Skip to content

Paolo's Blog Posts

Si copiar un joc es torna banal, què queda de valor?

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Si copiar mecàniques de joc i sistemes sencers es torna facilíssim, què queda de valor? Jo crec que la resposta és a les operacions en viu.

Hi arribo des d’una experiència molt concreta. Fa sis mesos havia d’escriure prompts perquè els serveis LLM que faig servir executessin alguna cosa. Després vaig passar a redactar fitxers markdown amb instruccions detallades. Avui em n’hi ha prou amb gravar un vídeo i explicar en veu alta, movent coses per la pantalla, exactament el que vull. Cada pas ha abaixat el llindar del que cal per traduir una idea en alguna cosa que funciona, i no veig per què hauria d’aturar-se aquí.

La qual cosa m’porta inevitablement a pensar que estem arribant a un punt on un sistema de progressió, un loop de joc o una mecànica ben resolta es podran replicar en pocs dies. El codi i les idees de disseny deixen de ser un avantatge durador. El que en canvi no es copia amb un vídeo és la feina que passa després del llançament: els esdeveniments de temporada, les actualitzacions, la manera com s’escolta la comunitat, la relació amb els creadors que expliquen el joc. Les operacions en viu estan fetes de persones i de temps, i el temps no es duplica.

Alguna cosa semblant va passar amb la música. Els músics van passar de tocar només en directe a sonar a les ràdios, després a enregistrar els seus discos, fins a arribar a les plataformes digitals, on pràcticament no guanyen res. Com sobreviure? Tocant en directe. Per a ells va ser un retorn als orígens, gairebé una elecció forçada.

En el nostre cas, en canvi, és una evolució, perquè ningú ens obliga a fer marxa enrere. Els que sempre han guanyat són els que aconsegueixen crear-se un nínxol, un públic propi. I això s’anirà accentuant cada cop més. Com que és facilíssim introduir mecàniques sobre la marxa, la diferència es veurà en la narrativa que les empreses de demà sabran improvisar amb el seu públic. Penso en estudis que expliquen el desenvolupament mentre passa, que mostren les decisions i els errors, que fan sentir els jugadors part d’una història en curs. Improvisar una narrativa vol dir això: construir-la conjuntament amb les persones, dia rere dia, en comptes d’empaquetar-la una sola vegada abans del llançament.

El joc el podrà copiar qualsevol, abans o després. Abans només empreses de la mateixa mida o més grans, ara literalment qualsevol. El públic que ens haurà seguit des del principi, en canvi, no és duplicable.

Prefereixo construir

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Se treballes molt de temps per a la mateixa empresa, sempre hi ha un grup de persones que es queixa molt. Del producte, dels terminis, dels caps, dels altres equips. El que més em treu de polleguera és que, normalment, no s’arriba a cap lloc. La queixa ocupa l’espai on podria estar la feina.

Queixar-se de vegades té sentit: hi ha un problema real, ho dius, intentes solucionar-ho. Quan algú es desfoua, hi ha tres coses que pot estar buscant:

  1. ser escoltat,
  2. ser consolat,
  3. ser ajudat.

Escoltar i consolar fan poc per reduir l’estrès, mentre que oferir una solució o una manera diferent de veure les coses és el que marca la diferència. Si una queixa no porta enlloc, normalment és només soroll.

El costat incòmode de construir

Als jocs ho veiem contínuament:

  • Un boss injust cal reportar-lo i, si és possible, arreglar-lo.
  • Un boss difícil et mata, et fa entendre per què, i et deixa tornar-ho a intentar en tres segons.

La frustració sana apunta cap a la mestria. La queixa és com quan et quedes a la pantalla de game over explicant a tothom qui passa el terrible que era el boss.

Construir també té un costat incòmode. Pot convertir-se en una excusa per sentir-se superior, i hi ha processos realment trencats, on dir les coses pel seu nom ja forma part de construir. Entre una empresa on les coses es poden canviar i una on no es canvia res, el primer cas es reconeix per com reaccionen les persones quan algú proposa alguna cosa.

Abans de parlar malament

La meva regla, al cap i a la fi, és senzilla. Si veig un problema, proposo. Si puc, ho faig. Si després d’haver proposat i fet veig que les coses no acaben de funcionar, me’n vaig. Quedar-me en un lloc que no canvia a queixar-me és la tercera opció, i és la que vull evitar. M’ha passat, però amb l’edat i els fills cada vegada és més difícil de tirar endavant.

Abans de parlar malament d’alguna cosa, qui podria canviar aquesta cosa? Si la resposta no és la persona que tinc davant, aquella conversa és millor deixar-la córrer.

De la profunditat de despesa a la profunditat d’atenció

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El món de l’entreteniment fa servir el temps invertit com a indicador principal del valor d’un producte o servei.

Valor = Temps × (Guany / Unitat de temps)

Fa uns mesos que faig servir LLM i aprenentatge automàtic, i al meu parer aquesta innovació portarà tres coses: més oferta, menys poder de monetització i, sobretot, un públic que comprimeix tot el que pot en menys temps. Si això és cert, la fórmula d’abans comença a fer aigües. El temps es converteix en el recurs més escàs, i qui intenta créixer allargant les sessions es troba competint amb tot la resta pels mateixos minuts. En aquest punt, el que compta és quant val cada minut que el jugador tria de donar-te.

Jutjats pel D1 i el D7

Porto anys treballant en jocs mòbil, i la meva feina com a dissenyador sempre s’ha jutjat en funció de la Retenció i la Monetització. La primera òbviament porta a la segona: D1, D7, DAU/MAU. Té sentit, perquè un joc F2P sobreviu gràcies al volum de persones que cada dia arriben i, sobretot, tornen a jugar. Com més torna una persona, més probable és que comenci a gastar-hi diners de debò. Així que cada funcionalitat que he dissenyat havia de moure un d’aquests indicadors, si no es descartava.

El problema és que algunes funcionalitats fan la seva feina en silenci. Un sistema que deixa més clar què fer a continuació, un petit moment narratiu que dona sentit a una sessió, una interfície que elimina friccions: cap d’aquestes coses mou el D7 per si sola en un test A/B. Així acaben al fons de la llista, darrere de l’enèsim esdeveniment a temps limitat que sí que mou un número de seguida. He vist roadmaps senceres doblar-se cap al que era fàcil d’atribuir, i els jocs que en sortien tenien tots la mateixa cara.

L’exemple més dolorós em va passar l’any passat. Treballava amb un client gran i amb un dels millors equips que he trobat mai: persones creatives, capaces, que creien de debò en el projecte. Els números que arribaven eren interessants, almenys des del meu punt de vista. A més, vam inventar de zero un gènere nou. Cap indicador deia que el joc anés malament; anava bé, simplement menys bé del que esperava l’empresa mare, que apuntava a un D1 i un D7 surrealistes. La pressió va arribar a tal punt que, per allò que vaig saber després, el projecte va ser abandonat. Una llàstima. Per a mi els indicadors serveixen per entendre on no anar, i quan es converteixen en l’únic criteri per jutjar una idea acaben per enfonsar també les bones. Aquella empresa probablement tenia entre mans un gran producte, i n’hi hauria hagut prou amb deixar treballar les persones.

Un mitjà que no es pot resumir

Els videojocs en general, no només els F2P, es troben en una posició interessant. Pensa en una pel·lícula o un podcast: en teoria pots substituir 3 hores de film per un resum de 2 minuts. Amb un roguelike, en canvi, és difícil resumir una partida… El valor és precisament jugar-la! Com a negoci, això ens posa en una posició privilegiada, i crec que ens dona un avantatge especial respecte als altres mitjans.

En aquest moment el mercat és en una fase de consolidació, i per tant repeteix fórmules que considera provades. Passa en tots els mercats madurs. A més, com deia, les noves tecnologies en teoria permeten a cada persona d’un equip produir més.

Qui torna

Crec que els jugadors sempre han buscat jocs únics, i quan tot comença a assemblar-se aquesta recerca es fa més intensa. No em sorprendria que comencem a mesurar la retenció d’una manera diferent: mirant també quantes de les persones que ens interessen tornen. QUI torna, aquesta és la pregunta.

I per entendre qui torna cal mirar què fa quan torna. El jugador que passa vint minuts ajustant la seva build, el que llegeix cada línia de diàleg, el que ignora una recompensa fàcil perquè li interessa una altra cosa: cadascun d’ells diu alguna cosa sobre el que li importa. Optimitzar, col·leccionar, descobrir, donar sentit al que fa. Si construeixes el joc al voltant d’aquests valors, aquell jugador es queda anys. Si el tractes com una línia dins de la mitjana del D1, el perds sense ni adonar-te’n.

Algú dirà que el sector ja mira el “qui”: les balenes, els jugadors que gasten molt. Durant anys hem optimitzat la profunditat de despesa, és a dir, fins a quin punt una persona estava disposada a obrir la cartera. La profunditat d’atenció és una altra cosa: fins a quin punt una persona està disposada a entrar al joc, entendre’l, parlar-ne, quedar-s’hi. Sovint les dues es superposen, però quan no ho fan és la segona la que dura més.

Molt sovint el jugador apassionat, aquell que gasta, que potser porta amics i que es queda amb nosaltres durant anys, no apareix clarament en un dashboard que mostra l’evolució de la retenció D1. I tanmateix, aquell jugador pesa moltíssim en la rendibilitat del joc.

La aposta per la profunditat

És aquí on, al meu parer, arribarà el proper canvi, i aviat. Un estudi que construeixi la seva estratègia al voltant de la “profunditat d’atenció” pot tenir números més baixos en DAU i guanyar pels marges. A nivell micro la mètrica pot semblar fluixa, però a nivell macro la situació es capgira.

En pràctica vol dir mirar números diferents: la retenció a 90 o 365 dies de la cohort més implicada en lloc de la mitjana al D1, quants jugadors arriben a tocar els sistemes més profunds, quants porten un amic, quants creen alguna cosa al voltant del joc. Són mètriques més lentes i més sorolloses, i precisament per això avui ningú no les posa al capdamunt del dashboard.

Dos dies, dues IA, una princesa que es converteix en melió

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

La setmana passada un company em mostra un vídeo interessant: un game dev que fa treballar junts l’Astra de ChatGPT i el Fable 5.1 de Claude dins d’Unreal Engine, per construir el combat contra un boss a l’estil Souls-like.

El vídeo en si parla de desenvolupament de jocs, però el que em va cridar l’atenció és veure dues IA diferents treballant sobre el mateix material en lloc d’una de sola. Em va venir al cap un conte que tenia al cap des de feia temps, “La Princesa Meló”: me’l explico cada vespre a la meva filla Maria Laura des que va néixer, i fa un mes, a les estones lliures, me’l vaig escriure com cal. Vaig pensar: per què no provar de fer el mateix, amb Claude i ChatGPT, però per donar finalment una cara als seus personatges?

Vaig passar dos dies fent comunicar els dos serveis entre ells: un proposava un personatge, l’altre el corregia o l’enriquia, fins a arribar a un cast coherent en totes les il·lustracions, des del rei Formiga fins a la Boirina que s’alimenta de les xafarderies de qui jutja sense mirar. El resultat em va ajudar a entendre millor qui són realment aquests personatges, a més de donar-me una idea molt més clara del conte en si. Quan li vaig mostrar a la Maria Laura la princesa i els amics dels quals li parlo cada nit, es va quedar amb la boca oberta: per primera vegada els havia vist, no només sentit explicar.

Aquest matí al gimnàs ja pensava en el pas següent: contactar un il·lustrador professional per acabar d’arrodonir el llibre d’una manera original, i potser, qui sap, autopublicar el meu primer conte.

Hi ha també una petita ironia en tot plegat. “La Princesa Meló” parla precisament d’una Boirina que viu de “diuen que…” i de gent que riu abans ni de mirar-s’ho amb els seus propis ulls. Quan llegeixo els comentaris dels diversos ludistes moderns, sempre a punt de jutjar l’ús de la IA en lloc de provar-la, em sembla que he acabat dins del meu propi conte.

La Princesa Meló presentada al regne

El negoci que he escollit

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Ahir vaig veure aquesta entrevista al CEO de Bulkhead, els creadors de Wardogs, un first-person shooter online multijugador.

Sabia que la reacció arribaria de seguida i que les paraules d’aquesta persona eren material perfecte per als clics fàcils i comentaris a LinkedIn contra el crunch.

Avui, un amic escriptor em passa aquesta reflexió d’un altre escriptor.

El negoci que he triat

Ningú no m’ha obligat a desenvolupar videojocs. La meva gran passió és pensar quina experiència traslladar al mitjà. La part que més m’agrada és descobrir noves cultures i trobar persones brillants amb qui dialogar i discutir sobre coses creatives. El meu somni és poder signar algun joc que deixi empremta.

No faig jocs per fer-me ric, ni els faig sol (tot i que ho vaig haver de provar per adonar-me’n). Faig jocs perquè així ho he triat, per amor a l’art, si es vol dir així. Per a mi, com que a la feina hi passo la major part de les hores que estic despert, és important intentar construir una catedral, no simplement un hort.

I quan treballo per a altres sempre busco projectes que m’il·lusionin. No treballo només per pagar les factures; intento treballar en allò que de veritat m’agrada. I això de vegades té un cost: la ment ocupada, hores extra. Temps tret a la meva família.

I el mateix ha valgut per a la meva família d’origen: la meva mare, pediatra, ha treballat moltes més hores de les que tocava. El meu pare es passava nits en blanc escrivint escrits, advocat. El meu germà és jutge i també ha de fer torns intensos, sense cap retribució extra. La meva família m’ha ensenyat que el crunch no existeix: existeixen coses a fer, i aquestes coses requereixen temps.

Últimament he triat passar del mobile free-to-play als jocs de PC/consola, i això comporta una quantitat enorme d’hores extra. Això és el que he triat, i conec les conseqüències. Parlem molt sovint dels nostres drets, però molt rarament dels nostres deures.

El plaer de la marxa

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Últimament tinc la sensació que els errors no només se succeeixen, sinó que creixen de manera exponencial. Les noves tecnologies ens permeten anar del punt A al punt B de vegades de forma immediata. Però això ens fa perdre oportunitats que podrien resultar essencials.

Imagina que aquest cap de setmana decideixes anar a visitar un museu a la teva ciutat. Imagina que tens un helicòpter que et recull a casa i et porta directament al museu. Un viatge en helicòpter és divertit (suposo, mai n’he fet cap), així que imagina que el preu és quedar-te adormit. L’avantatge és que arribes immediatament a la destinació. Però et perds tot the rest: si hi anassis a peu, potser et trobaries amb algun amic de fa temps pel camí. O, qui sap, descobriríes un bar amb un esmorzar de campionat. O potser veuries anunciada l’obertura d’un altre centre cultural i decidiries canviar de plans. És cert que és més cansat, i lent, però és ple d’oportunitats.

Doncs bé, en el cas del game design avui és possible generar especificacions per a una feature de manera gairebé immediata. El teu cap et diu que treballis en aquella feature, et dóna una setmana de temps, i tu en dues hores ja tens una base preparada. Això gràcies a algoritmes basats essencialment en probabilitats que corren sobre sistemes de càlcul potentíssims i que són capaços de generar documentació estructurada i prou consistent en poc temps. En molt menys temps del que hi trigaries tu, o jo, segur.

El problema és el que es perd pel camí: la possibilitat de descobrir altres coses i tenir noves idees. Però el teu cap t’havia donat una setmana i tu estàs entregant en dos dies, així que el teu OKR probablement tindrà millors resultats que no pas si t’haguessis dedicat a descobrir coses noves.

I llavors, on ens deixa això? Jo tinc bastant clara la meva preferència. Per a mi, un veritable professional s’ha de prendre el seu temps per fer les coses — la creativitat necessita límits, però també necessita temps!

Com fer-se notar en línia

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Hi ha un fenomen preocupant que literalment ha explotat aquests últims mesos, almenys als meus feeds de les xarxes socials: publicar esborranys o coses a mig fer.

Veig professionals consolidats publicar exemples de gameplay poc polits, potser per cridar l’atenció d’algun client o empleador. Veig persones júniors publicar captures de pantalla d’eines d’authoring 3D o motors de joc, probablement per demostrar competències.

Soroll, res més que soroll.

Entenc la preocupació de voler fer-se un lloc a la indústria i aplaudeixo les ganes de fer coses; però el problema és què mostrem.

  • Si la teva intenció és desenvolupar el teu joc independent, pensa a servir un públic més que no pas a acumular “reactions” a LinkedIn
  • Si vols tenir una feina, ningú et contractarà perquè vegi que fas servir un programa.

La realitat de la indústria

Ahir estava llegint aquest post molt interessant d’un referent de la indústria, al meu entendre un dels més encertats dels últims mesos. La realitat és que estem en un moment de consolidació (i no de crack, com diuen alguns) on la narrativa per als inversors no pot prometre creixement. És un moment en què moltíssim talent es troba buscant feina, i per tant és realment difícil destacar.

Això porta intuïtivament a pensar que és important fer-se notar i distanciar-se dels altres. En certa manera és veritat, però per aconseguir-ho no crec que la velocitat sigui tan important. Publicar coses a mig fer, d’una banda, fa arribar la nostra veu allà fora abans. Però de l’altra, estem mostrant la nostra faceta més descuidada.

Com fer-se notar?

No tinc cap fórmula màgica, però porto anys a la indústria i m’he construït una posició tot sol, de manera que alguna cosa en sé. El més important són les relacions que construïm amb altres persones; tot el que puguem fer per construir-les millor és positiu.

Si ets un desenvolupador independent i vols donar visibilitat al teu projecte, has de fer tot el possible per connectar com més aviat millor amb els teus early adopters. Descobreix on són, dialoga amb ells, intenta entendre de debò com juguen, què compren i per què. Si graves un vídeo per captar l’atenció, fes-ho amb el nivell de polish adequat.

Si ets un professional sense experiència, en comptes de mostrar coses que realment pot fer tothom (aquí teniu la meva destral a ArtStation!), estudia i treballa dur per entendre què tens d’únic, i mostra-ho de la millor manera possible. No interessa el com, interessa el resultat final i per què creus que és guanyador.

Si ets un professional amb experiència, no serveix de res mostrar que has fet un nou prototip en pocs minuts. Millor intenta fer entendre per què val la pena treballar amb tu. Cuida les relacions que tens, ensenya el que saps de veritat, fins i tot amb suports en vídeo. Intenta fer veure que has après a raonar sobre certes coses.

Menys slop, menys spam i més connexions i transmissió de coneixement real!

L’Ocarina és immortal

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

El gran moment ha arribat: el meu joc preferit de tots els temps ha estat anunciat en forma de remake.

Aquest joc pertany al passat, un passat en què tots miràvem al futur amb curiositat. Al contrari d’avui, quan el futur ens fa por. Després que Super Mario 64 escrigués la gramàtica del 3D, va arribar el nou Zelda: una novel·la èpica escrita amb la mateixa gramàtica.

Les innovacions van ser moltíssimes, des del sistema de bloqueig dels enemics fins a l’inventari consultable i usable des del gamepad. Però la més important va ser que ja no es tractava simplement d’un joc basat en la fantasia de combatre amb espasa: s’havia convertit en una història amb un significat profund sobre la infància i el creixement.

La decisió de disseny d’afegir el salt com a acció activable en qualsevol moment pel jugador canvia una mica les regles del joc, i potser obre la porta a nous secrets basats en els “graons”, cosa que abans era impossible. A canvi, però, afegeix complexitat als controls.

A propòsit d’això, em pregunto com arriba aquest joc a les noves generacions, les que no han jugat als originals ni a la N64 ni a la DS. Soc optimista. De fet, d’aquí a un parell d’anys Nintendo tindrà el domini absolut a les botigues, si Sony i Microsoft continuen ignorant les necessitats dels seus clients principals.

Crec en aquests remakes com una gran forma de preservació de la cultura, i estic content tant de poder tornar a jugar aquest títol com que les noves generacions també puguin fer-ho!

Quan un joc canvia les regles mentre estàs jugant

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Fa unes setmanes vaig participar en un concurs dins d’un joc de fitness. Me n’havia parlat un conegut, l’amic d’un amic. El premi era un viatge a les Maldives per a dues persones per a qui quedés primer a la classificació. Per fer punts havies d’entrenar cada dia davant la càmera del mòbil. L’entrenament et donava dret a obrir un gacha, i el gacha decidia quants punts rebies. Amb una mica de sort podies enfilar-te al capdamunt de la classificació d’un sol cop.

Érem més de cent. Llavors van començar els problemes. El sistema premiava qui portava nous inscrits, i van aparèixer comptes falsos a cabassos, que els desenvolupadors van haver d’esborrar a mà. Sobretot van aparèixer regles noves, no anunciades al principi. Una deia més o menys això: si publiques un vídeo a Instagram reps cent punts de cop. Jo no tinc Instagram. Vaig llegir aquella frase i vaig pensar que era fum, que l’objectiu s’havia allunyat de molt sense que jo hagués fet res. Vaig deixar-ho córrer.

La idea original d’aquell joc no era dolenta. T’entrenes (i per tant et fas un favor), et graves, guanyes alguna cosa. La manera com es va gestionar el concurs la va carregar en pocs dies.

El contracte amb els jugadors

Ahir estava llegint un article d’un economista de videojocs. Defensava una cosa senzilla i encertada: la manera com un joc et demana els diners és una mena de contracte. El signes quan comences a jugar. Si a mig camí l’altra part reescriu les clàusules, el contracte es trenca, i amb ell la confiança. El meu concurs tenia un altre tipus de contracte, sobre l’adquisició i no la monetització. Però el principi és el mateix.

La resta d’aquell article, per ser honest, em va convèncer molt menys. L’autor explicava experiments secrets fets sobre milions de jugadors, xifres espectaculars que ningú havia verificat, una teoria que ho explicaria tot. Com més avançava, més em semblava que els embolicaments servien per tapar les limitacions de qui escrivia. Em quedo amb la idea del contracte i deixo la resta on és.

Sensació sobre nous models

La indústria necessita maneres noves de fer-se notar i de cobrar. Els models que dominen avui el free to play, en particular els 4X que arriben d’Àsia com Whiteout Survival, en termes de xifres funcionen molt bé. El motor és la pressió social: entres en una aliança, els altres compten amb tu, i per no fallar l’equip continues gastant. El problema és qui paga de debò. Molt sovint són persones amb problemes de dependència seriosos, i un model construït al voltant d’elles no és quelcom de què em senti orgullós.

Anys enrere, en un moment difícil a la feina, me’m vaig enganxar a Heroes of the Storm. Hi jugava també amb un conegut i ens ho passàvem bé. Funcionava perquè era skill based: un equip en desavantatge podia capgirar la partida amb habilitat, aprofitant els errors dels altres. La victòria èpica inesperada em feia bé, en un moment en què poques coses més anaven com tocava. Als 4X aquesta sensació no existeix. Allà compten el temps i els diners, i prémer el mateix botó durant setmanes.

Un model més sa és possible. A curt termini recapta menys, perquè renuncia precisament als jugadors que gasten de manera compulsiva. A llarg termini és una altra història: la confiança dels jugadors, el boca-orella, les ganes de tornar l’any següent. No tinc cap demostració a la mà, i desconfio de qui diu que en té una. Tinc una sensació, i això és una altra cosa.

Tria el model que pots sostenir

Hi ha un últim punt, i ens afecta a nosaltres, els que fem jocs. Un model de monetització sofisticat requereix persones que sàpiguen gestionar-lo: equilibrar economies, moderar les comunitats, mantenir els servidors en marxa, produir contingut sense parar. Si aquestes persones no són a l’equip, el model ambiciós no genera més ingressos. Només genera més maneres d’equivocar-se.

Millor triar alguna cosa senzilla i fer-la bé. I tractar qui juga com algú amb qui has signat un pacte, no com un blanc al qual disparar fins que aguanti.

Aprèn a explicar-te

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Cada sis mesos surt alguna novetat tecnològica i la gent comença a entusiasmar-se i a dir, d’una banda, que estem perduts, que tots acabarem fregant plats; de l’altra, que no haurem de treballar mai més a la vida i que tot serà meravellós i feliç per a tothom. Tot plegat acompanyat dels mateixos casos d’estudi de sempre, fortament inspirats en el món dels videojocs i la ciència-ficció.

Jo ja no hi caic, gràcies a Déu.

No existeix res que pugui substituir la capacitat de l’ésser humà de comunicar-se amb altres persones. Això inclou:

  • tocar per a altres persones
  • explicar històries a altres persones
  • informar altres persones
  • escoltar altres persones

Imaginem per un moment que tenim un programa capaç de crear un joc complet. Producció, programació, direcció artística, disseny, control de qualitat, disseny sonor, tot. Encara així caldrà gent capaç d’entrar en una sala i fer sentir alguna cosa als altres. Un director d’orquestra, capaç d’explicar històries fascinants, de fer viure experiències memorables, d’entretenir. Això cap programa no ho pot fer, perquè en el moment mateix en què una cosa així és automàtica, perd la gràcia.

Crec, doncs, que aquest és el moment de ser més seriosos, no d’abandonar. La teva ment, les teves capacitats físiques i la teva manera d’interpretar un context tindran cada vegada més pes, perquè sou humans i únics.

Aquesta és també la part en la qual he invertit gairebé 10 anys ensenyant, i la raó per la qual aquest blog encara és dempeus.

Et desitjo una bona setmana, a treballar!