كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
كثير من مصممي الألعاب ينطلقون من افتراض خاطئ: يظنون أن اللاعب يجب أن يكون ماهراً ومنتبهاً واستراتيجياً حتى يستمتع باللعبة. فيبنون أنظمة لا تكافئ إلا من يقرأ التلميحات، ويحسب الاحتمالات، ويُحسن إدارة الموارد.
الواقع أن غالبية الناس لا تفعل كل هذا. والمهنة الحقيقية للمصمم هي أن يجعل اللاعب يشعر بأنه اتخذ قراراً ذكياً، حتى حين يكون النظام قد أوصله إلى هناك بخطوات مدروسة.
كيف تبني هذا الإحساس
المواجهة القتالية الجيدة لا تطلب من اللاعب أن يكتشف الحركة الرابحة من الصفر. بل تضع أمامه خيارات، وتجعل واحداً منها أوضح قليلاً، وتتركه يصل إليه “بنفسه”.
المنطق ذاته ينطبق على الألغاز: الحل يبدو وكأنه خطر على بال اللاعب فجأة، لكن اللعبة كانت قد أسقطت في صمت عشرة مسارات مضلِّلة قبل أن يفكر فيها أصلاً.
الإحساس بالإنجاز أهم من الصعوبة
حين يفوز اللاعب ويشعر أن الفضل يعود إليه، يعود للعب. السؤال الصحيح في مرحلة التصميم هو: ما الذي أستطيع حذفه أو تبسيطه أو إظهاره، حتى يصل اللاعب إلى نتيجته بسهولة ويظل يراها ملكه وحده؟
موهبة المصمم تُقاس بمقدار ما يفعله في الخفاء، كي يخرج اللاعب بشعور بعينه.