本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。
娱乐行业一直把用户花费的时间当作衡量产品或服务价值的核心指标。
价值 = 时间 × (收益 / 单位时间)
我用大语言模型和机器学习已经有几个月了,在我看来,这波技术浪潮会带来三件事:供给增加、变现能力下降,以及——最关键的——用户想方设法把一切都压缩到更短的时间里完成。如果这个判断成立,上面那个公式就开始站不住脚了。时间变成最稀缺的资源,那些只靠拉长单局时长来增长的产品,会发现自己在跟所有人争同一块时间蛋糕。到那时候,真正重要的是:玩家愿意把时间给你,这一分钟究竟值多少。
被D1和D7定生死
我在手游行业干了很多年,作为设计师,我的工作一直被留存率和变现能力这两把尺子量来量去。前者自然带来后者:D1、D7、DAU/MAU。这套逻辑说得通,因为F2P游戏能活下去,靠的就是每天来的人,更靠的是那些愿意回来的人。一个人回来的次数越多,他开始在游戏里花大钱的概率就越高。所以我设计的每一个功能,都必须能拨动其中某个指标,否则直接出局。
问题是,有些功能的价值是默默发挥的。让玩家更清楚接下来该做什么的系统、给某次游戏赋予意义的小叙事时刻、减少操作摩擦的界面设计——这些东西,单独拿出来做A/B测试,没有一个能凭一己之力把D7拉起来。于是它们统统被排到需求列表的最末尾,让位给那些能立竿见影拉数据的限时活动。我见过整条路线图就这样向”容易归因”的方向倾斜,最后做出来的游戏,长得都是同一张脸。
最让我心里不是滋味的案例发生在去年。我当时合作的是一个大客户,团队是我见过的最优秀的之一:有创造力、有能力,真心相信自己在做的东西。从我的角度看,跑出来的数据相当亮眼,而且我们凭空开创了一个全新的品类。没有任何指标显示游戏表现不好——它确实表现不错,只是没达到母公司定下的那个近乎离谱的D1和D7目标。压力越来越大,据我后来得知,项目最终被砍掉了。太可惜了。在我看来,指标的作用是告诉你哪条路走不通;一旦它变成评判一切的唯一标准,好想法也会被它活活埋掉。那家公司手里很可能握着一款优秀的产品,只需要让团队好好把它做完就行了。
一种没法被剧透的媒介
电子游戏——不只是F2P——处在一个很有意思的位置。想想电影或播客:理论上,你可以用两分钟的剧情梗概替代三小时的电影。但一局Roguelike很难被”总结”……价值本身就在于玩这件事!从商业角度来说,这让我们站在了一个有利的位置,我认为这是游戏相对于其他媒介的一张特殊底牌。
眼下市场正处于整合阶段,所以大家都在重复那些被认为已经验证过的配方。这在任何成熟市场里都会发生。再加上我前面说的,新技术理论上让团队里的每个人都能产出更多内容。
谁在回来
我一直觉得,玩家从来都在寻找独特的游戏,当所有东西开始长得越来越像,这种寻找就会变得更迫切。如果我们开始换一种方式看待留存——不只看有多少人回来,还要看回来的人里,有多少是我们真正在意的那些人——我一点都不会惊讶。关键在于谁回来了。
要搞清楚谁在回来,就得看他们回来之后在做什么。那个花二十分钟反复打磨自己配装的玩家,那个把每一行对话都读完的玩家,那个对着唾手可得的奖励视而不见因为他在意别的东西的玩家——每个人都在用行动告诉你什么对他来说真正重要。优化、收集、探索、赋予自己的行为以意义。如果你围绕这些价值来构建游戏,这个玩家会留好几年。如果你把他当成D1均值里的一个数据点,他悄无声息地就走了,你都不会察觉。
有人会说,行业已经在关注”谁”了:鲸鱼玩家,那些愿意大手笔消费的人。多年来我们一直在优化消费深度,也就是一个人愿意把钱包掏到多深。注意力深度是另一回事:一个人愿意把自己投入到游戏里多深、愿意去理解它、谈论它、留在里面。两者经常重叠,但当它们不重叠的时候,往往是后者更持久。
很多时候,那个真正热爱游戏的玩家——愿意付钱、会带朋友来、能陪你走好几年的那种——在一张展示D1留存趋势的仪表盘上根本冒不出头。但就是这个玩家,对游戏盈利能力的贡献举足轻重。
押注深度
我认为,下一波变革就在这里,而且不会太远。一家围绕”注意力深度”构建战略的工作室,DAU数字可能看起来平平无奇,却能在利润率上胜出。在微观层面,这个指标可能显得有点难看,但放到宏观层面,结果就反过来了。
落到实操层面,意味着要看不同的数字:看最活跃那批玩家的90天或365天留存,而不是D1的平均值;看有多少玩家真的触达了游戏最深层的系统;看有多少人把朋友带进来;看有多少人围绕这款游戏创造了些什么。这些指标变化更慢、噪音更多,也正因为如此,今天没有人把它们放在仪表盘的最顶上。