Skip to content

Paolo's Blog Posts

إذا أصبح نسخ لعبة أمراً تافهاً، فماذا يبقى ذا قيمة؟

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

إذا أصبح نسخ آليات اللعب وأنظمتها بأكملها أمرًا في غاية السهولة، فماذا يبقى ذا قيمة؟ أعتقد أن الجواب يكمن في العمليات الحية.

وصلت إلى هذه القناعة من تجربة شخصية ملموسة جدًا. قبل ستة أشهر كنت أكتب برومبتات لأجعل خدمات الـ LLM التي أستخدمها تنفّذ ما أريد. ثم انتقلت إلى صياغة ملفات ماركداون بتعليمات مفصّلة. واليوم يكفيني أن أسجّل فيديو وأشرح بصوتي، وأنا أحرّك الأشياء على الشاشة، ما أريده بالضبط. كل خطوة خفّضت العتبة اللازمة لتحويل فكرة إلى شيء يعمل فعلًا، ولا أرى سببًا يجعل الأمر يتوقف عند هذا الحد.

وهذا يقودني حتمًا إلى التفكير بأننا نقترب من نقطة يمكن فيها نسخ نظام تقدّم، أو حلقة لعب، أو آلية موفّقة في غضون أيام معدودة. الكود وأفكار التصميم تتوقف عن كونها ميزة تدوم. لكن ما لا يُنسخ بفيديو هو العمل الذي يحدث بعد الإطلاق: الأحداث الموسمية، والتحديثات، وطريقة الاستماع إلى المجتمع، والعلاقة مع الكريِيتورز الذين يروون قصة اللعبة. العمليات الحية مصنوعة من بشر ووقت، والوقت لا يُستنسخ.

شيء مشابه حدث في الموسيقى. انتقل الموسيقيون من العزف الحي فقط، إلى الظهور في الراديو، ثم إلى تسجيل الألبومات، وصولًا إلى منصات البث الرقمي حيث لا يكادون يكسبون شيئًا. كيف ينجون؟ بالعزف الحي. كان ذلك بالنسبة لهم عودةً إلى الجذور، شبه خيار مفروض عليهم.

أما في حالتنا فهو تطوّر، لأن أحدًا لا يجبرنا على العودة إلى الوراء. الرابحون دائمًا هم من يصنعون لأنفسهم مكانًا خاصًا وجمهورًا خاصًا. وهذا سيتعمّق أكثر فأكثر. بما أن إضافة آليات جديدة في أي وقت بات سهلًا للغاية، فالفارق سيظهر في الرواية التي ستحسن شركات الغد ارتجالها مع جمهورها. أفكّر في استوديوهات تحكي تفاصيل التطوير وهو يجري، تعرض خياراتها وأخطاءها، وتجعل اللاعبين يشعرون بأنهم جزء من قصة لا تزال تُكتب. ارتجال رواية يعني هذا: بناؤها مع الناس، يومًا بيوم، بدلًا من تغليفها مرة واحدة قبيل الإطلاق.

اللعبة يمكن لأي أحد نسخها عاجلًا أو آجلًا. في السابق كانت الشركات من الحجم نفسه أو الأكبر هي القادرة على ذلك، أما الآن فالجميع قادر. لكن الجمهور الذي سيرافقنا من البداية، فذاك لا يُستنسخ.

أفضل البناء

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

إذا عملتَ لفترة طويلة في نفس الشركة، ستجد دائمًا مجموعة من الناس تشكو كثيرًا. من المنتج، والمواعيد النهائية، والمدراء، والفرق الأخرى. ما يُضايقني أكثر من أي شيء هو أن هذا الشكوى، في الغالب، لا تُفضي إلى نتيجة. الشكوى تحتل المكان الذي كان يمكن أن يشغله العمل الفعلي.

الشكوى أحيانًا مفيدة: ثمة مشكلة حقيقية، تقولها، وتحاول إصلاحها. حين يُفرغ أحدهم ما في صدره، هناك ثلاثة أشياء قد يبحث عنها:

  1. أن يُسمَع،
  2. أن يُواسَى،
  3. أن يُساعَد.

الاستماع والمواساة لا يكادان يُقلّلان من التوتر، بينما تقديم حل أو طريقة مختلفة للنظر إلى الأمور هو ما يصنع الفارق. إذا لم تُفضِ الشكوى إلى مكان، فهي في الغالب مجرد ضجيج.

الجانب غير المريح في البناء

في الألعاب نرى هذا باستمرار:

  • بوس ظالم يستحق أن يُبلَّغ عنه وأن يُصحَّح إن أمكن.
  • بوس صعب يقتلك، يجعلك تفهم السبب، ويعيدك إلى المحاولة في ثلاث ثوانٍ.

الإحباط الصحي يشير نحو الإتقان. أما الشكوى، فهي كأنك تبقى عالقًا على شاشة “انتهت اللعبة” تروي لكل من يمر كم كان ذلك البوس فظيعًا.

البناء له جانب غير مريح أيضًا. قد يتحول إلى ذريعة للشعور بالتفوق على الآخرين، وثمة عمليات مكسورة فعلًا، حيث قول الأمور كما هي يُعدّ جزءًا من البناء ذاته. الفرق بين شركة يمكن فيها تغيير الأشياء وأخرى لا يتغير فيها شيء، يظهر في طريقة تفاعل الناس حين يقترح أحدهم شيئًا.

قبل أن تنتقد

قاعدتي في نهاية المطاف بسيطة. إذا رأيتُ مشكلة، أقترح. إذا استطعتُ، أفعل. وإذا اقترحتُ وفعلتُ ورأيتُ أن الأمور لا تسير على ما يرام، أغادر. البقاء في مكان لا يتغير وأنا أشكو هو الخيار الثالث، وهو ما أريد تجنّبه. حدث معي، لكن مع التقدم في العمر والأبناء، بات هذا الخيار أصعب فأصعب.

قبل أن تنتقد شيئًا، اسأل نفسك: من يملك القدرة على تغيير هذا الشيء؟ إذا كانت الإجابة ليست الشخص الذي أمامك، فمن الأفضل أن تترك تلك المحادثة جانبًا.

من عمق الإنفاق إلى عمق الانتباه

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

عالَم الترفيه يستخدم الوقت المُستغرَق مقياسًا رئيسيًا لقيمة المنتج أو الخدمة.

القيمة = الوقت × (العائد ÷ وحدة الوقت)

أستخدم نماذج اللغة الكبيرة والتعلم الآلي منذ أشهر، وفي رأيي أن هذه الموجة ستُفضي إلى ثلاثة أشياء: عرض أكبر، وقوة تسييل أضعف، وجمهور يضغط كل تجربة ممكنة في وقت أقل. إن صحّ هذا، فالمعادلة السابقة تبدأ في التصدّع. الوقت يصير المورد الأشح، ومن يحاول النمو بمجرد إطالة الجلسات سيجد نفسه في منافسة شرسة مع كل شيء آخر على الدقائق ذاتها. عند تلك النقطة، يصبح السؤال الحقيقي: كم تساوي كل دقيقة يختار فيها اللاعب أن يمنحها لك؟

الحكم بـ D1 وD7

أعمل في ألعاب الجوّال منذ سنوات، وعملي كمصمم كان دائمًا يُقاس بالاستبقاء والتسييل. الأول يقود حتمًا إلى الثاني: D1، وD7، ونسبة DAU/MAU. هذا منطقي، لأن لعبة F2P تعيش على حجم الناس الذين يصلون يوميًا، والأهم الذين يعودون. كلما عاد الشخص أكثر، زاد احتمال أن يبدأ في الإنفاق الجدي داخل اللعبة. لذا كانت كل ميزة أصمّمها ملزَمةً بتحريك أحد هذه المؤشرات، وإلا طُرحت جانبًا.

المشكلة أن بعض الميزات تؤدي دورها في صمت. نظام يُوضّح للاعب ما يفعله بعد ذلك، لحظة سردية صغيرة تمنح الجلسة معنى، واجهة تُزيل الاحتكاك — لا شيء من هذا يحرّك مؤشر D7 وحده في اختبار A/B. فتنتهي في ذيل القائمة، خلف حدث موقوت آخر يحرّك رقمًا فورًا. رأيتُ خرائط طريق كاملة تنحني نحو ما يسهل إثباته، والألعاب التي خرجت من هذه المطبخ كانت جميعها تحمل الوجه ذاته.

أكثر مثال آلمني وقع العام الماضي. كنت أعمل مع عميل كبير وأحد أفضل الفرق التي صادفتها: أشخاص مبدعون وأكفاء، يؤمنون فعلًا بالمشروع. الأرقام التي كانت تصل كانت مثيرة للاهتمام، على الأقل من وجهة نظري. وفوق ذلك، ابتكرنا من العدم نوعًا جديدًا من الألعاب. لم يكن أي مؤشر يقول إن اللعبة فاشلة؛ كانت تسير بخير، لكن أقل مما توقعته الشركة الأم التي كانت تصبو إلى أرقام D1 وD7 خيالية. وصل الضغط إلى حدٍّ جعل المشروع يُهجر — هكذا علمتُ لاحقًا. خسارة حقيقية. في نظري، المؤشرات تُفيد لمعرفة أين لا تذهب، أما حين تصبح المعيار الوحيد لتقييم الأفكار فهي تُجهز على الجيدة منها أيضًا. كانت تلك الشركة تمسك على الأرجح بمنتج رائع، وكان يكفي أن تترك الناس يعملون.

وسيط لا يمكن تلخيصه

ألعاب الفيديو بوجه عام، لا F2P فحسب، تقف في موقع مثير للاهتمام. فكّر في فيلم أو بودكاست: نظريًا يمكنك استبدال ثلاث ساعات من الفيلم بملخص دقيقتين. أما في لعبة Roguelike فمن الصعب أن تلخّص جولةً واحدة… القيمة تكمن بالضبط في تجربة اللعب! هذا يمنحنا كصناعة موقعًا مميزًا، وأعتقد أنه يمنحنا أفضلية حقيقية على وسائط الترفيه الأخرى.

السوق الآن في مرحلة تعزيز وتوحيد، فيُعيد تكرار الوصفات التي يعدّها مجرّبة. هذا يحدث في كل سوق ناضج. يُضاف إلى ذلك، كما أشرتُ، أن التقنيات الجديدة تُتيح نظريًا لكل شخص في الفريق أن ينتج أكثر.

من يعود

أعتقد أن اللاعبين بحثوا دائمًا عن ألعاب مختلفة، وحين يبدأ كل شيء يشبه بعضه، يشتدّ هذا البحث. لن يُفاجئني أن نبدأ في قياس الاستبقاء بطريقة مختلفة: بالنظر أيضًا إلى كم شخص من الشريحة التي تهمّنا يعود. مَن يعود؟ هذا هو السؤال.

ولفهم مَن يعود، يجب النظر إلى ما يفعله حين يعود. اللاعب الذي يقضي عشرين دقيقة في ضبط بنائه، من يقرأ كل سطر حوار، من يتجاهل مكافأة سهلة لأن ما يشغله شيء آخر — كلٌّ منهم يقول شيئًا عمّا يهمّه. التحسين، والجمع، والاستكشاف، وإيجاد المعنى فيما يفعل. إن بنيتَ لعبتك حول هذه القيم، بقي ذلك اللاعب معك سنوات. وإن تعاملتَ معه كرقم في متوسط D1، خسرتَه دون أن تنتبه.

سيقول البعض إن القطاع ينظر أصلًا إلى “مَن”: الحيتان، اللاعبون الذين ينفقون كثيرًا. لسنوات حسّنّا عمق الإنفاق، أي إلى أي حدٍّ كان الشخص مستعدًا لفتح محفظته. عمق الانتباه شيء مختلف: إلى أي حدٍّ هو مستعد لاختراق اللعبة، وفهمها، والحديث عنها، والبقاء فيها. كثيرًا ما يتقاطع الاثنان، لكن حين لا يتقاطعان، فالثاني هو الأطول عمرًا.

في الغالب، اللاعب المتحمّس الذي يُنفق ويجلب الأصدقاء ويبقى معنا سنوات، لا يظهر بوضوح في لوحة تتبّع مسار استبقاء D1. ومع ذلك، يُثقل هذا اللاعب كفّة ربحية اللعبة بشكل كبير.

الرهان على العمق

هنا، في اعتقادي، سيأتي التحوّل القادم، وسريعًا. استوديو يبني استراتيجيته حول “عمق الانتباه” قد يُسجّل أرقامًا أدنى في DAU ويفوز على صعيد الهوامش. على المستوى الجزئي قد تبدو المؤشرات مُخيّبة، لكن على المستوى الكلّي تنقلب الصورة.

عمليًا، هذا يعني النظر إلى أرقام مختلفة: استبقاء الشريحة الأكثر تفاعلًا على مدى 90 أو 365 يومًا بدلًا من المتوسط عند D1، كم لاعبًا وصل إلى الأنظمة الأعمق، كم أحضر معه صديقًا، كم أنتج شيئًا حول اللعبة. هذه مؤشرات أبطأ وأكثر ضوضاءً، وهذا بالضبط أحد أسباب عدم وضعها في مقدمة أي لوحة بيانات اليوم.

يومان، ذكاءان اصطناعيان، وأميرة تتحول إلى شمام

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

الأسبوع الماضي أراني زميل فيديو مثيرًا للاهتمام: مطوّر ألعاب يُشغّل Astra من ChatGPT وFable 5.1 من Claude معًا داخل Unreal Engine، لبناء مواجهة بوس على طريقة ألعاب Souls.

الفيديو نفسه يتحدث عن تطوير الألعاب، لكن ما استوقفني هو رؤية ذكاءين اصطناعيين مختلفين يعملان على المادة ذاتها بدلًا من واحد فقط. ذكّرني هذا بحكاية كانت تدور في رأسي منذ فترة: “الأميرة البطيخة”. أحكيها كل مساء لابنتي ماريا لاورا منذ أن وُلدت، وقبل شهر تقريبًا بدأتُ في أوقات الفراغ بكتابتها بشكل صحيح. فكّرتُ: لماذا لا أجرّب الشيء نفسه، باستخدام Claude وChatGPT، لأعطي أخيرًا وجهًا لشخصياتها؟

أمضيتُ يومين في جعل الخدمتين تتحاوران مع بعضهما: إحداهما تقترح شخصية، والأخرى تصحّحها أو تُثريها، حتى وصلنا إلى طاقم متماسك عبر جميع اللوحات، من الملك النملة إلى الضبابية الصغيرة التي تتغذّى على ثرثرة من يحكمون دون أن ينظروا. النتيجة ساعدتني على فهم هذه الشخصيات فهمًا أعمق، فضلًا عن أنها أعطتني صورة أوضح بكثير عن الحكاية ذاتها. حين أريتُ ماريا لاورا الأميرة وأصدقاءها الذين أحدّثها عنهم كل ليلة، وقفت مذهولة: للمرة الأولى رأتهم بعينيها، لا فقط سمعت عنهم.

هذا الصباح في الصالة الرياضية كنتُ أفكّر في الخطوة التالية: التواصل مع رسّام محترف لإخراج الكتاب بشكل أصيل، ومن يدري، ربما أنشر حكايتي الأولى بشكل مستقل.

وثمة مفارقة لطيفة في كل هذا. “الأميرة البطيخة” تتحدث تحديدًا عن ضبابية صغيرة تعيش على “قالوا وقيل”، وعن ناس يضحكون قبل أن ينظروا بأعينهم. حين أقرأ تعليقات اللوديّين العصريين المتسرّعين دائمًا في إصدار الأحكام على استخدام الذكاء الاصطناعي بدل تجربته، أشعر أنني وقعتُ داخل حكايتي بنفسي.

الأميرة البطيخة تُقدَّم إلى المملكة

الأعمال التي اخترتها

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

أمس شاهدتُ هذه المقابلة مع الرئيس التنفيذي لشركة Bulkhead، صنّاع لعبة Wardogs، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.

كنتُ أعلم أن ردّ الفعل سيأتي فورًا، وأن كلام هذا الشخص كان مادةً دسمةً للنقرات السهلة والتعليقات على LinkedIn ضد ظاهرة الـ crunch.

اليوم، أحالني صديق كاتب إلى هذه التأملات لكاتب آخر.

المهنة التي اخترتُها

لم يُجبرني أحد على تطوير ألعاب الفيديو. شغفي الكبير هو التفكير في أيّ تجربة أريد أن أنقلها عبر هذا الوسيط. الجزء الذي يُمتعني أكثر من غيره هو اكتشاف ثقافات جديدة، والعثور على أشخاص موهوبين أتحاور معهم وأتجادل في المسائل الإبداعية. حلمي أن أضع بصمتي على بعض الألعاب التي تترك أثرًا حقيقيًا.

لا أصنع الألعاب كي أثري، ولا أصنعها وحدي — وإن كنتُ قد اضطررتُ للتجربة كي أكتشف ذلك. أصنع الألعاب لأنني اخترتُ ذلك، حبًّا خالصًا إن شئنا. بالنسبة لي، ولأنني أُمضي في العمل معظم ساعات يقظتي، فمن المهم أن أسعى إلى بناء صرح شامخ، لا مجرد حديقة صغيرة أجلس فيها مرتاح البال.

وحين أعمل لدى الآخرين، أبحث دائمًا عن مشاريع تُشعل حماسي. لا أعمل فقط لأسدّ نفقاتي، بل أسعى إلى العمل على ما يُشبع شغفي فعلًا. وهذا أحيانًا له ثمن: ذهن مشغول، وساعات إضافية، ووقت مسروق من عائلتي.

وينطبق الأمر نفسه على عائلتي الأصلية: أمي طبيبة أطفال، عملت ساعات أكثر بكثير مما كان مطلوبًا منها. أبي كان يسهر الليالي لكتابة المرافعات، وهو محامٍ. أخي قاضٍ ويقوم بدوريات مكثفة دون أي مقابل إضافي. علّمتني عائلتي أن الـ crunch لا وجود له من حيث المبدأ: ثمة أمور يجب إنجازها، وهذه الأمور تستغرق ما تستغرقه من وقت.

في الآونة الأخيرة، اخترتُ الانتقال من ألعاب الهاتف المجانية إلى ألعاب الحاسوب والأجهزة، وهذا يعني ساعات إضافية هائلة. هذا ما اخترتُه، وأنا مدرك تمامًا للتبعات. كثيرًا ما نتحدث عن حقوقنا، لكننا نادرًا ما نتحدث عن واجباتنا.

متعة المشي

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

في الآونة الأخيرة، يبدو لي أن الأخطاء لا تتتابع فحسب، بل تتضاعف بشكل أسّي. التقنيات الجديدة تتيح لنا الانتقال من النقطة A إلى النقطة B بطريقة فورية في أحيان كثيرة. غير أن هذا بالذات يُضيّع علينا فرصاً قد تكون جوهرية.

تخيّل أنك قررت هذا الأسبوع زيارة متحف في مدينتك. وتخيّل أن بإمكانك ركوب مروحية تنطلق بك مباشرةً من باب بيتك إلى باب المتحف. ركوب المروحية تجربة ممتعة بلا شك (على ما أظن، لم أجرّبها قط)، فلنفترض أن ثمنها الوحيد هو أن تغمض عينيك طوال الرحلة. الميزة أنك تصل في الحال. لكنك ستفوّت كل ما عدا ذلك: لو مشيت على قدميك، ربما صادفت صديقاً قديماً في الطريق، أو اكتشفت مقهى يقدّم فطوراً لذيذاً، أو لفت نظرك إعلان عن افتتاح مركز ثقافي جديد فقررت التوجه إليه بدلاً من المتحف. صحيح أن المشي أكثر إرهاقاً وأبطأ، لكنه مفتوح على الاحتمالات.

حسناً، في عالم تصميم الألعاب اليوم، بات بالإمكان توليد مواصفات لأي ميزة بشكل شبه فوري. مديرك يطلب منك العمل على تلك الميزة ويمنحك أسبوعاً كاملاً، وأنت في غضون ساعتين تمتلك قاعدة جاهزة. هذا بفضل خوارزميات تقوم في جوهرها على الاحتمالات، تعمل على أنظمة حوسبة بالغة القوة، وقادرة على توليد توثيق منظّم ومتماسك في وقت قياسي. وقت أقل بكثير مما تحتاجه أنت أو أنا، وهذا أمر مؤكد.

المشكلة تكمن فيما يضيع في الطريق: فرصة اكتشاف أشياء أخرى والحصول على أفكار جديدة. لكن مديرك منحك أسبوعاً وأنت تسلّم خلال يومين، فنتائج مؤشراتك ستبدو على الأرجح أفضل من أن تمضي وقتك في استكشاف أفكار جديدة.

إذن، أين نحن من كل هذا؟ أنا موقفي واضح تماماً في ذهني. بالنسبة لي، المحترف الحقيقي يمنح نفسه الوقت الكافي للقيام بالأشياء على وجهها؛ الإبداع يحتاج إلى قيود، نعم، لكنه يحتاج إلى الوقت أيضاً!

كيف تجعل نفسك مرئياً على الإنترنت

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

ثمة ظاهرة مقلقة انفجرت حرفيًا في الأشهر الأخيرة، على أقل تقدير في تغذياتي الاجتماعية: نشر المسودات والأشياء نصف المكتملة.

أرى محترفين راسخين ينشرون أمثلة على طريقة اللعب غير المصقولة، ربما لاستقطاب انتباه عميل أو صاحب عمل. وأرى مبتدئين ينشرون لقطات شاشة من أدوات التأليف ثلاثي الأبعاد أو محركات الألعاب، على الأرجح لإثبات كفاءاتهم.

ضجيج، لا شيء سوى ضجيج.

أفهم القلق من الرغبة في شق طريق داخل الصناعة، وأثمّن الحماس للعمل والإنجاز؛ لكن المشكلة تكمن فيما نعرضه.

  • إن كان هدفك تطوير لعبتك المستقلة، فكّر في خدمة جمهورك قبل أن تفكر في جمع “التفاعلات” على لينكدإن.
  • إن كنت تبحث عن وظيفة، فلن يوظفك أحد لمجرد أنه رأى أنك تستخدم برنامجًا.

واقع الصناعة

كنت أقرأ بالأمس هذا المقال المثير للاهتمام لأحد قادة الصناعة، وهو في رأيي من أدق ما كُتب في الأشهر الأخيرة. الواقع أننا نمر بمرحلة تعزيز وتوطيد — لا انهيار كما يدّعي بعضهم — حيث لم تعد الرواية الموجهة للمستثمرين قادرة على الوعد بالنمو. إنها مرحلة يجد فيها عدد كبير جدًا من المواهب نفسها تبحث عن عمل، مما يجعل التميز أمرًا عسيرًا فعلًا.

هذا يقودنا بشكل طبيعي إلى التفكير بأهمية لفت الانتباه والتميز عن الآخرين. وهو صحيح إلى حد ما، لكنني لا أعتقد أن السرعة هي الحل. نشر أشياء نصف مكتملة قد يوصل صوتنا إلى الخارج أسرع من جهة، لكنه في الوقت ذاته يكشف وجهنا الفوضوي غير المحترف.

كيف نتميز؟

لا أمتلك وصفة سحرية، لكنني في هذه الصناعة منذ سنوات وبنيت موقعي بنفسي، فأنا لا أتحدث من فراغ. الأهم من كل شيء هو العلاقات التي نبنيها مع الآخرين؛ وكل ما يمكننا فعله لإرسائها على أسس أمتن هو في صالحنا.

إن كنت مطورًا مستقلًا وتريد إبراز مشروعك، فعليك أن تجتهد في التواصل مع أوائل المتبنين في أقرب وقت ممكن. اكتشف أين يتواجدون، تحدث إليهم، وحاول أن تفهم فعلًا طريقة لعبهم، وما الذي يشترونه ولماذا. وإن كنت تصوّر فيديو لاستقطاب الانتباه، فافعل ذلك بمستوى تشطيب يليق بما تقدّمه.

إن كنت محترفًا بلا خبرة، فبدلًا من عرض أشياء يستطيع الجميع فعلها — هذا رسمي على آرت ستيشن! — ادرس واجتهد لتكتشف ما الذي يميزك فعلًا، ثم اعرضه بأفضل صورة ممكنة. لا يهم الأسلوب، ما يهم هو النتيجة النهائية وسبب اعتقادك بأنها رابحة.

إن كنت محترفًا ذا خبرة، فلا قيمة تُذكر لإثبات أنك بنيت نموذجًا أوليًا في دقائق. بدلًا من ذلك، اسعَ إلى إقناع الآخرين بجدوى العمل معك. اعتنِ بالعلاقات التي بنيتها، وشارك ما تعرفه حقًا حتى لو عبر مقاطع فيديو. أظهر أنك تعلمت كيف تفكر في أشياء بعينها.

أقل فوضى، أقل بريد مزعج، وأكثر تواصلًا حقيقيًا ونقلًا لمعرفة فعلية!

الأوكارينا خالدة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

لقد حلّ اللحظة الكبرى أخيرًا: أُعلن عن نسخة مُعاد تطويرها من لعبتي المفضلة على مرّ العصور.

هذه اللعبة جزءٌ من ماضٍ كنا فيه ننظر إلى المستقبل بفضول وتشوّق. على عكس اليوم، حين بات المستقبل يُخيفنا. بعد أن رسم Super Mario 64 قواعد عالم الثلاثة أبعاد، جاء Zelda الجديد: رواية ملحمية كُتبت بالقواعد ذاتها.

كانت الابتكارات كثيرة جدًا، من نظام تثبيت الهدف على الأعداء، إلى القائمة التي يمكن الاطلاع عليها واستخدامها مباشرةً من وسادة التحكم. لكنّ أبرزها على الإطلاق هو أنّ اللعبة لم تعد مجرد تجربة مبنية على فكرة القتال بالسيف: بل تحوّلت إلى قصة ذات معنى عميق عن الطفولة والنضج.

إضافة القفز بوصفه حركةً متاحة للاعب في أيّ لحظة يشاء، تُغيّر قواعد اللعبة بعض الشيء، وربّما تفتح الباب أمام أسرار إضافية مرتبطة بـ”المنصات والدرجات”، وهو ما كان مستحيلًا من قبل. غير أنّها في المقابل تُضيف تعقيدًا إلى أسلوب التحكم.

وفي هذا السياق، أتساءل كيف ستستقبل هذه اللعبة الأجيال الجديدة، تلك التي لم تلعب النسخ الأصلية لا على N64 ولا على DS. أنا متفائل. وعلى كلٍّ، في غضون سنتين أو نحو ذلك، ستسيطر Nintendo سيطرةً شبه كاملة على الأسواق، إن واصلت Sony وMicrosoft تجاهل احتياجات قاعدة عملائهما الأساسية.

أؤمن بأنّ هذه النسخ المُعاد تطويرها تُمثّل شكلًا رائعًا من أشكال الحفاظ على الموروث الثقافي، وأنا سعيد بأمرين في آنٍ واحد: أن أعود لأعيش تجربة هذا العنوان مجددًا، وأن تتاح هذه الفرصة للأجيال الجديدة أيضًا!

عندما تغيّر اللعبة قواعدها أثناء اللعب

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

قبل بضعة أسابيع، شاركت في منافسة داخل لعبة لياقة بدنية. كان قد انضم إليها معرفة لي، صديق صديق. كانت الجائزة رحلة إلى المالديف لشخصين لمن يتصدر القائمة. لكسب النقاط، كنت بحاجة إلى التمرين يومياً أمام كاميرا هاتفك. كان التمرين يمنحك الحق في فتح gacha، والـ gacha هو من يقرر كم نقطة تحصل عليها. مع قليل من الحظ، كان بإمكانك القفز إلى رأس القائمة دفعةً واحدة.

كنا أكثر من مئة مشارك. ثم بدأت المشاكل. كان النظام يكافئ من يجلب مشتركين جدداً، فظهرت حسابات وهمية بالجملة، اضطر المطورون إلى حذفها يدوياً. والأهم من ذلك، ظهرت قواعد جديدة لم يُعلن عنها في البداية. قاعدة تقول ما معناه: إذا نشرت مقطعاً على إنستغرام تحصل فوراً على مئة نقطة. أنا لا أملك إنستغرام. قرأت تلك الجملة وأدركت أن الأمر صار ضرباً في الهواء، وأن هدفي قد ابتعد فجأة بدون أن أفعل شيئاً. فانسحبت.

فكرة تلك اللعبة في أصلها لم تكن سيئة. تتمرن (فتفيد نفسك)، تصوّر نفسك، تكسب شيئاً. الطريقة التي أُديرت بها المنافسة أفسدتها في غضون أيام قليلة.

العقد مع اللاعبين

أمس كنت أقرأ مقالاً لاقتصادي متخصص في ألعاب الفيديو. كان يطرح فكرة بسيطة وصحيحة: الطريقة التي تطلب بها اللعبة أموالك هي نوع من العقد. توقّعه حين تبدأ اللعب. إذا أعادت الطرف الأخرى صياغة البنود في منتصف الطريق، فالعقد قد انكسر، ومعه الثقة. منافستي كانت من نوع آخر من العقود، يتعلق بالاستقطاب لا بالتحقيق المالي. لكن المبدأ واحد.

بقية المقال، بصراحة، لم تقنعني كثيراً. كان الكاتب يحكي عن تجارب سرية أُجريت على ملايين اللاعبين، وأرقام مذهلة لم يتحقق منها أحد، ونظرية تدّعي أنها تفسر كل شيء. كلما تقدمت في القراءة، كلما بدا لي أن الكلام الكثير يخفي ضعف صاحبه. آخذ فكرة العقد وأترك الباقي.

إحساس بشأن نماذج جديدة

تحتاج الصناعة إلى طرق جديدة لتلفت الانتباه وتحقق الدخل. النماذج التي تهيمن اليوم على free-to-play، ولا سيما ألعاب 4X القادمة من آسيا كـ Whiteout Survival، تنجح على صعيد الأرقام بامتياز. المحرك هو الضغط الاجتماعي: تنضم إلى تحالف، ويعتمد عليك الآخرون، وحتى لا تخذل فريقك تواصل الإنفاق. المشكلة تكمن في من يدفع فعلاً. في الغالب هم أشخاص يعانون من إدمان حقيقي، ونموذج مبني أساساً عليهم ليس شيئاً أفخر به.

قبل سنوات، في فترة صعبة في العمل، كنت قد تعلقت بـ Heroes of the Storm. كنت ألعبه أحياناً مع معرفة لي وكنا نستمتع. كان يعمل لأنه قائم على المهارة: فريق في وضع متأخر كان بإمكانه قلب الموازين بالكفاءة والاستفادة من أخطاء الخصم. ذلك الفوز غير المتوقع كان يجعلني أشعر بشيء جيد، في وقت كانت فيه أشياء قليلة جداً تسير على ما يرام. في ألعاب 4X هذا الإحساس غائب تماماً. ما يهم هناك هو الوقت والمال، والضغط على الزر نفسه أسابيع متتالية.

نموذج أكثر صحة ممكن. على المدى القصير يدرّ أقل، لأنه يتخلى تحديداً عن اللاعبين الذين ينفقون بشكل قهري. أما على المدى البعيد فالأمر مختلف: ثقة اللاعبين، والتوصية من فم لأذن، والرغبة في العودة بعد عام. ليس معي دليل ملموس على ذلك، وأتحفّظ على من يقول إن معه دليلاً. معي إحساس، وهذا شيء آخر.

اختر النموذج الذي تستطيع تحمّله

ثمة نقطة أخيرة، تخصنا نحن من يصنعون الألعاب. نموذج تحقيق دخل متطور يتطلب أشخاصاً يعرفون كيف يديرونه: موازنة الاقتصاديات، وإدارة المجتمعات، والإبقاء على الخوادم، وإنتاج محتوى لا ينقطع. إذا لم يكن هؤلاء الأشخاص في فريقك، فالنموذج الطموح لن يجلب إيرادات أكبر. بل سيجلب فقط مزيداً من الطرق للوقوع في الخطأ.

الأفضل أن تختار شيئاً بسيطاً وتتقنه. وأن تعامل من يلعب كشخص أبرمت معه عهداً، لا كهدف تضرب فيه ما دام يصمد.

تعلم كيف تحكي عن نفسك

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

كل ستة أشهر تظهر موجة تقنية جديدة، ويبدأ الناس بالحماس المعتاد: فريق يقول إننا انتهينا وسنجد أنفسنا نغسل الصحون، وفريق آخر يقول إننا لن نضطر للعمل يومًا بعد اليوم وأن الحياة ستصبح وردية للجميع. وفي كل مرة تُرفق هذه النقاشات بنفس دراسات الحالة المستوحاة بشكل واضح من عالم ألعاب الفيديو والخيال العلمي.

أنا لم أعد أنطلي عليّ هذا الكلام، والحمد لله.

لا يوجد شيء يمكنه أن يحل محل قدرة الإنسان على التواصل مع الآخرين والتأثير فيهم. وهذا يشمل:

  • العزف أمام الآخرين
  • رواية القصص للآخرين
  • إيصال المعلومات للآخرين
  • الإنصات للآخرين

لنتخيل لحظة أن لدينا برنامجًا قادرًا على صنع لعبة كاملة: إنتاج، برمجة، توجيه فني، تصميم، ضبط جودة، تصميم صوتي، كل شيء. حتى في هذه الحالة، ستظل هناك حاجة ماسّة إلى أشخاص قادرين على الدخول إلى غرفة وإشعال شيء ما في الحاضرين. مخرج فني يُجيد سرد القصص الآسرة، ويصنع تجارب لا تُنسى، ويُبهج الجمهور. هذا ما لا يقدر عليه أي برنامج، لأن اللحظة التي يصبح فيها هذا الشيء آليًا، يفقد بريقه وجِدّته.

لذا أعتقد أن هذا هو الوقت المناسب لكي نأخذ الأمر بجدية أكبر، لا أن نستسلم. عقلك وقدراتك الجسدية وطريقتك في قراءة السياق ستكتسب وزنًا أكبر يومًا بعد يوم، لأنها إنسانية وفريدة.

وهذا تحديدًا هو الجانب الذي استثمرتُ فيه ما يقارب عشر سنوات في التدريس، وهو السبب الذي يجعل هذه المدونة قائمة حتى اليوم.

أتمنى لك أسبوعًا موفقًا، يلّا على الشغل!