كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
عالَم الترفيه يستخدم الوقت المُستغرَق مقياسًا رئيسيًا لقيمة المنتج أو الخدمة.
القيمة = الوقت × (العائد ÷ وحدة الوقت)
أستخدم نماذج اللغة الكبيرة والتعلم الآلي منذ أشهر، وفي رأيي أن هذه الموجة ستُفضي إلى ثلاثة أشياء: عرض أكبر، وقوة تسييل أضعف، وجمهور يضغط كل تجربة ممكنة في وقت أقل. إن صحّ هذا، فالمعادلة السابقة تبدأ في التصدّع. الوقت يصير المورد الأشح، ومن يحاول النمو بمجرد إطالة الجلسات سيجد نفسه في منافسة شرسة مع كل شيء آخر على الدقائق ذاتها. عند تلك النقطة، يصبح السؤال الحقيقي: كم تساوي كل دقيقة يختار فيها اللاعب أن يمنحها لك؟
الحكم بـ D1 وD7
أعمل في ألعاب الجوّال منذ سنوات، وعملي كمصمم كان دائمًا يُقاس بالاستبقاء والتسييل. الأول يقود حتمًا إلى الثاني: D1، وD7، ونسبة DAU/MAU. هذا منطقي، لأن لعبة F2P تعيش على حجم الناس الذين يصلون يوميًا، والأهم الذين يعودون. كلما عاد الشخص أكثر، زاد احتمال أن يبدأ في الإنفاق الجدي داخل اللعبة. لذا كانت كل ميزة أصمّمها ملزَمةً بتحريك أحد هذه المؤشرات، وإلا طُرحت جانبًا.
المشكلة أن بعض الميزات تؤدي دورها في صمت. نظام يُوضّح للاعب ما يفعله بعد ذلك، لحظة سردية صغيرة تمنح الجلسة معنى، واجهة تُزيل الاحتكاك — لا شيء من هذا يحرّك مؤشر D7 وحده في اختبار A/B. فتنتهي في ذيل القائمة، خلف حدث موقوت آخر يحرّك رقمًا فورًا. رأيتُ خرائط طريق كاملة تنحني نحو ما يسهل إثباته، والألعاب التي خرجت من هذه المطبخ كانت جميعها تحمل الوجه ذاته.
أكثر مثال آلمني وقع العام الماضي. كنت أعمل مع عميل كبير وأحد أفضل الفرق التي صادفتها: أشخاص مبدعون وأكفاء، يؤمنون فعلًا بالمشروع. الأرقام التي كانت تصل كانت مثيرة للاهتمام، على الأقل من وجهة نظري. وفوق ذلك، ابتكرنا من العدم نوعًا جديدًا من الألعاب. لم يكن أي مؤشر يقول إن اللعبة فاشلة؛ كانت تسير بخير، لكن أقل مما توقعته الشركة الأم التي كانت تصبو إلى أرقام D1 وD7 خيالية. وصل الضغط إلى حدٍّ جعل المشروع يُهجر — هكذا علمتُ لاحقًا. خسارة حقيقية. في نظري، المؤشرات تُفيد لمعرفة أين لا تذهب، أما حين تصبح المعيار الوحيد لتقييم الأفكار فهي تُجهز على الجيدة منها أيضًا. كانت تلك الشركة تمسك على الأرجح بمنتج رائع، وكان يكفي أن تترك الناس يعملون.
وسيط لا يمكن تلخيصه
ألعاب الفيديو بوجه عام، لا F2P فحسب، تقف في موقع مثير للاهتمام. فكّر في فيلم أو بودكاست: نظريًا يمكنك استبدال ثلاث ساعات من الفيلم بملخص دقيقتين. أما في لعبة Roguelike فمن الصعب أن تلخّص جولةً واحدة… القيمة تكمن بالضبط في تجربة اللعب! هذا يمنحنا كصناعة موقعًا مميزًا، وأعتقد أنه يمنحنا أفضلية حقيقية على وسائط الترفيه الأخرى.
السوق الآن في مرحلة تعزيز وتوحيد، فيُعيد تكرار الوصفات التي يعدّها مجرّبة. هذا يحدث في كل سوق ناضج. يُضاف إلى ذلك، كما أشرتُ، أن التقنيات الجديدة تُتيح نظريًا لكل شخص في الفريق أن ينتج أكثر.
من يعود
أعتقد أن اللاعبين بحثوا دائمًا عن ألعاب مختلفة، وحين يبدأ كل شيء يشبه بعضه، يشتدّ هذا البحث. لن يُفاجئني أن نبدأ في قياس الاستبقاء بطريقة مختلفة: بالنظر أيضًا إلى كم شخص من الشريحة التي تهمّنا يعود. مَن يعود؟ هذا هو السؤال.
ولفهم مَن يعود، يجب النظر إلى ما يفعله حين يعود. اللاعب الذي يقضي عشرين دقيقة في ضبط بنائه، من يقرأ كل سطر حوار، من يتجاهل مكافأة سهلة لأن ما يشغله شيء آخر — كلٌّ منهم يقول شيئًا عمّا يهمّه. التحسين، والجمع، والاستكشاف، وإيجاد المعنى فيما يفعل. إن بنيتَ لعبتك حول هذه القيم، بقي ذلك اللاعب معك سنوات. وإن تعاملتَ معه كرقم في متوسط D1، خسرتَه دون أن تنتبه.
سيقول البعض إن القطاع ينظر أصلًا إلى “مَن”: الحيتان، اللاعبون الذين ينفقون كثيرًا. لسنوات حسّنّا عمق الإنفاق، أي إلى أي حدٍّ كان الشخص مستعدًا لفتح محفظته. عمق الانتباه شيء مختلف: إلى أي حدٍّ هو مستعد لاختراق اللعبة، وفهمها، والحديث عنها، والبقاء فيها. كثيرًا ما يتقاطع الاثنان، لكن حين لا يتقاطعان، فالثاني هو الأطول عمرًا.
في الغالب، اللاعب المتحمّس الذي يُنفق ويجلب الأصدقاء ويبقى معنا سنوات، لا يظهر بوضوح في لوحة تتبّع مسار استبقاء D1. ومع ذلك، يُثقل هذا اللاعب كفّة ربحية اللعبة بشكل كبير.
الرهان على العمق
هنا، في اعتقادي، سيأتي التحوّل القادم، وسريعًا. استوديو يبني استراتيجيته حول “عمق الانتباه” قد يُسجّل أرقامًا أدنى في DAU ويفوز على صعيد الهوامش. على المستوى الجزئي قد تبدو المؤشرات مُخيّبة، لكن على المستوى الكلّي تنقلب الصورة.
عمليًا، هذا يعني النظر إلى أرقام مختلفة: استبقاء الشريحة الأكثر تفاعلًا على مدى 90 أو 365 يومًا بدلًا من المتوسط عند D1، كم لاعبًا وصل إلى الأنظمة الأعمق، كم أحضر معه صديقًا، كم أنتج شيئًا حول اللعبة. هذه مؤشرات أبطأ وأكثر ضوضاءً، وهذا بالضبط أحد أسباب عدم وضعها في مقدمة أي لوحة بيانات اليوم.