Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.
La Sagrada Família lleva 144 años en construcción. Antoni Gaudí murió en 1926 y aun así la llamamos “su catedral”. Él no colocó ni una décima parte de las piedras que la componen. La diseñó, durante toda su vida, eso sí.

Lo mismo pasa con los videojuegos. Al público le encanta asociar un nombre a una obra. Es un atajo cognitivo: es más fácil recordar una cara que un organigrama. Miyamoto es Mario. Kojima es Metal Gear. Molyneux es Fable.
El nombre en la portada representa la visión de partida, pero el juego es el resultado de una obra en construcción.
El nuevo Fable
Peter Molyneux es el ejemplo perfecto. Durante veinte años fue la cara de Fable: su promesa, su visión, su nombre. Luego Lionhead cerró. Microsoft le confió la franquicia a Playground Games. Molyneux ya no está.
Ayer salió la demo de gameplay del nuevo Fable. Echadle un vistazo:
El juego parece continuar esa fantasía (la Inglaterra de cuento, el humor oscuro, el héroe imperfecto) que Molyneux encendió hace décadas. Pero la están construyendo personas distintas, en un estudio distinto, con un presupuesto distinto.
Estoy un poco preocupado, porque el target de Molyneux eran chavales como yo. Y la libertad que muestra el vídeo de gameplay presupone un tipo de jugador distinto al que compra Fable en las grandes consolas. Esa gente está en Roblox y en Switch, no en PS5 y Xbox.
Lo que deja realmente el visionario
Si el juego no está “hecho por el director”, ¿cuál es entonces la aportación de un autor?
Dos cosas, principalmente.
La primera es la fantasía: la promesa emocional que el jugador persigue. Lo que el jugador se convierte mientras juega. En Fable se convierte en un héroe moralmente ambiguo en un mundo que no se toma demasiado en serio a sí mismo. Esa sensación es la firma de Molyneux. Esté él o no, el nuevo equipo la está buscando, aunque apostando no por el blanco y negro (bien-mal) sino por el gris. Con los tiempos que corren, supongo…
La segunda son los design pillars: los principios que guían cada decisión de diseño, incluso cuando el autor original no está en la sala. No hacía falta que Gaudí estuviera vivo para seguir su proyecto. Lo que hacía falta era que lo hubiera escrito con restricciones lo suficientemente claras como para aguantar décadas de interpretaciones posteriores.
Los directores dirigen la visión. Los game designers no la ejecutan — la facilitan dentro del equipo. El diseño de un juego es una negociación constante:
- entre la visión original y las posibilidades de la tecnología (un juego que merece la pena siempre tiene una innovación tecnológica)
- entre la intención del diseñador y la percepción del jugador y del resto del equipo
- entre lo que se quiere hacer y lo que se consigue hacer a tiempo.
Cada programador que decide cómo implementar una mecánica está haciendo diseño. Cada artista que decide cómo hacer legible un espacio está haciendo diseño. Cada level designer que coloca un enemigo está haciendo diseño. El game designer no es el que mantiene todo el hilo en su mano.
Gaudí puso en marcha la obra. Los arquitectos que vinieron después la interpretaron, la completaron, a veces la corrigieron. La Sagrada Família es grande gracias a ese trabajo colectivo.
Los videojuegos funcionan igual. El genio enciende la visión. La obra (hecha de cientos de personas con oficios distintos, competencias distintas, perspectivas distintas) la hace real.
La próxima vez que digas “el juego de Miyamoto” o “el juego de Kojima”, no es incorrecto. Es solo incompleto.
Como decir “la catedral de Gaudí”.
