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Quand un jeu change les règles pendant que tu joues

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a quelques semaines, j’ai participé à un concours dans un jeu de fitness. C’est un vague ami, un ami d’ami, qui m’en avait parlé. Le prix : un voyage aux Maldives pour deux personnes pour celui qui arrivait en tête du classement. Pour marquer des points, tu devais t’entraîner chaque jour devant la caméra de ton téléphone. L’entraînement te donnait le droit d’ouvrir un gacha, et le gacha décidait combien de points tu recevais. Avec un peu de chance, tu pouvais te retrouver en haut du classement d’un seul coup.

On était plus d’une centaine. Puis les problèmes ont commencé. Le système récompensait ceux qui amenaient de nouveaux inscrits, et des faux comptes sont apparus en masse, que les développeurs ont dû supprimer à la main. Mais surtout, de nouvelles règles ont fait leur apparition, sans avoir été annoncées au départ. L’une d’elles disait à peu près ceci : si tu publies une vidéo sur Instagram, tu reçois immédiatement cent points. Je n’ai pas Instagram. En lisant ça, j’ai compris que c’était du vent, que mon objectif venait de s’éloigner considérablement sans que j’aie rien fait. J’ai laissé tomber.

L’idée de départ de ce jeu n’était pas mauvaise. Tu t’entraînes (donc tu fais quelque chose de bien pour toi), tu te filmes, tu gagnes quelque chose. La façon dont le concours a été géré a tout gâché en quelques jours.

Le contrat avec les joueurs

Hier, je lisais un article d’un économiste du jeu vidéo. Il avançait quelque chose de simple et de juste : la manière dont un jeu te demande de l’argent est une sorte de contrat. Tu le signes quand tu commences à jouer. Si à mi-parcours l’autre partie réécrit les clauses, le contrat est rompu, et avec lui la confiance. Mon concours fonctionnait sur un autre type de contrat, lié à l’acquisition plutôt qu’à la monétisation. Mais le principe est le même.

Le reste de cet article, pour être honnête, m’a beaucoup moins convaincu. L’auteur racontait des expériences secrètes menées sur des millions de joueurs, des chiffres spectaculaires que personne n’a jamais vérifiés, une théorie qui expliquerait tout. Plus j’avançais, plus j’avais l’impression que les circonvolutions servaient à masquer les limites de celui qui écrivait. Je garde l’idée du contrat et je laisse le reste où il est.

Intuition sur de nouveaux modèles

L’industrie a besoin de nouvelles façons de se faire remarquer et de se faire payer. Les modèles qui dominent aujourd’hui le free-to-play — notamment les 4X venus d’Asie comme Whiteout Survival — fonctionnent très bien sur le plan des chiffres. Le moteur, c’est la pression sociale : tu rejoins une alliance, les autres comptent sur toi, et pour ne pas décevoir l’équipe tu continues à dépenser. Le problème, c’est qui paie vraiment. Très souvent, ce sont des personnes avec de sérieux problèmes d’addiction, et un modèle construit autour d’elles, ce n’est pas quelque chose dont je suis fier.

Il y a quelques années, pendant une mauvaise passe au travail, je m’étais accroché à Heroes of the Storm. J’y jouais aussi avec un ami et on s’amusait bien. Ça marchait parce que c’était basé sur le skill : une équipe en difficulté pouvait renverser la partie grâce à l’habileté, en exploitant les erreurs adverses. Le retournement de situation inattendu me faisait du bien, à un moment où peu d’autres choses se passaient comme je voulais. Dans les 4X, cette sensation n’existe pas. Ce qui compte là-dedans, c’est le temps et l’argent, et appuyer sur le même bouton pendant des semaines.

Un modèle plus sain est possible. À court terme il rapporte moins, parce qu’il renonce précisément aux joueurs qui dépensent de façon compulsive. Sur le long terme, c’est une autre histoire : la confiance des joueurs, le bouche-à-oreille, l’envie de revenir l’année suivante. Je n’ai pas de preuve entre les mains, et je me méfie de ceux qui prétendent en avoir une. J’ai une intuition, et c’est autre chose.

Choisis le modèle que tu peux tenir

Il y a un dernier point, et il nous concerne, nous qui faisons des jeux. Un modèle de monétisation sophistiqué demande des gens capables de le gérer : équilibrer les économies, modérer les communautés, maintenir les serveurs, produire du contenu sans relâche. Si ces personnes ne sont pas dans l’équipe, le modèle ambitieux ne génère pas plus de revenus. Il génère juste plus de façons de se planter.

Mieux vaut choisir quelque chose de simple et le faire bien. Et traiter ceux qui jouent comme des gens avec qui tu as passé un accord, pas comme des cibles à exploiter jusqu’à ce qu’ils craquent.

Published inGame Design