كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
قرأتُ هذا الأسبوع مقالَين لافتَين: الأول لـروب فاهي على GamesIndustry.biz.
العنوان يقول كل شيء: خمس سنوات من موجات التسريح المتتالية أتت على الكفاءات والخبرات. المتعاقدون، الذين غالبًا ما يقعون خارج الأرقام الرسمية، ربما تلقّوا ضعفَي أو ثلاثةَ أضعاف الضربات التي تلقّاها الموظفون الدائمون. مَن يغادر كثيرًا لا يعود، لا سيما إن كان يعول عائلة. يقترح فاهي نموذجًا أقرب إلى عالم الإنتاج المستقل، حيث تبني فرق صغيرة نماذج أولية بميزانيات محدودة، ثم يختار الناشرون ما يستحق الإنتاج الكامل، بما يفصل مرحلة المجازفة الإبداعية عن مرحلة التنفيذ.
المقال الثاني هو مقابلة مع مياموتو في Famitsu. يطرح فيها فكرة مكمِّلة: “حين تحاول أن تستند إلى ما يبدو أنه يجذب الجمهور العام، تنتهي بشيء عام لا طعم له.” نينتندو تبدأ بسؤال أعمق: لماذا يلعب الناس أصلًا؟ الألعاب الكلاسيكية الكبرى لم تنبثق من أبحاث السوق، على سبيل المثال:
- بوكيمون وُلد من شغف ساتوشي تاجيري بجمع الحشرات
- Splatoon نبع من المتعة الجسدية الخالصة في تلوين المساحات والسيطرة عليها
- ماريو ينجح لأن الحركة بحد ذاتها ممتعة.
ما تعلّمنا إياه تاريخ ألعاب الفيديو
حين يكون القطاع تحت ضغط اقتصادي كما هو الحال اليوم، يكون ردّ الفعل الغريزي هو تقليص المجازفة في كل مكان، بما في ذلك الخيارات الإبداعية. لكن الفكرة “الآمنة” كثيرًا ما تكون فكرة لا تُرى: منطقية على الورق، منسية في اليوم التالي. الحذر الاقتصادي والحذر الإبداعي محوران مختلفان تمامًا، والخلط بينهما هو أسرع طريق لإنتاج ألعاب باهتة، تحديدًا في اللحظة التي لا يمكن فيها تحمّل هذا الثمن.
اللاعبون لا يتعلّقون بالميكانيكيات في حد ذاتها، بل يتعلّقون بما تتيح لهم تلك الميكانيكيات أن يكونوه. والجاذبية العالمية دائمًا تقريبًا ليست هدفًا يُقصد، بل نتيجة عرضية لاهتمام حقيقي وصادق.
الحل يمرّ أيضًا عبر تصميم اللعبة
الركيزة التصميمية التي لا تقدر على قول “لا” لشيء، لا تؤدي أي دور فعلي: حين يشتد الضغط، تكون الركائز الضبابية — الجيدة في عرض الشرائح لكن بلا أثر عملي — هي أول ما ينهار.
أعتقد أن مقال فاهي ومقابلة مياموتو معًا يقولان شيئًا واحدًا: الطريقة للنجاة في صناعة متقلبة هي أن تصبح أكثر وضوحًا بشأن ما تسعى فعلًا إلى تحقيقه في نفس اللاعب. أما الباقي — الميزانية، وبنية الفرق، ونماذج الإنتاج — فذاك سؤال آخر.