenti segreti condotti su milioni di giocatori, numeri clamorosi mai verificati da nessuno, una teoria che spiegherebbe tutto. Più andavo avanti, più mi sembrava che i giri di parole servissero a coprire i limiti di chi scriveva. Prendo l’idea del contratto e lascio lì il resto.

Sensazione su nuovi modelli

L’industria ha bisogno di modi nuovi di farsi notare e farsi pagare. I modelli che dominano oggi il free to play, in particolare i 4X che arrivano dall’Asia come Whiteout Survival, sui numeri funzionano benissimo. Il motore è la pressione sociale: entri in un’alleanza, gli altri contano su di te, e per non deludere la squadra continui a spendere. Il problema è chi paga davvero. Molto spesso sono persone con problemi di dipendenza seri, e un modello costruito attorno a loro non è qualcosa di cui vado fiero.

Anni fa, in un periodo brutto sul lavoro, mi ero attaccato a Heroes of the Storm. Ci giocavo anche con un conoscente e ci divertivamo. Funzionava perché era skill based: una squadra in svantaggio poteva ribaltare la partita con l’abilità, sfruttando gli errori degli altri. L’epic win inaspettato mi faceva bene, in un momento in cui poche altre cose andavano per il verso giusto. Nei 4X quella sensazione non esiste. Lì contano il tempo e i soldi, e premere lo stesso bottone per settimane.

Un modello più sano è possibile. Nel breve incassa meno, perché rinuncia proprio ai giocatori che spendono in modo compulsivo. Sul lungo periodo è un’altra faccenda: la fiducia dei giocatori, il passaparola, la voglia di tornare l’anno dopo. Non ho una dimostrazione in mano, e diffido di chi dice di averla. Ho una sensazione, ed è un’altra cosa.

Scegli il modello che puoi reggere

C’è un ultimo pezzo, e riguarda noi che i giochi li facciamo. Un modello di monetizzazione sofisticato richiede persone che lo sappiano gestire: bilanciare economie, moderare le community, tenere in piedi i server, produrre contenuti senza sosta. Se quelle persone in squadra non ci sono, il modello ambizioso non porta più ricavi. Porta solo più modi di sbagliare.

Meglio scegliere qualcosa di semplice e farlo bene. E trattare chi gioca come qualcuno con cui hai firmato un patto, non come un bersaglio da colpire finché resiste.

Impara a raccontarti

Ogni sei mesi esce una novità tecnologica e le persone iniziano ad entusiasmarsi e a dire da un lato che siamo fregati, che andremo tutti a lavare i piatti; dall’altro che non dovremo mai più lavorare in vita nostra e che la vita sarà più bella e felice per tutti. Il tutto accompagnato dagli stessi casi di studio ogni volta, fortemente ispirati dal mondo dei videogiochi e della fantascienza.

Non ci casco più, grazie a Dio.

Non esiste nulla che possa sostituire la capacità dell’essere umano di raccontare ad altre persone. Questo include:

  • suonare per altre persone
  • raccontare storie ad altre persone
  • informare altre persone
  • ascoltare altre persone

Immaginiamo per un momento di avere un programma capace di creare un gioco completo. Produzione, programmazione, direzione artistica, progettazione, controllo di qualità, design acustico, tutto. Ci sarà comunque bisogno di persone capaci di entrare in una stanza e far sentire qualcosa ad altri. Un direttore d’orchestra, capace di raccontare storie affascinanti, far vivere esperienze memorabili, intrattenere. Questo nessun programma può farlo, perché nel momento stesso in cui una cosa così è automatica, perde novità.

Credo quindi che questo sia il momento di essere più seri, non di abbandonare. La tua mente, le tue capacità fisiche e il tuo modo di interpretare un contesto avranno sempre più peso, in quanto umani e unici.

Questa è anche la parte nella quale ho investito quasi 10 anni insegnando, e la ragione per cui anche questo blog è ancora in piedi.

Ti auguro una buona settimana, a lavoro!