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Paolo's Blog Posts

如果复制一款游戏变得平凡,还剩下什么有价值的东西?

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

如果复制游戏机制和整套系统变得轻而易举,什么东西还有价值?我认为答案就在于实时运营。

这个判断来自非常切身的经历。六个月前,我还需要手写提示词,才能让我用的大语言模型服务执行任务。后来我改成整理带有详细说明的 Markdown 文件。现在,我只需要录一段视频,对着屏幕边比划边说清楚我想要什么就行了。每一步都在降低”把一个想法变成能跑起来的东西”所需的门槛,而且我看不出有任何理由会在这里停下来。

这让我不可避免地想到,我们正在接近这样一个节点:一套成长系统、一个游戏循环、一个打磨得当的机制,用不了几天就能被复制出来。代码和设计创意不再是持久的竞争优势。而有一样东西是录视频复制不走的,那就是上线之后的工作:季节性活动、版本更新、倾听社区的方式,以及与那些替你讲述这款游戏的创作者之间的关系。实时运营是由人和时间构成的,而时间这个东西,没办法复制。

音乐行业经历过类似的事。音乐人从只能现场演出,到登上电台,再到出版唱片,最后走到数字流媒体平台——在那上面,版权收入几乎等于零。怎么活下去?靠现场演出。对他们来说,这是一种回归原点,几乎是被逼出来的选择。

而我们这行不同,这是一种进化,因为没有人逼着我们往回走。一直以来的赢家,都是那些能为自己开辟一个细分领域、积累起属于自己受众的人。这个趋势只会越来越明显。既然随手加入新机制变得极其容易,真正的差距就会体现在明天的公司能否和自己的受众一起即兴演绎出一段叙事。我想到的是那种边做边讲的工作室——把开发过程摊开来,展示自己的决策和犯过的错,让玩家感觉自己是一个正在发生的故事的一部分。即兴构建叙事,说的就是这个:和玩家一起、一天一天地把故事搭起来,而不是在上线前把一切都打包好。

游戏本身,迟早都会被人复制——以前可能只有同等规模甚至更大的公司才有这个能力,现在随便什么人都行。但那批从一开始就跟着你的受众,是复制不走的。

我更喜欢建设

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

在一家公司待久了,身边总会有一群爱抱怨的人。抱怨产品、抱怨截止日期、抱怨上级、抱怨其他团队。最让我烦的是,这些抱怨通常什么结果都带不来。抱怨占据了本可以用来干活的时间和精力。

有时候抱怨是有用的:发现真问题,说出来,然后想办法解决。当一个人倾诉的时候,他通常在寻找三件事:

  1. 被倾听,
  2. 被安慰,
  3. 被帮助。

光是倾听和安慰,对缓解压力其实帮助有限;真正能改变局面的,是提供一个解决方案,或者换个角度看问题。如果一个抱怨根本没有出路,那它通常只是噪音。

建设性这件事有它难受的一面

在游戏里我们经常能看到这个区别:

  • 一个不公平的 Boss,应该反馈,能改就改。
  • 一个有难度的 Boss,会让你死,让你明白死因,然后三秒内重新上阵。

健康的挫败感指向进步和精通。抱怨则像是死在游戏结束画面前,逢人就说那个 Boss 有多烂,却始终不肯再试一次。

建设性这件事也有它难受的一面。它有时候会变成一种优越感的借口,而且确实有些流程烂到骨子里,这时候直接说出问题本身就是建设的一部分。区分”能改变”和”什么都不会变”的公司,看一个人提出建议时其他人的反应就知道了。

开口批评之前

我自己的原则说到底很简单。看到问题,我就提方案。能动手,我就去做。提了、做了,发现事情还是走不通,我就走人。留在一个不会改变的地方继续抱怨是第三条路,也是我最不想走的那条。我以前走过,但随着年纪渐长、有了孩子,这条路越来越难迈出去。

在开口说某件事的坏话之前,先想想:谁有能力改变这件事?如果答案不是站在我面前的这个人,那这个话题就别聊了。

从支出深度到注意力深度

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

娱乐行业一直把用户花费的时间当作衡量产品或服务价值的核心指标。

价值 = 时间 × (收益 / 单位时间)

我用大语言模型和机器学习已经有几个月了,在我看来,这波技术浪潮会带来三件事:供给增加、变现能力下降,以及——最关键的——用户想方设法把一切都压缩到更短的时间里完成。如果这个判断成立,上面那个公式就开始站不住脚了。时间变成最稀缺的资源,那些只靠拉长单局时长来增长的产品,会发现自己在跟所有人争同一块时间蛋糕。到那时候,真正重要的是:玩家愿意把时间给你,这一分钟究竟值多少。

被D1和D7定生死

我在手游行业干了很多年,作为设计师,我的工作一直被留存率和变现能力这两把尺子量来量去。前者自然带来后者:D1、D7、DAU/MAU。这套逻辑说得通,因为F2P游戏能活下去,靠的就是每天来的人,更靠的是那些愿意回来的人。一个人回来的次数越多,他开始在游戏里花大钱的概率就越高。所以我设计的每一个功能,都必须能拨动其中某个指标,否则直接出局。

问题是,有些功能的价值是默默发挥的。让玩家更清楚接下来该做什么的系统、给某次游戏赋予意义的小叙事时刻、减少操作摩擦的界面设计——这些东西,单独拿出来做A/B测试,没有一个能凭一己之力把D7拉起来。于是它们统统被排到需求列表的最末尾,让位给那些能立竿见影拉数据的限时活动。我见过整条路线图就这样向”容易归因”的方向倾斜,最后做出来的游戏,长得都是同一张脸。

最让我心里不是滋味的案例发生在去年。我当时合作的是一个大客户,团队是我见过的最优秀的之一:有创造力、有能力,真心相信自己在做的东西。从我的角度看,跑出来的数据相当亮眼,而且我们凭空开创了一个全新的品类。没有任何指标显示游戏表现不好——它确实表现不错,只是没达到母公司定下的那个近乎离谱的D1和D7目标。压力越来越大,据我后来得知,项目最终被砍掉了。太可惜了。在我看来,指标的作用是告诉你哪条路走不通;一旦它变成评判一切的唯一标准,好想法也会被它活活埋掉。那家公司手里很可能握着一款优秀的产品,只需要让团队好好把它做完就行了。

一种没法被剧透的媒介

电子游戏——不只是F2P——处在一个很有意思的位置。想想电影或播客:理论上,你可以用两分钟的剧情梗概替代三小时的电影。但一局Roguelike很难被”总结”……价值本身就在于玩这件事!从商业角度来说,这让我们站在了一个有利的位置,我认为这是游戏相对于其他媒介的一张特殊底牌。

眼下市场正处于整合阶段,所以大家都在重复那些被认为已经验证过的配方。这在任何成熟市场里都会发生。再加上我前面说的,新技术理论上让团队里的每个人都能产出更多内容。

谁在回来

我一直觉得,玩家从来都在寻找独特的游戏,当所有东西开始长得越来越像,这种寻找就会变得更迫切。如果我们开始换一种方式看待留存——不只看有多少人回来,还要看回来的人里,有多少是我们真正在意的那些人——我一点都不会惊讶。关键在于谁回来了。

要搞清楚谁在回来,就得看他们回来之后在做什么。那个花二十分钟反复打磨自己配装的玩家,那个把每一行对话都读完的玩家,那个对着唾手可得的奖励视而不见因为他在意别的东西的玩家——每个人都在用行动告诉你什么对他来说真正重要。优化、收集、探索、赋予自己的行为以意义。如果你围绕这些价值来构建游戏,这个玩家会留好几年。如果你把他当成D1均值里的一个数据点,他悄无声息地就走了,你都不会察觉。

有人会说,行业已经在关注”谁”了:鲸鱼玩家,那些愿意大手笔消费的人。多年来我们一直在优化消费深度,也就是一个人愿意把钱包掏到多深。注意力深度是另一回事:一个人愿意把自己投入到游戏里多深、愿意去理解它、谈论它、留在里面。两者经常重叠,但当它们不重叠的时候,往往是后者更持久。

很多时候,那个真正热爱游戏的玩家——愿意付钱、会带朋友来、能陪你走好几年的那种——在一张展示D1留存趋势的仪表盘上根本冒不出头。但就是这个玩家,对游戏盈利能力的贡献举足轻重。

押注深度

我认为,下一波变革就在这里,而且不会太远。一家围绕”注意力深度”构建战略的工作室,DAU数字可能看起来平平无奇,却能在利润率上胜出。在微观层面,这个指标可能显得有点难看,但放到宏观层面,结果就反过来了。

落到实操层面,意味着要看不同的数字:看最活跃那批玩家的90天或365天留存,而不是D1的平均值;看有多少玩家真的触达了游戏最深层的系统;看有多少人把朋友带进来;看有多少人围绕这款游戏创造了些什么。这些指标变化更慢、噪音更多,也正因为如此,今天没有人把它们放在仪表盘的最顶上。

两天、两个人工智能、一位变成哈密瓜的公主

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

上周,一位同事给我看了一个有意思的视频:一位游戏开发者把 ChatGPT 的 Astra 和 Claude 的 Fable 5.1 放在 Unreal Engine 里协同工作,一起搭建了一场魂系风格的 Boss 战。

视频本身聊的是游戏开发,但真正让我眼前一亮的,是看到两个不同的 AI 在同一份素材上配合,而不是只靠一个单打独斗。这让我想起了一个在脑子里转了很久的故事——《甜瓜公主》:从女儿 Maria Laura 出生起,我每天晚上都给她讲这个故事,这一个多月来,趁着空闲,我也正式把它写了下来。我就想:何不照葫芦画瓢,用 Claude 和 ChatGPT 来做同样的事,给故事里的角色终于配上一张脸?

我花了两天时间让这两个服务互相”对话”:一个提出角色设计,另一个来修改或丰富,反复打磨,最终让所有人物在每一幕里都保持统一——从蚂蚁国王,到那个靠搬弄是非、以别人的闲言碎语为食的小雾灵。这个过程不只帮我把角色画出来,更让我真正想清楚了他们是谁,也让我对这个故事本身有了更清晰的认知。当我把公主和那些我每晚挂在嘴边的伙伴们展示给 Maria Laura 看时,她惊得目瞪口呆:那是她第一次真正看见他们,而不只是听我讲。

今早在健身房,我脑子里已经在琢磨下一步了:联系一位专业插画师,把这本书打磨成真正原创的样子,说不定,还能自己出版我的第一本童话。

这件事还有一点小小的讽刺意味。《甜瓜公主》里恰好就有一个小雾灵,靠着”据说……””听说……”活着,还有一群还没亲眼看过就已经开始嘲笑的人。每次看到那些现代卢德派的评论,抢在动手试试之前就急着批判 AI 的使用,我总觉得自己一头撞进了自己写的故事里。

甜瓜公主在王国中亮相

我选择的生意

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

昨天我看了一个对Bulkhead CEO的采访,这家工作室是多人在线第一人称射击游戏《Wardogs》的开发商。

我早就料到反应会立刻涌来——这个人说的话,简直是现成的流量素材,LinkedIn上反对加班文化的评论肯定少不了。

今天,一个做写作的朋友发给我这篇文章,是另一位作家写的。

我选择的这行

没人逼我做游戏。我真正的热情在于思考把什么样的体验带给玩家。我最享受的部分是接触新的文化,找到能一起聊创意、碰撞想法的聪明人。我的梦想是在几款能留下痕迹的游戏上署上自己的名字。

我做游戏不是为了发财,也不是一个人单打独斗(虽然我确实试过,才知道那条路走不通)。我做游戏是因为我选择了这条路,说白了就是热爱。对我来说,既然工作占据了我醒着的大部分时间,我就希望能造一座了不起的大厦,而不只是守着一块小自留地。

给别人打工的时候,我也一直在找让自己兴奋的项目。我不只是为了交水电费而工作,我想做自己真正喜欢的事。而这有时候是有代价的——脑子停不下来,额外的时间投入,从家人那里挤出来的时光。

我的原生家庭也是如此:我妈是儿科医生,工作时间远超她”应该”上的班。我爸是律师,经常熬夜写文书。我哥是法官,也要扛高强度的轮班,没有任何加班费。我家人教会了我:根本不存在什么”加班”,只有该做的事,而这些事需要时间。

最近我选择从手游免费增值转向PC/主机游戏,这带来了大量的额外工作时间。这是我自己选的,我清楚后果是什么。我们经常大谈自己的权利,却很少提自己的责任。

行走的喜悦

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

最近我感觉错误不只是在不断累积,而是在呈指数级增长。新技术让我们有时候能够即刻从A点到达B点。然而,这恰恰让我们错过了一些可能至关重要的机会。

想象一下,这个周末你决定去城里的一家博物馆参观。假设你有一架直升机,可以直接从家门口把你接走,送到博物馆门口。坐直升机挺好玩的(我猜啦,我从没坐过),所以就假设代价是你得昏睡过去。好处是你立刻抵达目的地。但你错过了沿途的一切:如果是步行去,也许路上会遇到久违的老朋友,或者说不定会发现一家早餐特别好吃的咖啡馆,又或者看到某个新文化中心开业的海报,临时决定改道去看看。走路当然更累、更慢,但沿途充满了可能性。

好,回到游戏设计。现在,给一个功能生成设计文档几乎可以瞬间完成。你的老板让你负责某个功能,给了你一周时间,结果两小时之内你就有了一份基础文档。这得益于本质上基于概率的算法,跑在算力极强的系统上,能在极短的时间内生成结构清晰、相当完整的文档——比你或者我自己写快得多,这是毫无疑问的。

问题在于,你在这条路上丢掉了什么:那些本可以在过程中发现的东西,那些意外冒出来的灵感。但你老板给了你一周,你两天就交付了,所以你的OKR数据大概率会好看很多——至于有没有探索到新东西,那就另说了。

那我们该怎么看这件事?我自己的立场其实很清楚。在我看来,一个真正的专业人士必须给自己留出足够的时间去做事——创造力需要边界,但同样需要时间!

如何在网上吸引关注

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

最近几个月,我的社交媒体信息流里出现了一个让我很担忧的现象,而且愈演愈烈:到处都是草稿和半成品。

我看到一些资深从业者发布粗糙的gameplay示例,大概是想吸引某个客户或雇主的注意。我看到初级从业者晒出3D建模软件或游戏引擎的截图,可能是想证明自己有相关技能。

全是噪音,除了噪音什么都不是。

我理解大家急于在行业里站稳脚跟的心情,也认可那股想干事的劲头;但问题在于,我们到底在展示什么。

  • 如果你想做自己的独立游戏,那应该把心思放在服务受众上,而不是盯着LinkedIn上那点点赞数
  • 如果你想找一份工作,没有人会因为看到你会用某个软件就雇你

行业的现实

昨天我读了这篇很有意思的文章,作者是行业内的一位领军人物,在我看来是近几个月写得最准确的文章之一。现实情况是,我们正处于一个整合期(而不是某些人说的”崩盘”),这个阶段的叙事已经很难再向投资人承诺增长了。大量人才涌入求职市场,想要从人群中脱颖而出,真的很难。

这自然会让人觉得,让自己被看见、和别人拉开差距很重要。某种程度上确实如此,但我不认为速度是关键。发布半成品,一方面确实能让你的声音更早传出去,另一方面却也把你毛糙的一面暴露无遗。

怎样才能真正脱颖而出?

我没有什么万能公式,但我在这个行业摸爬滚打多年,靠自己一步步建立起现在的位置,所以多少还是有些心得的。最重要的是你和他人建立的关系;一切能帮你把这些关系经营得更好的事,都值得去做。

如果你是独立开发者,想为自己的项目刷存在感,就要想尽办法尽早接触到你的早期用户。搞清楚他们在哪里,和他们聊,真正去理解他们的游玩方式、他们买什么、为什么买。如果要拍视频吸引注意,就做到应有的完成度。

如果你是没什么经验的从业者,与其展示那些人人都会的东西(”瞧,这是我在ArtStation上的斧头模型!”),不如踏踏实实钻研,搞清楚自己独特的地方在哪里,然后用最好的方式把它呈现出来。别人在乎的不是过程,而是最终的结果,以及你为什么认为它足够出色。

如果你是有经验的从业者,秀出”我几分钟就做了个新原型”这件事毫无意义。倒不如让人真正明白,跟你合作到底有什么好处。好好维系已有的人脉,把你真正懂的东西教给别人,哪怕录个视频也行。让大家看到,你已经学会了从更深的层面去思考某些问题。

少一点滥竽充数,少一点刷屏,多一些真实的连接和有价值的知识传递!

陶笛永不衰落

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

这一刻终于来了:我有史以来最喜欢的游戏宣布要出remake了。

这款游戏属于那个年代——那时候所有人都对未来充满好奇。和今天完全不同,现在的未来让我们感到恐惧。《超级马里奥64》为3D游戏写下了一套语法之后,新的《塞尔达》来了:一部用同样语法写成的史诗级长篇。

那一代带来了无数创新,从锁定敌人的Z瞄准系统,到可以直接用手柄查看和使用的道具栏,不一而足。但最重要的一点在于,它不再只是一个”挥剑砍怪”的幻想游戏——它变成了一个深刻探讨童年与成长的故事。

这次加入随时可跳的设计,多少改变了一些规则,或许也为基于”台阶高度”的新谜题打开了大门——这在原版里是根本做不到的事。不过作为代价,操作复杂度也随之提高了。

说到这里,我很好奇这款游戏在新一代玩家眼中会是什么感觉——那些既没在N64上玩过、也没在DS上玩过原版的人。我持乐观态度。再说了,如果索尼和微软继续无视核心用户的需求,任天堂用不了几年就能把零售市场收入囊中。

我真心觉得这类remake是一种重要的文化保存方式。能重温这款游戏,也能让新一代玩家有机会体验它——这两点都让我很开心!

当游戏在你玩耍时改变规则

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

几周前,我参加了一款健身游戏里的竞赛。是一个熟人介绍我去的,朋友的朋友。奖品是双人马尔代夫游,颁给排行榜第一名。积分规则是每天对着手机摄像头锻炼,锻炼完可以开一次扭蛋,扭蛋决定你拿多少分。运气好的话,一次就能直接冲到榜首。

参赛人数超过一百个。然后问题来了。系统会给拉新的人额外奖励,于是大批刷量账号冒出来,开发者不得不手动一个个删。更麻烦的是,各种新规则开始出现,而这些规则从一开始压根没提过。其中一条大概是这样的:在Instagram发视频立刻得一百分。我没有Instagram。看到这句话,我心里就凉了半截——什么都没做,目标却一下子远了一大截。我直接弃坑了。

这个游戏最初的创意其实不差:锻炼身体,记录过程,还能有所收获。但竞赛的运营方式,没几天就把这个创意毁得一干二净。

与玩家的契约

昨天我在读一篇游戏经济学家写的文章。他提了一个简单却在理的观点:游戏向你要钱的方式,本质上是一种契约。你开始玩的那一刻就签下了。如果进行到一半,对方单方面改了条款,契约就算破了,信任也跟着没了。我参加的那个竞赛是另一种性质的契约,围绕拉新而非付费,但道理是一样的。

说实话,那篇文章剩下的部分就没怎么说服我了。作者提到了一些对数百万玩家进行的秘密实验,援引了一堆从没有人核实过的惊人数据,还有一套据说能解释一切的理论。越往后读,越觉得那些绕来绕去的措辞,不过是在遮掩作者自己的局限。契约这个概念我收下了,其余的就算了。

对新模式的直觉

这个行业需要新的方式来吸引用户、获取收入。目前主导免费游戏市场的那些模式——尤其是《Whiteout Survival》这类从亚洲杀出来的4X游戏——从数据上看确实跑得很好。核心驱动力是社交压力:你加入一个联盟,盟友依赖你,为了不拖队友后腿,你就不停地花钱。问题在于,真正掏钱的是哪些人。很多时候,是有严重成瘾问题的玩家。围绕这部分人建立起来的模式,我没办法觉得理直气壮。

几年前工作上有段很难熬的时期,我迷上了《Heroes of the Storm》。有时也拉着一个朋友一起玩,玩得很开心。这游戏之所以管用,是因为它拼的是技术:落后的队伍靠发挥抓住对手失误,完全可以翻盘。那种意料之外的逆风翻盘感,在那段不顺的日子里对我来说真的是一剂良药。4X游戏里没有这种感觉。那里拼的是时间和金钱,是连续几个星期点同一个按钮。

更健康的模式是存在的。短期内它挣得少,因为它主动放弃了那些冲动消费的玩家。但从长远来看又是另一回事:玩家的信任、口耳相传、一年后还想回来的念头。我手头没有数据能证明这一点,对那些声称有证明的人我也持怀疑态度。我有的只是一种直觉,这是两码事。

选一个自己撑得住的模式

最后还有一点,和我们这些做游戏的人有关。一套复杂的商业化模式,需要有人真正懂得怎么运营:平衡经济系统、管理社区、维护服务器、持续不断地产出内容。如果团队里没有这样的人,野心勃勃的模式带来的不是更多收入,只是更多翻车的机会。

不如选一个简单的方式,把它做好。把玩家当成和你签了契约的人,而不是可以一直打到撑不住为止的靶子。

学会讲述你自己的故事

本文由 Paolo Gambardella 以意大利语撰写,由 AI 智能体翻译,可能含有不准确之处。

每隔六个月就会冒出一个新技术,然后人们开始激动起来,一边说我们完蛋了、大家都得去端盘子洗碗;另一边又说我们这辈子再也不用上班了、生活会变得美好幸福。每次都是同一套说辞,配上同一批案例,还大量借鉴游戏圈和科幻作品里的东西。

我不吃这套了,谢天谢地。

没有任何东西能取代人类向他人讲述的能力。这包括:

  • 为他人演奏
  • 为他人讲故事
  • 向他人传递信息
  • 倾听他人

我们来设想一下,假设有个程序能够做出一款完整的游戏——制作、编程、美术总监、关卡设计、质量测试、音效设计,全包了。但还是需要有人能走进一个房间,让其他人产生真实的感受。一个能讲引人入胜的故事、带来难忘体验、真正打动观众的指挥家。这件事没有任何程序能做到,因为一旦某件事变成自动化的,它就失去了新鲜感。

所以我认为,现在是认真对待自己的时候,而不是放弃的时候。你的思维、你的身体能力、你解读一个情境的方式,这些作为人类独有的东西,只会越来越有价值。

这也是我花了将近十年时间投入教学的方向,也是这个博客到今天还在更新的原因。

祝你本周顺利,去干吧!