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El Corte del Jugador

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Matthew Ball se ha convertido en el Chief Strategy Officer de XBOX. En una entrevista reciente en el Summer GameFest 2026, declaró: sabemos lo que queremos hacer, pero todavía no estamos listos para contárselo al mundo.

Respeto la transparencia. Pero el problema que yo veo afecta a toda la industria. Los juegos modernos siguen diseñándose con una expectativa implícita: que el jugador tenga ganas, tiempo y paciencia para recorrer una experiencia lineal de principio a fin. Una aventura, un RPG, un narrative game. Te sientan delante de una obra que hay que vivir como una película de 60+ horas. Ese es el contrato social.

Lo entiendo. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — eran experiencias en las que habitar. Pero ¿quiénes son los jugadores de hoy? No soy yo con 13 años. Son chavales criados en Roblox, Minecraft, TikTok. Ninguna de esas plataformas te exige empezar desde el principio para tener sentido. Las experiencias son modulares, reiniciables, fragmentadas.

Roblox no tiene un final. Minecraft no tiene una historia principal. TikTok tampoco tiene un episodio 1. Estas son features arquitectónicas que reflejan cómo las nuevas generaciones consumen la experiencia digital.

El corte del jugador

Tuve una idea sencilla y quizás un poco radical. ¿Y si diseñáramos un juego largo — un RPG, una aventura — no para abreviarlo, sino para que lo cortara el propio jugador?

La regla básica: no se trata de eliminar contenido. Se trata de darle al jugador las herramientas para montar su propia experiencia.

Características del sistema

Build paths diferenciados. Un guerrero y un mago en la misma aventura deberían tener recorridos distintos. Imagina la misma historia, pero filtrada a través de las habilidades del personaje. Eliges un personaje y juegas una fase según sus características. Luego pasas a la siguiente, o repites la misma sección con otro especialista.

Entry points narrativos. Como en una serie con episodios autoconclusivos, cada sesión debería tener un inicio y un final reconocibles. El jugador que vuelve después de tres semanas no tiene que ponerse al día desde cero: puede retomar desde un punto de acceso diseñado para ello, con un breve recap contextualizado.

Ritmo variable, no dificultad variable. Al inicio de cada sesión, el juego te pregunta de forma implícita: ¿tienes 20 minutos o tres horas? El flujo se adapta. Es respetar el tiempo real del jugador.

Skip inteligente sin penalización. Si ya has completado una quest parecida, o si la fase se hace cuesta arriba, el sistema te permite resumirla y saltártela (sin perder recompensas, a ser posible). La decisión siempre es tuya. El juego no te castiga por tomarla.

El corte como agency. La verdad es esta: en los juegos la libertad está en lo que decides no hacer. Los juegos cinematográficos corren el riesgo de quedarse en map markers, checklists, indicadores de completado, etcétera. Todo diseñado para asegurarse de que no te saltes nada.

¿Qué resolvería este sistema?

El miedo de la industria es: menos contenido = menos valor percibido = menos ventas. Pero mirad Roblox. Cada experiencia dura 15–30 minutos, y la plataforma es “infinita”. La arquitectura modular multiplica el valor. Un RPG de 80 horas que respeta tus ritmos vale más que uno de 80 horas que te hace sentir culpable cuando lo dejas.

Matthew Ball se negó a responder muchas preguntas. Pero la que el presentador no le hizo es esta: ¿estáis repensando el formato del producto, o solo la plataforma?

Porque si los juegos siguen esperando a un jugador que se sienta 40 horas seguidas, no perderéis a las nuevas generaciones por culpa de Roblox. Las perderéis porque no habéis cambiado el lenguaje. Roblox es solo el idioma que ellos ya hablan.

Published inGame Design