Il mondo dell’intrattenimento usa il tempo speso come indicatore principale del valore di un prodotto o di un servizio.
Valore = Tempo × (Guadagno / Unità di tempo)
Uso LLM e machine learning da qualche mese, e secondo me questa innovazione porterà tre cose: più offerta, meno potere di monetizzazione e soprattutto un pubblico che comprime tutto ciò che può in meno tempo. Se questo è vero, la formula di prima inizia a scricchiolare. Il tempo diventa la risorsa più scarsa, e chi prova a crescere solo allungando le sessioni si ritrova a competere con tutto il resto per gli stessi minuti. A quel punto conta quanto vale ogni minuto che il giocatore sceglie di darti.
Giudicati da D1 e D7
Lavoro da anni nei giochi mobile, e il mio lavoro da designer è sempre stato giudicato in base a Ritenzione e Monetizzazione. La prima ovviamente porta alla seconda: D1, D7, DAU/MAU. Ha senso, perché un gioco F2P sopravvive grazie al volume di persone che ogni giorno arrivano e, soprattutto, tornano a giocare. Più una persona ritorna, più è probabile che inizi a spendere cifre importanti nel gioco. Quindi ogni feature che ho progettato doveva muovere uno di questi indicatori, altrimenti veniva scartata.
Il problema è che alcune feature fanno il loro lavoro in silenzio. Un sistema che rende più chiaro cosa fare dopo, un piccolo momento narrativo che dà senso a una sessione, un’interfaccia che toglie attrito: nessuna di queste cose sposta il D7 da sola in un A/B test. Così finiscono in fondo alla lista, dietro all’ennesimo evento a tempo che invece un numero lo muove subito. Ho visto roadmap intere piegarsi verso ciò che era facile da attribuire, e i giochi che ne uscivano avevano tutti la stessa faccia.
L’esempio più doloroso mi è capitato l’anno scorso. Lavoravo con un cliente grosso e con uno dei team migliori che abbia mai incontrato: persone creative, capaci, che credevano davvero nel progetto. I numeri che arrivavano erano interessanti, almeno dal mio punto di vista. In più inventammo di sana pianta un nuovo genere. Nessun indicatore diceva che il gioco andava male; andava bene, solo meno bene di quanto si aspettasse l’azienda madre, che puntava a un D1 e un D7 surreali. La pressione è diventata tale che, da quello che ho saputo dopo, il progetto è stato abbandonato. Un peccato. Per me gli indicatori servono a capire dove non andare, e quando diventano l’unico metro per giudicare un’idea finiscono per affossare anche quelle buone. Quell’azienda aveva probabilmente tra le mani un gran prodotto, e sarebbe bastato lasciar lavorare le persone.
Un medium che non si può riassumere
I videogiochi in generale, non solo i F2P, si trovano in una posizione interessante. Pensa a un film o a un podcast: in teoria puoi sostituire 3 ore di film con un recap di 2 minuti. Con un roguelike invece è difficile riassumere una run… Il valore sta proprio nel giocarlo! Come business questo ci mette in una posizione privilegiata, e credo che ci dia un vantaggio speciale rispetto agli altri media.
In questo momento il mercato è in una fase di consolidamento, e quindi ripete formule che considera collaudate. Succede in ogni mercato maturo. In più, come dicevo, le nuove tecnologie in teoria permettono a ogni persona di un team di produrre di più.
Chi ritorna
Penso che i giocatori abbiano sempre cercato giochi unici, e quando tutto inizia ad assomigliarsi questa ricerca si fa più forte. Non mi sorprenderebbe se iniziassimo a misurare la ritenzione in modo diverso: guardando anche a quante, tra le persone che ci interessano, ritornano. CHI ritorna, è questa la domanda.
E per capire chi ritorna bisogna guardare cosa fa quando torna. Il giocatore che passa venti minuti a sistemare la sua build, quello che legge ogni riga di dialogo, quello che ignora una ricompensa facile perché gli interessa altro: ognuno sta dicendo qualcosa su cosa conta per lui. Ottimizzare, collezionare, scoprire, dare un senso a quello che fa. Se costruisci il gioco intorno a questi valori, quel giocatore rimane anni. Se lo tratti come una riga nella media del D1, lo perdi senza nemmeno accorgertene.
Qualcuno dirà che il settore guarda già a “chi”: i whale, i giocatori che spendono tanto. Per anni abbiamo ottimizzato la profondità di spesa, cioè quanto a fondo una persona era disposta ad aprire il portafoglio. La profondità di attenzione è un’altra cosa: quanto a fondo una persona è disposta a entrare nel gioco, capirlo, parlarne, restarci. Spesso le due si sovrappongono, ma quando non lo fanno è la seconda a durare di più.
Molto spesso il giocatore appassionato, quello che spende, che magari porta gli amici e che resta con noi per anni, non emerge chiaramente da una dashboard che mostra l’andamento della ritenzione D1. Eppure quel giocatore pesa moltissimo sulla redditività del gioco.
La scommessa sulla profondità
È qui che secondo me arriverà il prossimo cambiamento, e presto. Uno studio che costruisce la propria strategia intorno alla “profondità di attenzione” può magari avere numeri più bassi in DAU e vincere sui margini. Sul micro la metrica può sembrare maluccia, ma sul macro la situazione si ribalta.
In pratica vuol dire guardare numeri diversi: la ritenzione a 90 o 365 giorni della coorte più coinvolta invece della media al D1, quanti giocatori arrivano a toccare i sistemi più profondi, quanti portano un amico, quanti creano qualcosa intorno al gioco. Sono metriche più lente e più rumorose, ed è anche per questo che oggi nessuno le mette in cima alla dashboard.