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Paolo's Blog Posts

Se copiar um jogo se torna banal, o que resta de valor?

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Se copiar mecânicas de jogo e sistemas inteiros se tornar algo trivial, o que sobra de valor? Eu acho que a resposta está nas operações ao vivo.

Chego a isso a partir de uma experiência bastante concreta. Há seis meses eu precisava escrever prompts para fazer os serviços de LLM que uso executarem alguma coisa. Depois passei a redigir arquivos markdown com instruções detalhadas. Hoje basta eu gravar um vídeo e explicar em voz, mexendo nas coisas na tela, exatamente o que quero. Cada etapa foi abaixando o nível de esforço necessário para transformar uma ideia em algo funcionando, e não vejo por que isso deveria parar por aqui.

O que me leva inevitavelmente a pensar que estamos chegando num ponto em que um sistema de progressão, um loop de jogo ou uma mecânica bem executada poderão ser replicados em poucos dias. O código e as ideias de design deixam de ser uma vantagem duradoura. O que não se copia com um vídeo, por outro lado, é o trabalho que acontece depois do lançamento: os eventos sazonais, as atualizações, o jeito de ouvir a comunidade, a relação com os criadores que contam a história do jogo. As operações ao vivo são feitas de pessoas e de tempo, e tempo não se duplica.

Algo parecido aconteceu com a música. Os músicos passaram de tocar só ao vivo para tocar no rádio, depois para gravar seus discos, até chegar nas plataformas digitais, onde praticamente não ganham nada. Como sobreviver? Tocando ao vivo. Para eles foi um retorno às origens, quase uma escolha obrigada.

No nosso caso, porém, é uma evolução, porque ninguém nos força a voltar atrás. Os vencedores de sempre são os que conseguem criar um nicho, um público próprio. E isso vai se acentuar cada vez mais. Já que é facilíssimo introduzir mecânicas na hora, a diferença vai aparecer na narrativa que as empresas de amanhã souberem improvisar com o próprio público. Penso em estúdios que contam o desenvolvimento enquanto ele acontece, que mostram as escolhas e os erros, que fazem quem joga se sentir parte de uma história em andamento. Improvisar uma narrativa quer dizer isso: construí-la junto com as pessoas, dia após dia, em vez de embalá-la uma única vez antes do lançamento.

O jogo qualquer um vai poder copiar, mais cedo ou mais tarde. Antes só empresas do mesmo porte ou maiores, agora literalmente qualquer um. O público que vai nos acompanhar desde o começo, esse não tem como duplicar.

Prefiro construir

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Se você trabalha por muito tempo na mesma empresa, sempre tem um grupo de pessoas que reclama muito. Do produto, dos prazos, dos chefes, dos outros times. O que mais me irrita é que, na maioria das vezes, não se chega a lugar nenhum. A reclamação ocupa o espaço onde poderia estar o trabalho.

Reclamar às vezes tem utilidade: existe um problema real, você fala, tenta resolver. Quando alguém desabafa, há três coisas que pode estar buscando:

  1. ser ouvido,
  2. ser consolado,
  3. ser ajudado.

Ouvir e consolar fazem pouco para reduzir o estresse, enquanto oferecer uma solução ou uma forma diferente de ver as coisas muda o jogo. Se uma reclamação não leva a nada, geralmente é só ruído.

O lado desconfortável de construir

Nos jogos a gente vê isso o tempo todo:

  • Um boss injusto precisa ser reportado e, se possível, corrigido.
  • Um boss difícil te mata, te faz entender o porquê, e em três segundos você já está tentando de novo.

A frustração saudável aponta para a maestria. A reclamação é como ficar parado na tela de game over contando pra todo mundo que passa o quanto aquele boss era horrível.

Construir também tem um lado desconfortável. Pode virar desculpa pra se sentir superior, e existem processos realmente quebrados, onde falar as coisas como são já faz parte do construir. Entre uma empresa onde as coisas podem mudar e uma onde nada muda, o primeiro caso se reconhece pela forma como as pessoas reagem quando alguém propõe algo.

Antes de falar mal

Minha regra, no fim das contas, é simples. Se vejo um problema, proponho. Se consigo, faço. Se depois de propor e fazer percebo que as coisas realmente não funcionam, vou embora. Ficar num lugar que não muda só para reclamar é a terceira opção, e é a que quero evitar. Já aconteceu, mas com a idade e os filhos fica cada vez mais difícil de encarar.

Antes de falar mal de alguma coisa: quem poderia mudar essa coisa? Se a resposta não é a pessoa que está na minha frente, essa conversa é melhor deixar pra lá.

Da profundidade de gastos a profundidade de atenção

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

O mundo do entretenimento usa o tempo gasto como principal indicador do valor de um produto ou serviço.

Valor = Tempo × (Receita / Unidade de tempo)

Uso LLMs e machine learning há alguns meses, e na minha opinião essa inovação vai trazer três coisas: mais oferta, menos poder de monetização e, principalmente, um público que comprime tudo o que pode em menos tempo. Se isso estiver certo, a fórmula acima começa a rachar. O tempo vira o recurso mais escasso, e quem tenta crescer só alongando as sessões acaba competindo com tudo mais pelos mesmos minutos. A partir daí, o que importa é quanto vale cada minuto que o jogador escolhe te dar.

Julgados pelo D1 e pelo D7

Trabalho há anos em jogos mobile, e o meu trabalho como designer sempre foi julgado com base em Retenção e Monetização. A primeira obviamente leva à segunda: D1, D7, DAU/MAU. Faz sentido, porque um jogo F2P sobrevive pelo volume de pessoas que chegam todo dia e, principalmente, voltam a jogar. Quanto mais uma pessoa volta, maior a chance de ela começar a gastar valores significativos no jogo. Então cada feature que eu projetei precisava mover um desses indicadores, do contrário era descartada.

O problema é que algumas features fazem o seu trabalho em silêncio. Um sistema que deixa mais claro o que fazer a seguir, um pequeno momento narrativo que dá sentido a uma sessão, uma interface que elimina atrito: nada disso move o D7 sozinho num teste A/B. Aí essas coisas vão parar no fundo da lista, atrás de mais um evento com timer que, esse sim, move um número na hora. Já vi roadmaps inteiros se curvarem para o que era fácil de atribuir, e os jogos que saíam dali tinham todos a mesma cara.

O exemplo mais doloroso que vivi foi no ano passado. Eu trabalhava com um cliente grande e com um dos melhores times que já encontrei: pessoas criativas, competentes, que acreditavam de verdade no projeto. Os números que chegavam eram interessantes, pelo menos do meu ponto de vista. De quebra, a gente inventou do zero um gênero novo. Nenhum indicador dizia que o jogo estava mal; estava bem, só menos bem do que a empresa-mãe esperava — ela mirava num D1 e num D7 surreais. A pressão foi aumentando a ponto de, pelo que soube depois, o projeto ser cancelado. Uma pena. Para mim, indicadores servem para entender onde não ir, e quando viram o único critério para julgar uma ideia acabam afundando até as boas. Aquela empresa provavelmente tinha nas mãos um produto incrível, e teria bastado deixar as pessoas trabalharem.

Uma mídia que não dá para resumir

Os videogames em geral, não só os F2P, estão numa posição interessante. Pensa num filme ou num podcast: em teoria, você pode substituir 3 horas de filme por um resumo de 2 minutos. Com um roguelike, por outro lado, é difícil resumir uma run… O valor está justamente em jogar! Como negócio, isso nos coloca numa posição privilegiada, e acredito que nos dá uma vantagem especial em relação às outras mídias.

Nesse momento o mercado está numa fase de consolidação, e por isso repete fórmulas que considera testadas e aprovadas. Acontece em todo mercado maduro. Além disso, como eu dizia, as novas tecnologias em teoria permitem que cada pessoa de um time produza mais.

Quem volta

Acho que os jogadores sempre buscaram jogos únicos, e quando tudo começa a se parecer essa busca fica mais forte. Não me surpreenderia se começássemos a medir a retenção de forma diferente: olhando também para quantas, entre as pessoas que nos interessam, voltam. QUEM volta — essa é a pergunta.

E para entender quem volta é preciso olhar o que essa pessoa faz quando volta. O jogador que passa vinte minutos ajustando a build, o que lê cada linha de diálogo, o que ignora uma recompensa fácil porque está atrás de outra coisa: cada um está dizendo algo sobre o que importa pra ele. Otimizar, colecionar, descobrir, dar sentido ao que faz. Se você constrói o jogo em torno desses valores, esse jogador fica anos. Se você o trata como uma linha na média do D1, você o perde sem nem perceber.

Alguém vai dizer que o setor já olha para o “quem”: as baleias, os jogadores que gastam muito. Por anos otimizamos a profundidade de gasto — o quanto uma pessoa estava disposta a abrir a carteira. A profundidade de atenção é outra coisa: o quanto uma pessoa está disposta a entrar no jogo, entendê-lo, falar sobre ele, ficar nele. Muitas vezes as duas se sobrepõem, mas quando não se sobrepõem é a segunda que dura mais.

Na maioria das vezes o jogador apaixonado — aquele que gasta, que talvez traga amigos e que fica com a gente por anos — não aparece de forma clara num dashboard mostrando a curva de retenção D1. E mesmo assim esse jogador pesa muito na rentabilidade do jogo.

A aposta na profundidade

É aí que, na minha opinião, vai chegar a próxima mudança — e em breve. Um estúdio que constrói sua estratégia em torno da “profundidade de atenção” pode ter números mais baixos em DAU e vencer nas margens. No micro a métrica pode parecer feia, mas no macro a situação se inverte.

Na prática, isso significa olhar para números diferentes: a retenção a 90 ou 365 dias da coorte mais engajada em vez da média no D1, quantos jogadores chegam a tocar os sistemas mais profundos, quantos trazem um amigo, quantos criam algo em torno do jogo. São métricas mais lentas e mais ruidosas, e é também por isso que hoje ninguém as coloca no topo do dashboard.

Dois dias, duas IAs, uma princesa que vira um melão

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Na semana passada, um colega me mostra um vídeo interessante: um game dev fazendo o Astra do ChatGPT e o Fable 5.1 do Claude trabalharem juntos dentro da Unreal Engine para construir o confronto com um boss estilo Souls-like.

O vídeo em si fala sobre desenvolvimento de jogos, mas o que me chamou atenção foi ver duas IAs diferentes trabalhando no mesmo material em vez de uma só. Isso me fez lembrar de uma história que estava na minha cabeça faz tempo, “A Princesa Melão”: conto para minha filha Maria Laura desde que ela nasceu, e há um mês, no tempo livre, escrevi ela direitinho. Pensei: por que não tentar fazer a mesma coisa, com Claude e ChatGPT, mas para finalmente dar um rosto aos personagens?

Passei dois dias fazendo os dois serviços conversarem entre si: um propunha um personagem, o outro corrigia ou enriquecia, até chegar a um elenco coerente em todas as pranchas, do rei Formiga à Névoa que se alimenta das fofocas de quem julga sem nem olhar. O resultado me ajudou a entender melhor quem são de verdade esses personagens, além de me dar uma ideia muito mais clara da história em si. Quando mostrei para Maria Laura a princesa e os amigos sobre os quais conto toda noite, ela ficou de queixo caído: pela primeira vez ela os viu, não só ouviu falar deles.

Esta manhã na academia já estava pensando no próximo passo: entrar em contato com um ilustrador profissional para refinar o livro de forma original e, quem sabe, autopublicar minha primeira história infantil.

Tem também uma pequena ironia em tudo isso. “A Princesa Melão” fala justamente de uma Névoa que vive de “dizem que…” e de gente que ri antes mesmo de olhar com os próprios olhos. Quando leio os comentários dos vários ludistas modernos, prontos a julgar o uso da IA em vez de experimentar, parece que fui parar dentro da minha própria história.

A Princesa Melão apresentada ao reino

O negócio que escolhi

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Ontem eu vi essa entrevista com o CEO da Bulkhead, os criadores de Wardogs, um first-person shooter online multiplayer.

Eu já sabia que a reação viria na hora e que as palavras dessa pessoa eram material perfeito para clickbait fácil e comentários no LinkedIn contra o crunch.

Hoje, um amigo escritor me mandou essa reflexão de outro escritor.

O negócio que eu escolhi

Ninguém me obrigou a desenvolver videogames. Minha grande paixão é pensar em qual experiência levar ao meio. A parte que mais gosto é descobrir novas culturas e encontrar pessoas brilhantes com quem conversar e trocar ideias sobre coisas criativas. Meu sonho é colocar minha assinatura em alguns jogos que deixem marca.

Não faço jogos para ficar rico, não faço jogos sozinho (mesmo que eu tenha precisado tentar para descobrir isso). Faço jogos porque foi essa a minha escolha, amor puro, se quisermos. Para mim, já que é no trabalho que passo a maior parte do meu tempo acordado, é importante tentar construir uma catedral, não apenas um jardimzinho.

E quando trabalho para outros, sempre busco projetos que me animem de verdade. Não trabalho só para pagar as contas — tento trabalhar no que realmente gosto. E isso às vezes tem um custo: cabeça cheia, horas extras. Tempo tirado da minha família.

E o mesmo valeu para a minha família: minha mãe, pediatra, trabalhou muito mais horas do que era obrigada. Meu pai virava noites escrevendo peças processuais, advogado. Meu irmão é juiz e também precisa cumprir turnos pesados, sem nenhuma remuneração extra. Minha família me ensinou que crunch não existe: o que existe são coisas a fazer, e essas coisas levam tempo.

Ultimamente eu escolhi migrar de mobile free-to-play para PC/Console, e isso vem com uma quantidade enorme de horas extras. Foi isso que eu escolhi, e conheço as consequências. A gente fala muito dos nossos direitos, mas muito raramente das nossas responsabilidades.

O prazer do caminhar

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Ultimamente tenho a sensação de que os erros não só se acumulam, mas crescem de forma exponencial. As novas tecnologias nos permitem ir do ponto A ao ponto B de maneira às vezes quase instantânea. Só que isso faz a gente perder oportunidades que podem ser essenciais.

Imagina que neste fim de semana você decide visitar um museu na sua cidade. Imagina que tem um helicóptero disponível para te buscar em casa e te levar direto até lá. Uma viagem de helicóptero deve ser divertida (acho, nunca fiz), então imagina que o único preço é você dormir durante o trajeto. A vantagem é chegar imediatamente ao destino. Mas você perde tudo o mais: se fosse a pé, talvez encontrasse algum velho amigo no caminho. Ou quem sabe um café com um café da manhã incrível. Ou poderia ver o anúncio da abertura de outro centro cultural e decidir mudar de rota. Claro que é mais cansativo, e mais lento, mas está cheio de oportunidades.

Pois bem, no caso do game design, hoje é possível gerar especificações para uma feature de forma quase imediata. Seu chefe manda você trabalhar naquela feature, te dá uma semana de prazo, e em duas horas você já tem uma base pronta. Tudo isso graças a algoritmos baseados essencialmente em probabilidades, rodando em sistemas de computação absurdamente potentes, capazes de gerar documentação estruturada e razoavelmente consistente em pouco tempo. Muito menos tempo do que você ou eu levaríamos, com certeza.

O problema é o que se perde no caminho: a possibilidade de descobrir outras coisas e ter novos insights. Mas seu chefe te deu uma semana e você está entregando em dois dias, então seu OKR provavelmente vai sair bem melhor do que se você tivesse ficado explorando ideias novas.

Então, como fica? Eu tenho minha preferência bem clara. Pra mim, um profissional de verdade precisa reservar seu tempo para fazer as coisas — a criatividade precisa de limites, mas também precisa de tempo!

Como se destacar online

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

C’è un fenomeno preocupante que literalmente explodiu nos últimos meses, pelo menos nos meus feeds de redes sociais: publicar rascunhos ou coisas feitas pela metade.

Vejo profissionais experientes publicando exemplos de gameplay mal acabados, talvez para chamar a atenção de algum cliente ou empregador. Vejo pessoas júnior postando prints de ferramentas de authoring 3D ou engines de jogo, provavelmente para demonstrar competências.

Ruído, nada mais que ruído.

Entendo a preocupação de querer se firmar na indústria e aprovo a vontade de fazer acontecer; mas o problema é o que estamos mostrando.

  • Se a sua intenção é desenvolver o seu jogo indie, pense em servir o seu público em vez de colecionar “reactions” no LinkedIn
  • Se você quer conseguir um emprego, ninguém vai te contratar só por ver que você usa um determinado programa.

A realidade da indústria

Estava lendo ontem esse post muito interessante de um líder da indústria — na minha opinião, um dos mais certeiros dos últimos meses. A realidade é que estamos num momento de consolidação (e não de colapso, como alguns dizem), onde o discurso para os investidores não consegue mais prometer crescimento. É um momento em que uma quantidade enorme de talento está no mercado em busca de emprego, e portanto é muito difícil se destacar.

Isso leva intuitivamente a pensar que é importante aparecer e se diferenciar dos demais. Em certo sentido é verdade, mas para isso eu não acredito que velocidade seja o mais importante. Publicar coisas pela metade, por um lado, faz nossa voz chegar lá fora mais rápido. Por outro, mostra nosso lado desleixado.

Como se destacar?

Não tenho nenhuma fórmula mágica, mas estou na indústria há anos e construí meu próprio espaço por conta própria, então algo eu entendo do assunto. O mais importante são as relações que construímos com outras pessoas; tudo o que pudermos fazer para construí-las melhor é positivo.

Se você é um desenvolvedor independente e quer dar visibilidade ao seu projeto, precisa fazer de tudo para se conectar o quanto antes com os seus early adopters. Descubra onde eles estão, dialogue com eles, tente entender de verdade como eles jogam, o que compram e por quê. Se for gravar um vídeo para capturar atenção, faça isso com o nível de polish adequado.

Se você é um profissional sem experiência, em vez de mostrar coisas que qualquer um consegue fazer (essa é minha cadeira no ArtStation!), estude e trabalhe duro para entender o que você tem de único, e mostre isso da melhor forma possível. Não importa o como, importa o resultado final e por que você acredita que ele é diferenciado.

Se você é um profissional experiente, não adianta nada mostrar que você fez um novo protótipo em poucos minutos. Em vez disso, tente deixar claro por que vale a pena trabalhar com você. Cultive as relações que você já tem, ensine o que você realmente sabe — inclusive com conteúdo em vídeo. Mostre que você aprendeu a pensar sobre determinados problemas de um jeito próprio.

Menos slop, menos spam e mais conexões e transmissão de conhecimento de verdade!

O Ocarina é imortal

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

O grande momento chegou: o meu jogo favorito de todos os tempos foi anunciado na forma de remake.

Esse jogo pertence ao passado, um passado em que todo mundo olhava para o futuro com curiosidade. Diferente de hoje, quando o futuro nos dá medo. Depois que Super Mario 64 escreveu a gramática do 3D, chegou o novo Zelda: um romance épico escrito com essa mesma gramática.

As inovações foram muitas, do sistema de lock-on de inimigos ao inventário consultável e utilizável pelo gamepad. Mas a mais importante foi que não se tratava mais simplesmente de um jogo baseado na fantasia de lutar com espada: tinha se tornado uma história com um significado profundo sobre a infância e o crescimento.

A escolha de design de adicionar o pulo como uma ação ativável a qualquer momento pelo jogador muda um pouco o jogo, e talvez abra caminho para segredos adicionais baseados em “degraus”, algo que antes era impossível. Em contrapartida, porém, aumenta a complexidade dos controles.

Por falar nisso, fico me perguntando como esse jogo vai chegar às novas gerações, aquelas que não jogaram os originais nem no N64, nem no DS. Sou otimista. Aliás, em um par de anos a Nintendo vai ter domínio absoluto nas lojas, se Sony e Microsoft continuarem ignorando as necessidades dos seus principais clientes.

Acredito nesses remakes como uma forma importante de preservação da cultura, e fico feliz tanto por poder jogar esse título de novo, quanto por as novas gerações poderem fazer o mesmo!

Quando um jogo muda as regras enquanto você está jogando

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Algumas semanas atrás participei de um contest dentro de um jogo fitness. Quem tinha me chamado era um conhecido, amigo de um amigo. O prêmio era uma viagem para as Maldivas para dois a quem chegasse primeiro no ranking. Para acumular pontos você precisava se exercitar todo dia na frente da câmera do celular. O treino te dava o direito de abrir um gacha, e o gacha decidia quantos pontos você recebia. Com um pouco de sorte dava pra disparar para o topo do ranking de uma vez só.

Éramos mais de cem pessoas. Aí começaram os problemas. O sistema premiava quem trouxesse novos inscritos, e apareceram contas falsas aos montes, que os desenvolvedores tiveram que deletar na mão. Mas o pior mesmo foram as regras novas, que não tinham sido anunciadas no começo. Uma dizia mais ou menos assim: se você postar um vídeo no Instagram recebe cem pontos na hora. Eu não tenho Instagram. Li aquela frase e pensei que era enganação, que meu objetivo tinha acabado de se distanciar bastante sem que eu tivesse feito nada de diferente. Larguei tudo.

A ideia original daquele jogo não era ruim. Você se exercita (ou seja, faz bem pra si mesmo), se filma, ganha alguma coisa. A forma como o contest foi gerenciado destruiu isso em poucos dias.

O contrato com os jogadores

Ontem eu estava lendo um artigo de um economista de videogames. Ele defendia uma coisa simples e correta: a forma como um jogo pede seu dinheiro é uma espécie de contrato. Você assina quando começa a jogar. Se no meio do caminho a outra parte reescreve as cláusulas, o contrato está quebrado, e com ele a confiança. O meu contest tinha outro tipo de contrato, sobre aquisição e não monetização. Mas o princípio é o mesmo.

O resto daquele artigo, sendo honesto, me convenceu bem menos. O autor falava de experimentos secretos conduzidos com milhões de jogadores, números absurdos que nunca foram verificados por ninguém, uma teoria que explicaria tudo. Quanto mais eu avançava, mais parecia que os rodeios serviam para esconder as limitações de quem escrevia. Fico com a ideia do contrato e deixo o resto pra lá.

Sensação sobre novos modelos

A indústria precisa de jeitos novos de se fazer notar e de se fazer pagar. Os modelos que dominam o free to play hoje, em especial os 4X que chegam da Ásia como Whiteout Survival, funcionam muito bem nos números. O motor é a pressão social: você entra numa aliança, os outros contam com você, e pra não decepcionar o time continua gastando. O problema é quem paga de verdade. Na maioria das vezes são pessoas com problemas sérios de dependência, e um modelo construído em torno delas não é algo do qual me orgulho.

Anos atrás, num período difícil no trabalho, eu tinha me apegado ao Heroes of the Storm. Jogava também com um conhecido e a gente se divertia. Funcionava porque era baseado em habilidade: um time em desvantagem podia virar a partida com skill, aproveitando os erros dos outros. Aquela vitória épica inesperada me fazia bem, num momento em que poucas outras coisas estavam dando certo. Nos 4X essa sensação não existe. Lá o que vale é tempo e dinheiro, e ficar apertando o mesmo botão por semanas.

Um modelo mais saudável é possível. No curto prazo rende menos, porque abre mão justamente dos jogadores que gastam de forma compulsiva. No longo prazo é outra história: a confiança dos jogadores, o boca a boca, a vontade de voltar no ano seguinte. Não tenho uma prova na mão, e desconfio de quem diz ter. Tenho uma sensação, e isso é outra coisa.

Escolha o modelo que você consegue sustentar

Tem um último ponto, e diz respeito a nós que fazemos jogos. Um modelo de monetização sofisticado exige pessoas que saibam gerenciá-lo: equilibrar economias, moderar comunidades, manter os servidores no ar, produzir conteúdo sem parar. Se essas pessoas não estão no time, o modelo ambicioso não traz mais receita. Só traz mais formas de errar.

Melhor escolher algo simples e fazer bem feito. E tratar quem joga como alguém com quem você fechou um acordo, não como um alvo a ser explorado até não aguentar mais.

Aprenda a se contar

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

A cada seis meses surge uma novidade tecnológica e as pessoas começam a se empolgar, dizendo de um lado que estamos ferrados, que todo mundo vai acabar lavando prato; do outro, que nunca mais vamos precisar trabalhar na vida e que tudo vai ser lindo e maravilhoso para todo mundo. Tudo isso acompanhado dos mesmos casos de estudo de sempre, fortemente inspirados no mundo dos videogames e da ficção científica.

Eu não caio mais nessa, graças a Deus.

Não existe nada que possa substituir a capacidade do ser humano de se comunicar com outras pessoas. Isso inclui:

  • tocar para outras pessoas
  • contar histórias para outras pessoas
  • informar outras pessoas
  • ouvir outras pessoas

Imagina por um momento que existe um programa capaz de criar um jogo completo. Produção, programação, direção de arte, design, controle de qualidade, design de som, tudo. Ainda assim, vai continuar sendo necessário ter pessoas capazes de entrar numa sala e fazer os outros sentirem alguma coisa. Um maestro, capaz de contar histórias fascinantes, criar experiências memoráveis, entreter. Isso nenhum programa consegue fazer, porque no momento em que algo assim vira automático, perde a novidade.

Acredito, portanto, que esse é o momento de ser mais sério, não de desistir. Sua mente, suas capacidades físicas e seu jeito de interpretar um contexto vão ter cada vez mais valor, justamente por serem humanos e únicos.

É também nisso que investi quase 10 anos ensinando, e é a razão pela qual este blog ainda está de pé.

Tenha uma boa semana, mãos à obra!