كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.
بنجامين كارساج، المنتج السابق في Riot، يلخّص في هذا الفيديو أزمة ألعاب AAA في جملة واحدة: ميزانيات قياسية، وفرق أضخم من أي وقت مضى، وجداول زمنية أطول من أي وقت مضى، ومعدل النجاح في انخفاض مستمر رغم كل ذلك. تشخيصه هو أن المشكلة تعود إلى أمرين مفقودين: قيادة حقيقية وتفكير حقيقي في المنتج. لم يعد أحد داخل هذه الماكينات الضخمة يسأل لماذا سيختار اللاعب هذه اللعبة بالذات. السؤال الوحيد الذي يُطرح هو: هل تم الالتزام بالموعد المرحلي؟
أوافقه الرأي، وهذا الأمر يمسّني شخصياً. في أول وظيفة لي في استوديو ألعاب اجتماعية، طلب مني المدير نسخ منحنى التطور الخاص بـFarmVille حرفياً على لعبة بلاك جاك كنا نعمل عليها. اضطررت أن أشرح له ما هي الدالة الرياضية كي يفهم لماذا لا يمكن لمنحنى مصمَّم أصلاً للعبة حصاد أن ينجح بنفس الشكل على لعبة ورق. كان الرد: افعلها وخلاص.
يتوقف الفيديو عند أربع توصيات جيدة ويعالجها وكأنها مجرد تغيير في الموقف.
- توظيف قادة حقيقيين
- إيجاد رؤية واضحة
- عدم التوسع المبكر
- التحقق من اللاعب أولاً.
كل هذا صحيح، لكنه أصعب بكثير مما يوحي به هذا التسلسل، لسببين تحديداً.
الأول هو أن الحوافز هي التي يجب أن تتغير. العمل يسير بهذه الطريقة لأن القادة يُكافَؤون على التصرف بهذه الطريقة. حتى لو وظّفت أجرأ شخص في العالم، إذا كان النظام يعاقب من يبدو أنه يريد الشدّ على الخيط، فتلك الشخص ستنسجم مع الوضع أو ترحل. تغيير عقليات الناس دون المساس بما يُكافَؤون عليه ليس سوى تفاؤل أجوف.
الثاني هو أن الفيديو يستهين بالوقت والمال اللذين تستلزمهما هذه التحولات فعلاً. تحتاج المؤسسة إلى دورات من المشاريع الفاشلة قبل أن تتعلم حقاً، كما تحتاج الفرق إلى توظيف نوع مختلف من الأشخاص عمّا تجلبه عمليات الاختيار الحالية: مرنون متعدّدو المهارات مكرّسون بالكامل للبحث عن أفكار جديدة.
“اعثر على المتعة” عبارة سهلة على اللسان، لكنها تتطلب قدراً من النية يتجاوز بكثير مخططات غانت. تتطلب ذوقاً ونية فنية، وهذه أشياء يصعب تبريرها حين يبدو المشهد من الخارج وكأنك تضيع وقتك. القيام بذلك أيسر في بيئات أصغر وأكثر مرونة، وهي تبدو الاتجاه الذي تسير نحوه هذه الصناعة في المستقبل القريب.