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Paolo's Blog Posts

Si copiar un juego se vuelve banal, ¿qué queda de valor?

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Se copiar mecánicas de juego y sistemas enteros se vuelve algo trivial, ¿qué queda de valor? Yo creo que la respuesta está en las operaciones en vivo.

Llego a esto desde una experiencia muy concreta. Hace seis meses tenía que escribir prompts para que los servicios LLM que uso ejecutaran algo. Luego pasé a redactar archivos markdown con instrucciones detalladas. Hoy me basta con grabar un vídeo y explicar en voz alta, moviendo cosas por la pantalla, exactamente qué quiero. Cada paso ha bajado el listón de lo que hace falta para convertir una idea en algo funcional, y no veo por qué tendría que detenerse aquí.

Lo cual me lleva inevitablemente a pensar que estamos llegando a un punto en el que un sistema de progresión, un loop de juego o una mecánica bien ejecutada se podrán replicar en cuestión de días. El código y las ideas de diseño dejan de ser una ventaja duradera. Lo que en cambio no se copia con un vídeo es el trabajo que ocurre después del lanzamiento: los eventos de temporada, las actualizaciones, la forma en que se escucha a la comunidad, la relación con los creadores que cuentan el juego. Las operaciones en vivo están hechas de personas y de tiempo, y el tiempo no se duplica.

Algo parecido ocurrió con la música. Los músicos pasaron de tocar solo en directo a sonar en la radio, luego a grabar sus discos, hasta llegar a las plataformas digitales, donde prácticamente no ganan nada. ¿Cómo sobrevivir? Tocando en directo. Para ellos fue un regreso a los orígenes, casi una salida obligada.

En nuestro caso, en cambio, es una evolución, porque nadie nos obliga a dar marcha atrás. Los que siempre ganan son los que consiguen hacerse con un nicho, con una audiencia propia. Y eso se irá acentuando cada vez más. Dado que introducir mecánicas sobre la marcha es facilísimo, la diferencia se verá en la narrativa que las empresas del mañana sepan improvisar con su propia audiencia. Pienso en estudios que cuentan el desarrollo mientras sucede, que muestran las decisiones y los errores, que hacen sentir a quienes juegan parte de una historia en curso. Improvisar una narrativa significa eso: construirla junto a las personas, día a día, en lugar de empaquetarla de una sola vez antes del lanzamiento.

El juego lo podrá copiar cualquiera, antes o después. Antes solo empresas de tamaño similar o mayor, ahora literalmente cualquiera. La audiencia que nos siga desde el principio, en cambio, no es duplicable.

Prefiero construir

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Se llevas mucho tiempo trabajando en la misma empresa, siempre hay un grupo de personas que se queja constantemente. Del producto, de los plazos, de los jefes, de los otros equipos. Lo que más me desespera es que, normalmente, no se llega a ningún sitio. La queja ocupa el espacio donde podría estar el trabajo.

Quejarse a veces tiene sentido: hay un problema real, lo dices, intentas resolverlo. Cuando alguien se desahoga, hay tres cosas que puede estar buscando:

  1. que le escuchen,
  2. que le consuelen,
  3. que le ayuden.

Escuchar y consolar hacen poco para reducir el estrés, mientras que ofrecer una solución o una forma distinta de ver las cosas sí marca la diferencia. Si una queja no lleva a ninguna parte, normalmente es solo ruido.

El lado incómodo de construir

En los juegos lo vemos continuamente:

  • Un jefe injusto hay que reportarlo y, si es posible, arreglarlo.
  • Un jefe difícil te mata, te hace entender por qué, y te deja volver a intentarlo en tres segundos.

La frustración sana apunta hacia la maestría. La queja es como quedarte en la pantalla de game over contándole a todo el que pasa lo horrible que era el jefe.

Construir tiene también un lado incómodo. Puede convertirse en una excusa para sentirse superior, y hay procesos que están realmente rotos, donde llamar a las cosas por su nombre ya forma parte de construir. Entre una empresa donde las cosas se pueden cambiar y una donde no se cambia nada, el primer caso se reconoce por cómo reacciona la gente cuando alguien propone algo.

Antes de hablar mal

Mi regla, al final, es sencilla. Si veo un problema, propongo. Si puedo, lo hago. Si después de proponer y de actuar veo que las cosas siguen sin funcionar, me voy. Quedarme en un sitio que no cambia quejándome es la tercera opción, y es la que quiero evitar. Me ha pasado, pero con la edad y los hijos cada vez es más difícil de llevar a cabo.

Antes de hablar mal de algo: ¿quién podría cambiar esa cosa? Si la respuesta no es la persona que tengo delante, esa conversación es mejor dejarla correr.

De la profundidad de gasto a la profundidad de atención

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

El mundo del entretenimiento usa el tiempo invertido como indicador principal del valor de un producto o servicio.

Valor = Tiempo × (Beneficio / Unidad de tiempo)

Llevo unos meses usando LLMs y machine learning, y en mi opinión esta innovación va a traer tres cosas: más oferta, menos poder de monetización y, sobre todo, un público que comprime todo lo que puede en menos tiempo. Si esto es así, la fórmula de antes empieza a hacer aguas. El tiempo se convierte en el recurso más escaso, y quien intenta crecer solo alargando las sesiones acaba compitiendo con todo lo demás por los mismos minutos. En ese punto, lo que importa es cuánto vale cada minuto que el jugador elige darte.

Juzgados por el D1 y el D7

Llevo años trabajando en juegos mobile, y mi trabajo como diseñador siempre ha sido evaluado en función de Retención y Monetización. La primera lleva inevitablemente a la segunda: D1, D7, DAU/MAU. Tiene sentido, porque un juego F2P sobrevive gracias al volumen de personas que cada día llegan y, sobre todo, vuelven a jugar. Cuanto más vuelve alguien, más probable es que empiece a gastar cantidades importantes en el juego. Así que cada feature que diseñé tenía que mover uno de estos indicadores; si no, se descartaba.

El problema es que algunas features hacen su trabajo en silencio. Un sistema que deja más claro qué hacer a continuación, un pequeño momento narrativo que da sentido a una sesión, una interfaz que elimina fricción: ninguna de estas cosas mueve el D7 por sí sola en un A/B test. Y así acaban al fondo de la lista, detrás del enésimo evento de tiempo limitado que sí mueve un número de inmediato. He visto roadmaps enteras doblarse hacia lo que era fácil de atribuir, y los juegos que salían de ahí tenían todos la misma cara.

El ejemplo más doloroso me pasó el año pasado. Trabajaba con un cliente grande y con uno de los mejores equipos que he conocido: personas creativas, capaces, que creían de verdad en el proyecto. Los números que llegaban eran interesantes, al menos desde mi punto de vista. Además, inventamos desde cero un género nuevo. Ningún indicador decía que el juego iba mal; iba bien, solo menos bien de lo que esperaba la empresa matriz, que apuntaba a un D1 y un D7 poco menos que imposibles. La presión llegó a tal punto que, por lo que supe después, el proyecto fue cancelado. Una pena. Para mí, los indicadores sirven para saber por dónde no ir, y cuando se convierten en el único rasero para juzgar una idea terminan hundiendo también las buenas. Esa empresa tenía probablemente entre manos un gran producto, y habría bastado con dejar trabajar a la gente.

Un medio que no se puede resumir

Los videojuegos en general, no solo los F2P, se encuentran en una posición interesante. Piensa en una película o en un podcast: en teoría puedes sustituir 3 horas de cine por un resumen de 2 minutos. Con un roguelike, en cambio, es difícil resumir una run… ¡El valor está precisamente en jugarlo! Como negocio, esto nos pone en una posición privilegiada, y creo que nos da una ventaja especial frente a otros medios.

En este momento el mercado está en una fase de consolidación, y por eso repite fórmulas que considera probadas. Pasa en todos los mercados maduros. Además, como decía, las nuevas tecnologías en teoría permiten a cada persona de un equipo producir más.

Quién vuelve

Creo que los jugadores siempre han buscado juegos únicos, y cuando todo empieza a parecerse esta búsqueda se intensifica. No me sorprendería que empezáramos a medir la retención de otra forma: fijándonos también en cuántas de las personas que nos interesan vuelven. QUIÉN vuelve, esa es la pregunta.

Y para entender quién vuelve hay que mirar qué hace cuando vuelve. El jugador que pasa veinte minutos ajustando su build, el que lee cada línea de diálogo, el que ignora una recompensa fácil porque le interesa otra cosa: cada uno está diciendo algo sobre lo que le importa. Optimizar, coleccionar, descubrir, darle sentido a lo que hace. Si construyes el juego alrededor de estos valores, ese jugador se queda años. Si lo tratas como una línea más en la media del D1, lo pierdes sin ni siquiera darte cuenta.

Alguien dirá que el sector ya mira el “quién”: las ballenas, los jugadores que más gastan. Durante años hemos optimizado la profundidad de gasto, es decir, hasta qué punto alguien estaba dispuesto a abrir la cartera. La profundidad de atención es otra cosa: hasta qué punto alguien está dispuesto a adentrarse en el juego, entenderlo, hablar de él, quedarse en él. A menudo las dos van de la mano, pero cuando no es así, la segunda dura más.

Muchas veces el jugador apasionado, el que gasta, el que quizás trae a sus amigos y se queda con nosotros durante años, no aparece claramente en un dashboard que muestra la evolución de la retención D1. Y sin embargo, ese jugador pesa enormemente en la rentabilidad del juego.

La apuesta por la profundidad

Aquí es donde creo que llegará el próximo cambio, y pronto. Un estudio que construye su estrategia en torno a la “profundidad de atención” puede tener números más bajos en DAU y ganar en márgenes. A nivel micro la métrica puede parecer floja, pero a nivel macro la situación se da la vuelta.

En la práctica significa mirar números distintos: la retención a 90 o 365 días de la cohorte más comprometida en lugar de la media en D1, cuántos jugadores llegan a tocar los sistemas más profundos, cuántos traen a un amigo, cuántos crean algo alrededor del juego. Son métricas más lentas y más ruidosas, y también por eso hoy nadie las pone en lo alto del dashboard.

Dos días, dos IA, una princesa que se convierte en un melón

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

La semana pasada un compañero me muestra un vídeo interesante: un game dev que hace trabajar juntos a Astra de ChatGPT y Fable 5.1 de Claude dentro de Unreal Engine, para construir el combate contra un jefe al estilo Souls-like.

El vídeo en sí habla de desarrollo de juegos, pero lo que me llamó la atención fue ver dos IAs distintas trabajando sobre el mismo material en lugar de una sola. Me trajo a la cabeza un cuento que llevaba un tiempo rondándome, “La Princesa Melón”: se lo cuento por las noches a mi hija María Laura desde que nació, y desde hace un mes, en mis ratos libres, también lo he puesto por escrito en condiciones. Se me ocurrió: ¿por qué no probar a hacer lo mismo, con Claude y ChatGPT, pero para darle por fin cara a sus personajes?

Pasé dos días haciendo que los dos servicios se comunicaran entre sí: uno proponía un personaje, el otro lo corregía o lo enriquecía, hasta llegar a un elenco coherente en todas las ilustraciones, desde el rey Hormiga hasta la Neblina que se alimenta de los cotilleos de quienes juzgan sin mirar. El resultado me ayudó a entender mejor quiénes son realmente estos personajes, además de darme una idea mucho más clara del cuento en sí. Cuando le mostré a María Laura la princesa y los amigos de los que le hablo cada noche, se quedó con la boca abierta: por primera vez los vio, no solo los escuchó.

Esta mañana en el gimnasio ya estaba pensando en el siguiente paso: contactar a un ilustrador profesional para rematar el libro de forma original, y quizás, quién sabe, autopublicar mi primer cuento.

También hay una pequeña ironía en todo esto. “La Princesa Melón” habla precisamente de una Neblina que vive del “dicen que…” y de gente que se ríe antes incluso de mirar con sus propios ojos. Cuando leo los comentarios de los distintos luditas modernos, siempre dispuestos a juzgar el uso de la IA en lugar de probarlo, me parece que he acabado dentro de mi propio cuento.

La Princesa Melón presentada al reino

El negocio que he elegido

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Ayer vi esta entrevista al CEO de Bulkhead, los creadores de Wardogs, un shooter online multijugador en primera persona.

Sabía que la reacción llegaría enseguida y que las palabras de esta persona eran material perfecto para titulares fáciles y comentarios en LinkedIn contra el crunch.

Hoy, un amigo escritor me pasa esta reflexión de otro escritor.

El negocio que he elegido

Nadie me ha obligado a desarrollar videojuegos. Mi gran pasión es pensar en qué experiencia trasladar al medio. La parte que más me gusta es descubrir nuevas culturas y encontrar personas brillantes con las que dialogar y debatir sobre cosas creativas. Mi sueño es dejar mi firma en algún juego que marque la diferencia.

No hago juegos para hacerme rico, no hago juegos en solitario (aunque tuve que intentarlo para descubrirlo). Hago juegos porque así lo he elegido, puro amor si se quiere. Para mí, dado que en el trabajo paso la mayor parte de mis horas de vigilia, es importante intentar construir algo grande de verdad, más que un simple jardincito.

Y cuando trabajo para otros, siempre busco proyectos que me entusiasmen. No trabajo solo para pagar las facturas; intento trabajar en lo que realmente me gusta. Y eso a veces tiene un precio: la cabeza siempre ocupada, horas extra. Tiempo robado a mi familia.

Y lo mismo ha sido válido para mi familia de origen: mi madre, pediatra, trabajó muchas más horas de las que le tocaban. Mi padre se pasaba noches en blanco escribiendo escrituras, abogado. Mi hermano es juez y también tiene que hacer turnos intensos, sin ninguna retribución extra. Mi familia me enseñó que el crunch no existe como tal: existen cosas que hacer, y esas cosas requieren tiempo.

Últimamente he decidido pasar de mobile free-to-play a juegos de PC/consola, y eso conlleva una cantidad enorme de horas extra. Esto es lo que he elegido, y conozco las consecuencias. Hablamos muy a menudo de nuestros derechos, pero muy pocas veces de nuestros deberes.

El placer del camino

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Últimamente me da la sensación de que los errores no solo se acumulan, sino que crecen de forma exponencial. Las nuevas tecnologías nos permiten ir del punto A al punto B a veces de manera casi instantánea. Sin embargo, esto nos hace perder oportunidades que podrían resultar esenciales.

Imagina que este fin de semana decides ir a visitar un museo en tu ciudad. Imagina que tienes a tu disposición un helicóptero que te recoge en casa y te lleva directamente al museo. Un viaje en helicóptero es divertido (eso creo, nunca lo he hecho), así que imagina que el precio es quedarte dormido. La ventaja es que llegas al destino de inmediato. Pero pierdes todo lo demás: si fueras andando, quizás te encontrarías con algún amigo de toda la vida por el camino. O, quién sabe, darías con un bar que sirve un desayuno de escándalo. O podrías ver el anuncio de la apertura de otro centro cultural y decidir cambiar de planes. Claro que es más cansado, y más lento, pero viene cargado de oportunidades.

Bien, en el caso del game design, hoy es posible generar las especificaciones de una feature de forma casi inmediata. Tu jefe te dice que trabajes en esa feature, te da una semana, y en dos horas ya tienes una base lista. Esto gracias a algoritmos basados fundamentalmente en probabilidades que corren sobre sistemas de cómputo poderosísimos y que son capaces de generar documentación estructurada y bastante consistente en poco tiempo. En mucho menos tiempo del que lo harías tú, o yo, sin duda.

El problema es lo que se pierde por el camino: la posibilidad de descubrir otras cosas y recoger nuevas ideas. Pero tu jefe te había dado una semana y tú estás entregando en dos días, así que tu OKR probablemente saldrá mejor parado que si te hubieras dedicado a explorar territorio desconocido.

Entonces, ¿dónde nos deja esto? Yo tengo bastante clara mi preferencia. Para mí, un verdadero profesional tiene que tomarse su tiempo para hacer las cosas. ¡La creatividad necesita límites, pero también necesita tiempo!

Cómo destacar en línea

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hay un fenómeno preocupante que ha explotado literalmente en los últimos meses, al menos en mis feeds de redes sociales: publicar borradores o cosas a medio hacer.

Veo a profesionales consolidados publicar ejemplos de gameplay poco trabajados, quizás para llamar la atención de algún cliente o empleador. Veo a personas junior postear capturas de herramientas de autoría 3D o motores de juego, probablemente para demostrar competencias.

Ruido, nada más que ruido.

Entiendo la preocupación de querer hacerse un hueco en la industria y valoro las ganas de hacer cosas; pero el problema es qué mostramos.

  • Si tu intención es desarrollar tu juego independiente, piensa en servir a una audiencia más que en coleccionar “reactions” en LinkedIn
  • Si quieres conseguir trabajo, nadie te va a contratar por ver que usas un programa.

La realidad de la industria

Ayer estaba leyendo este post muy interesante de un referente de la industria, en mi opinión uno de los más certeros de los últimos meses. La realidad es que estamos en un momento de consolidación (y no de crack, como dicen algunos) donde el relato para los inversores no puede prometer crecimiento. Es un momento en el que muchísimo talento se encuentra buscando trabajo, y por eso es realmente difícil destacar.

Esto lleva de manera intuitiva a pensar que es importante hacerse notar y diferenciarse de los demás. En cierto sentido es verdad, pero para lograrlo yo no creo que la velocidad sea tan importante. Publicar cosas a medias, por un lado, hace que nuestra voz llegue ahí fuera antes. Por el otro, sin embargo, estamos mostrando nuestra cara más chapucera.

¿Cómo diferenciarse?

No tengo ninguna fórmula mágica, pero llevo años en la industria y me he construido una posición por mi cuenta, así que algo sé. Lo más importante son las relaciones que construimos con otras personas; todo lo que podamos hacer para cultivarlas mejor es positivo.

Si eres desarrollador independiente y quieres dar visibilidad a tu proyecto, tienes que hacer todo lo posible para conectar cuanto antes con tus early adopters. Descubre dónde están, habla con ellos, intenta entender de verdad cómo juegan, qué compran y por qué. Si grabas un vídeo para captar atención, hazlo con el nivel de polish adecuado.

Si eres un profesional sin experiencia, en lugar de mostrar cosas que realmente puede hacer cualquiera (¡este es mi hacha en Artstation!), estudia y trabaja duro para entender qué tienes de único, y muestra eso de la mejor manera posible. No importa el cómo, importa el resultado final y por qué crees que es ganador.

Si eres un profesional con experiencia, no sirve de nada mostrar que has hecho un nuevo prototipo en pocos minutos. En cambio, intenta hacer ver por qué merece la pena trabajar contigo. Cuida las relaciones que tienes, enseña lo que realmente sabes, también con apoyos en vídeo. Intenta demostrar que has aprendido a razonar sobre ciertas cosas.

¡Menos slop, menos spam y más conexiones y transmisión de conocimiento de verdad!

El Ocarina es inmortal

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Il gran momento ha llegado: mi juego favorito de todos los tiempos acaba de ser anunciado en forma de remake.

Este juego pertenece al pasado, un pasado en el que todos mirábamos al futuro con curiosidad. Todo lo contrario que hoy, cuando el futuro nos da miedo. Después de que Super Mario 64 escribiera la gramática del 3D, llegó el nuevo Zelda: una novela épica escrita con esa misma gramática.

Las innovaciones fueron muchísimas, desde el sistema de fijación de enemigos hasta el inventario que se podía consultar y usar desde el mando. Pero la más importante fue que ya no se trataba simplemente de un juego basado en la fantasía de luchar con espada: se había convertido en una historia con un significado profundo sobre la infancia y el crecimiento.

La decisión de diseño de añadir el salto como acción disponible en cualquier momento cambia un poco las reglas del juego, y quizás abre la puerta a nuevos secretos basados en los “escalones”, algo que antes era imposible. A cambio, sin embargo, añade complejidad a los controles.

A este respecto, me pregunto cómo llega este juego a las nuevas generaciones, las que no jugaron a los originales ni en N64 ni en DS. Soy optimista. Por otro lado, en un par de años Nintendo tendrá el dominio absoluto en las tiendas, si Sony y Microsoft siguen ignorando las necesidades de sus clientes principales.

Creo en estos remakes como una gran forma de preservar la cultura, y me alegra tanto poder volver a jugar a este título como que las nuevas generaciones también puedan hacerlo.

Cuando un juego cambia las reglas mientras estás jugando

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hace unas semanas participé en un concurso dentro de un juego de fitness. Lo había hecho un conocido, el amigo de un amigo. El premio era un viaje a las Maldivas para dos personas para quien quedara primero en la clasificación. Para conseguir puntos tenías que entrenar cada día delante de la cámara del móvil. El entrenamiento te daba derecho a abrir un gacha, y el gacha decidía cuántos puntos recibías. Con un poco de suerte podías dispararte hasta lo más alto de la clasificación de un plumazo.

Éramos más de cien. Luego empezaron los problemas. El sistema premiaba a quien traía nuevos usuarios, y aparecieron cuentas falsas a montones, que los desarrolladores tuvieron que borrar a mano. Sobre todo aparecieron reglas nuevas, sin anunciar al principio. Una decía más o menos así: si publicas un vídeo en Instagram recibes cien puntos de inmediato. Yo no tengo Instagram. Leí esa frase y pensé que era todo humo, que mi objetivo se acababa de alejar bastante sin que yo hubiera hecho nada. Lo dejé.

La idea de partida de ese juego no era mala. Te entrenas (o sea, te haces un bien), te grabas, ganas algo. La forma en que se gestionó el concurso la arruinó en pocos días.

El contrato con los jugadores

Ayer estaba leyendo un artículo de un economista de los videojuegos. Defendía algo sencillo y acertado: la forma en que un juego te pide dinero es una especie de contrato. Lo firmas cuando empiezas a jugar. Si a mitad de camino la otra parte reescribe las cláusulas, el contrato se rompe, y con él la confianza. Mi concurso tenía otro tipo de contrato, sobre adquisición y no sobre monetización. Pero el principio es el mismo.

El resto de ese artículo, siendo honesto, me convenció bastante menos. El autor contaba experimentos secretos realizados sobre millones de jugadores, cifras espectaculares que nadie había verificado, una teoría que lo explicaría todo. Cuanto más avanzaba, más me parecía que los rodeos servían para tapar las limitaciones de quien escribía. Me quedo con la idea del contrato y dejo el resto donde está.

Una intuición sobre nuevos modelos

La industria necesita nuevas formas de darse a conocer y de cobrar. Los modelos que dominan hoy el free to play, en particular los 4X que llegan de Asia como Whiteout Survival, en números funcionan muy bien. El motor es la presión social: entras en una alianza, los demás cuentan contigo, y para no decepcionar al equipo sigues gastando. El problema es quién paga de verdad. Muy a menudo son personas con problemas de adicción serios, y un modelo construido alrededor de ellas no es algo de lo que me sienta orgulloso.

Hace años, en una mala época en el trabajo, me enganché a Heroes of the Storm. Lo jugaba también con un conocido y nos lo pasábamos bien. Funcionaba porque era skill based: un equipo en desventaja podía darle la vuelta a la partida con habilidad, aprovechando los errores del rival. La victoria épica inesperada me sentaba bien, en un momento en que pocas cosas más iban como debían. En los 4X esa sensación no existe. Allí lo que cuenta es el tiempo y el dinero, y pulsar el mismo botón durante semanas.

Un modelo más sano es posible. A corto plazo ingresa menos, porque renuncia precisamente a los jugadores que gastan de forma compulsiva. A largo plazo es otra historia: la confianza de los jugadores, el boca a boca, las ganas de volver al año siguiente. No tengo una demostración en la mano, y desconfío de quien dice tenerla. Tengo una intuición, y eso es otra cosa.

Elige el modelo que puedes sostener

Hay una última pieza, y nos concierne a quienes hacemos juegos. Un modelo de monetización sofisticado requiere personas que sepan gestionarlo: equilibrar economías, moderar comunidades, mantener los servidores en pie, producir contenido sin parar. Si esas personas no están en el equipo, el modelo ambicioso no genera más ingresos. Solo genera más formas de equivocarse.

Mejor elegir algo sencillo y hacerlo bien. Y tratar a quien juega como alguien con quien has firmado un pacto, no como un objetivo al que golpear hasta que aguante.

Aprende a contarte a ti mismo

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Cada seis meses aparece alguna novedad tecnológica y la gente empieza a entusiasmarse y a decir, por un lado, que estamos perdidos, que todos acabaremos fregando platos; y por otro, que no tendremos que trabajar en la vida y que todo será maravilloso y feliz para todo el mundo. Todo ello acompañado de los mismos casos de estudio de siempre, muy inspirados en el mundo de los videojuegos y la ciencia ficción.

Yo ya no pico, gracias a Dios.

No existe nada que pueda sustituir la capacidad del ser humano de contar cosas a otras personas. Esto incluye:

  • tocar música para otras personas
  • contar historias a otras personas
  • informar a otras personas
  • escuchar a otras personas

Imaginemos por un momento que tenemos un programa capaz de crear un juego completo. Producción, programación, dirección artística, diseño, control de calidad, diseño sonoro, todo. Seguirá haciendo falta gente capaz de entrar en una sala y hacer sentir algo a los demás. Un director de orquesta, capaz de contar historias fascinantes, crear experiencias memorables, entretener. Eso no puede hacerlo ningún programa, porque en el momento en que algo así se automatiza, pierde su novedad.

Creo, por tanto, que este es el momento de tomárselo más en serio, no de tirar la toalla. Tu mente, tus capacidades físicas y tu forma de interpretar un contexto van a tener cada vez más valor, precisamente por ser humanas y únicas.

Es también lo que he estado trabajando durante casi 10 años enseñando, y la razón por la que este blog sigue en pie.

¡Que tengas una buena semana, a trabajar!