Skip to content

دينشاتاك: العودة إلى الحلم

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

قبل أيام قليلة، صادفتُ مقطع فيديو على قناة Modern Classic يتناول ما يجري في صناعة ألعاب الفيديو هذه الأيام. أقراص مادية تختفي، تراخيص أفلام تُسحب من حسابات المستخدمين، وإعادة هيكلة مفاجئة في كبرى شركات النشر.

لكن ما استوقفني فعلاً هو الجزء الذي يُعيد فيه تشريح كيف وصلنا إلى هنا، وتحديداً اللحظة التي يتحدث فيها عن Dreamcast.

نموذج العمل الذي دفنته Dreamcast معها

في العشرين سنة الأولى من عمر ألعاب الفيديو، كانت كل كونسول وعاءً لألعاب من صنعها. تشتري Atari لتلعب ألعاب Atari، وIntellivision لألعاب Mattel، وSuper Nintendo لماريو وزيلدا، وGenesis لسونيك. الأطراف الثالثة كانت موجودة، لكنها أحياناً كانت تُعامَل كأنها تُخفّف من شخصية الجهاز وهويته.

ثم جاءت سوني بالـPlayStation، وتحوّلت الكونسول بعدها إلى منصة مفتوحة لا لون لها، والربح صار في العمولات على الأطراف الثالثة، ومن يملك أكبر حجم مبيعات يفوز.

كانت Dreamcast آخر جهاز بُني فعلاً على النموذج القديم، مرتكزاً على هوية أركيد صارخة وكتالوج ضخم من الألعاب الداخلية. في تلك اللحظة، بدا جهازاً لا يمكن أن يخسر.

غير أن سوني ببساطة دفعت Sega خارج سوق الأجهزة بقوة الحجم والثقل فحسب. وهذا تحديداً ما يجعل سقوط Dreamcast يُؤلم حتى اليوم: إنه النهاية الرمزية لفكرة أن تكون للكونسول هوية وطابع وسبب وجود يتجاوز “قصّ نسبة من كل عملية بيع”. من تلك اللحظة فصاعداً، يقول الفيديو، انزلق كل شيء نحو محاسبي الأرقام، وخدمات البث الحي، وجَني الأرباح من اللعبة ذاتها إلى ما لا نهاية بدلاً من صنع شيء جميل وبيعه.

Denshattack: ذلك الروح لم يمت تماماً

في اليوم التالي لمشاهدة هذا الفيديو، اشتريتُ Denshattack!، الصادرة في 15 يوليو. الفكرة في جملة واحدة تبدو سخيفة تماماً: إنها لعبة حركة ومنصات تقود فيها قطاراً مضاداً للجاذبية يُنفّذ حركات بهلوانية ويجري على القضبان بأسلوب Tony Hawk، داخل عالم ياباني مبهج وملوّن، وهدفك تفكيك شركة فاسدة. “Tony Hawk لكن لوحك التزلج قطار”.

استوديو صغير (Undercoders) آمن بهذه الفكرة، وأضاف إليها توجهاً فنياً قوياً ومميزاً، مصمَّماً لأن يُلعَب وتُستمتع به من الدقيقة الأولى.

منحتني Denshattack نفس الإحساس الجسدي الذي كنت أشعر به وأنا طفل حين أُشغّل الـDreamcast: فكرة وُجدت لأن أحداً أراد لها أن توجد، لا لأن السوق طلبها. Crazy Taxi وJet Set Radio وSpace Channel 5 وRez، كلها وُلدت من أناس كانت في رؤوسهم صورة واضحة ونمط جمالي لا يقل وضوحاً، فأخرجوها كاملة دون أن يجتروها أو يكسروا حدّتها.

حالة دراسية لافتة

ثمة أداتان أستخدمهما كثيراً حين أحلّل مفهوماً ما، وقد وجدتهما مفيدتين بالضبط في هذه المقارنة بين Dreamcast وDenshattack.

الأولى هي ما أسميه استخلاص الخيال: قبل أن تنظر في الأنظمة والآليات، اسأل نفسك من يصبح اللاعب وماذا يجب أن يشعر في أفضل لحظاته.
“أنت قطار يجري على القضبان بأسلوب بهلواني لإسقاط شركة” خيال لا يمكن أن تخلط بينه وبين أي شيء آخر، وهو نفس القوة التي كانت تملكها شخصيات Sega الرمزية في عهد Dreamcast.

الثانية هي تدقيق طيف الجدة: كل مفهوم أصيل يقع في مكان ما بين المألوف الزائد والجديد الزائد، والحيلة ليست في تعظيم الجدة لذاتها، بل في فهم نوع الابتكار الذي تصنعه. Denshattack تُعيد تركيب فيزياء التزلج البهلواني مع موضوع (القطار والديستوبيا) لم يجرّب أحد قط إلحاقه بذلك. هذا ابتكار بالتركيب: مألوف بما يكفي ليُفهم في ثلاث ثوانٍ من الإعلان التشويقي، وغريب بما يكفي ليعلق في الذاكرة.

“لقد فقدنا السبب الذي تجعل الكونسولات موجودة”، كان ذلك خلاصة ما قاله الفيديو. يتركني هذا مع رغبة حقيقية وملموسة في الاستمرار بتصميم أشياء تملك خيالاً واضحاً وجدة حقيقية، بدلاً من صقلها حتى لا تزعج أحداً. وآمل أن تكون Denshattack دليلاً على أن الجمهور يكافئ هذا المنطق.

Published inGame Design