Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.
O mundo do entretenimento usa o tempo gasto como principal indicador do valor de um produto ou serviço.
Valor = Tempo × (Receita / Unidade de tempo)
Uso LLMs e machine learning há alguns meses, e na minha opinião essa inovação vai trazer três coisas: mais oferta, menos poder de monetização e, principalmente, um público que comprime tudo o que pode em menos tempo. Se isso estiver certo, a fórmula acima começa a rachar. O tempo vira o recurso mais escasso, e quem tenta crescer só alongando as sessões acaba competindo com tudo mais pelos mesmos minutos. A partir daí, o que importa é quanto vale cada minuto que o jogador escolhe te dar.
Julgados pelo D1 e pelo D7
Trabalho há anos em jogos mobile, e o meu trabalho como designer sempre foi julgado com base em Retenção e Monetização. A primeira obviamente leva à segunda: D1, D7, DAU/MAU. Faz sentido, porque um jogo F2P sobrevive pelo volume de pessoas que chegam todo dia e, principalmente, voltam a jogar. Quanto mais uma pessoa volta, maior a chance de ela começar a gastar valores significativos no jogo. Então cada feature que eu projetei precisava mover um desses indicadores, do contrário era descartada.
O problema é que algumas features fazem o seu trabalho em silêncio. Um sistema que deixa mais claro o que fazer a seguir, um pequeno momento narrativo que dá sentido a uma sessão, uma interface que elimina atrito: nada disso move o D7 sozinho num teste A/B. Aí essas coisas vão parar no fundo da lista, atrás de mais um evento com timer que, esse sim, move um número na hora. Já vi roadmaps inteiros se curvarem para o que era fácil de atribuir, e os jogos que saíam dali tinham todos a mesma cara.
O exemplo mais doloroso que vivi foi no ano passado. Eu trabalhava com um cliente grande e com um dos melhores times que já encontrei: pessoas criativas, competentes, que acreditavam de verdade no projeto. Os números que chegavam eram interessantes, pelo menos do meu ponto de vista. De quebra, a gente inventou do zero um gênero novo. Nenhum indicador dizia que o jogo estava mal; estava bem, só menos bem do que a empresa-mãe esperava — ela mirava num D1 e num D7 surreais. A pressão foi aumentando a ponto de, pelo que soube depois, o projeto ser cancelado. Uma pena. Para mim, indicadores servem para entender onde não ir, e quando viram o único critério para julgar uma ideia acabam afundando até as boas. Aquela empresa provavelmente tinha nas mãos um produto incrível, e teria bastado deixar as pessoas trabalharem.
Uma mídia que não dá para resumir
Os videogames em geral, não só os F2P, estão numa posição interessante. Pensa num filme ou num podcast: em teoria, você pode substituir 3 horas de filme por um resumo de 2 minutos. Com um roguelike, por outro lado, é difícil resumir uma run… O valor está justamente em jogar! Como negócio, isso nos coloca numa posição privilegiada, e acredito que nos dá uma vantagem especial em relação às outras mídias.
Nesse momento o mercado está numa fase de consolidação, e por isso repete fórmulas que considera testadas e aprovadas. Acontece em todo mercado maduro. Além disso, como eu dizia, as novas tecnologias em teoria permitem que cada pessoa de um time produza mais.
Quem volta
Acho que os jogadores sempre buscaram jogos únicos, e quando tudo começa a se parecer essa busca fica mais forte. Não me surpreenderia se começássemos a medir a retenção de forma diferente: olhando também para quantas, entre as pessoas que nos interessam, voltam. QUEM volta — essa é a pergunta.
E para entender quem volta é preciso olhar o que essa pessoa faz quando volta. O jogador que passa vinte minutos ajustando a build, o que lê cada linha de diálogo, o que ignora uma recompensa fácil porque está atrás de outra coisa: cada um está dizendo algo sobre o que importa pra ele. Otimizar, colecionar, descobrir, dar sentido ao que faz. Se você constrói o jogo em torno desses valores, esse jogador fica anos. Se você o trata como uma linha na média do D1, você o perde sem nem perceber.
Alguém vai dizer que o setor já olha para o “quem”: as baleias, os jogadores que gastam muito. Por anos otimizamos a profundidade de gasto — o quanto uma pessoa estava disposta a abrir a carteira. A profundidade de atenção é outra coisa: o quanto uma pessoa está disposta a entrar no jogo, entendê-lo, falar sobre ele, ficar nele. Muitas vezes as duas se sobrepõem, mas quando não se sobrepõem é a segunda que dura mais.
Na maioria das vezes o jogador apaixonado — aquele que gasta, que talvez traga amigos e que fica com a gente por anos — não aparece de forma clara num dashboard mostrando a curva de retenção D1. E mesmo assim esse jogador pesa muito na rentabilidade do jogo.
A aposta na profundidade
É aí que, na minha opinião, vai chegar a próxima mudança — e em breve. Um estúdio que constrói sua estratégia em torno da “profundidade de atenção” pode ter números mais baixos em DAU e vencer nas margens. No micro a métrica pode parecer feia, mas no macro a situação se inverte.
Na prática, isso significa olhar para números diferentes: a retenção a 90 ou 365 dias da coorte mais engajada em vez da média no D1, quantos jogadores chegam a tocar os sistemas mais profundos, quantos trazem um amigo, quantos criam algo em torno do jogo. São métricas mais lentas e mais ruidosas, e é também por isso que hoje ninguém as coloca no topo do dashboard.