Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
Cuando estamos diseñando un nuevo juego, muy a menudo buscamos verbos que describan las acciones de los jugadores. Una forma de evaluar la solidez de esas acciones es utilizar un framework que nos obliga a considerar todas las posibles consecuencias de una acción.
- Acción: describe una acción en menos de tres palabras
- Respuesta: la reacción inmediata que da el sistema al jugador para hacerle saber que su acción ha sido reconocida
- Reacción: otras entidades del sistema tienen que reaccionar a la acción para darle significado
- Consecuencia: la economía del sistema debe verse influenciada (aunque sea mínimamente) por la acción
- Implicaciones: también la narrativa del juego, cuando sea posible, debe poder verse influenciada por la acción.
Son los jugadores quienes construyen la historia; nosotros simplemente les damos las herramientas para hacerlo. Esta es, en mi opinión, la mejor forma de pensar en una narrativa.
Pero pongamos un ejemplo concreto:
- Acción: lanzar una piedra
- Respuesta: sonidos, partículas, objetos golpeados y rotos
- Reacción: un NPC huye asustado, otro NPC empieza a atacarnos, …
- Consecuencia: hay una piedra en el suelo y también fragmentos sueltos de objetos que podrían ser usados por el jugador o por NPCs
- Implicación: si rompes algo que pertenece a alguien, tu reputación podría bajar hasta que compenses el daño causado.
No todas las acciones hay que valorarlas desde esta perspectiva, pero creo que los juegos de hoy en día deben tener en cuenta estas cosas para permitir que el sistema reaccione adecuadamente a cada acción del jugador.
Una regla de recorte útil: cuando no puedas implementar las cinco capas para una acción, pregúntate qué capa es fundamental para esa acción específica. Respuesta y Reacción son casi siempre necesarias; sin ellas, la acción se siente muerta. Consecuencia es necesaria si la acción involucra un recurso. Implicación es un extra a menos que la narrativa sea tu bucle principal. Eliminar una capa intencionalmente está bien; eliminarla porque olvidaste diseñarla es cuando los juegos empiezan a sentirse vacíos.