Skip to content

بناء العوالم في الأوقات المناسبة

كُتبت هذه المقالة أصلاً باللغة الإيطالية بقلم Paolo Gambardella. تمت ترجمتها بواسطة وكيل ذكاء اصطناعي وقد تحتوي على أخطاء.

نشرت Sensor Tower تقريرها State of Mobile 2026.

تراجعت تنزيلات الألعاب على الهاتف المحمول للسنة الثانية على التوالي: بنسبة 7.2% في عام 2025، لتبلغ 50.41 مليار تنزيل. وفي الربع الأول من 2026 تسارع الانخفاض إلى 12% على أساس سنوي، بإجمالي 11.9 مليار تنزيل — وهو أسوأ ربع أول منذ 2019. في المقابل، صمد جانب الإيرادات نسبياً: ارتفع الإنفاق داخل التطبيقات في 2025 بنسبة 1.3%، غير أنه جامد منذ خمسة أرباع متتالية، ولم يتجاوز النمو 0.5% في الربع الأول من 2026 مقارنةً بالعام السابق.

عدد أقل من الناس يُنزّلون الألعاب على الهاتف، والباقون لا يُنفقون أكثر. القطاع يعتصر قاعدة مستخدمين متوقفة عن النمو، محاولاً انتزاع قدر أكبر من القيمة من كل تنزيل.

الكارثة لم تبدأ أمس

جزء من هذه القصة معروف. قبل سنوات، ألغت Apple معرّف IDFA، الأداة التي كانت تتيح تتبع المستخدمين عبر التطبيقات المختلفة لأغراض الإعلان. منذ ذلك الحين، انفجرت تكلفة اكتساب المستخدمين، إذ أصبح الاستهداف الدقيق أصعب بكثير. كثير من استوديوهات الهاتف المحمول كانت تعيش على هذه الآلية، فلما انهارت، انهارت معها قدرتها على النمو بتكلفة منخفضة.

لكن هذا لا يُفسّر سوى نصف المشكلة. تكلفة الاكتساب تُفسّر لماذا بات إيجاد لاعبين جدد أغلى. لكنها لا تُفسّر لماذا إنفاق اللاعبين الموجودين بالفعل داخل اللعبة جامد منذ عام ونصف. كثيرون يستنتجون أن “اللاعبين يُفضّلون الألعاب القديمة ولا يريدون الجديد”، لكن هذا الكلام، في نظري، يشمّ رائحة التبرير السهل.

حين يتوقف الدماغ عن الاستجابة

معظم هذه الألعاب مبنية بالكامل تقريباً على الدوبامين: مكافآت بفترات عشوائية، وحلقات تقدم، وإشعارات، وإلحاح مصطنع، وخوف من تفويت الفرصة. يعمل هذا بشكل رائع في البداية. المشكلة أن الجهاز الدوباميني يتكيّف مع المحفّز، فيحتاج إلى محفّز أقوى باستمرار للحصول على الاستجابة ذاتها، وفي نقطة ما يصل المحفّز إلى سقفه.

رامين شُكري‌زاده يُعبّر عن هذا بشكل دقيق في مقال يناقش هذه المسألة تحديداً: سباق تسلّح مبني كلياً على الدوبامين، في اقتصاد انتباه مُشبَع أصلاً، لا يمكن أن ينتهي إلا بكارثة على من بنى نموذج عمله كاملاً عليه. بديله المقترح هو التصميم للأوكسيتوسين لا للدوبامين: الروابط الاجتماعية، والتعاون، والترابط بين اللاعبين بدلاً من مكافآت فردية متسارعة. يستشهد باقتصاد لعبة EVE Online الأولى المدفوع باللاعبين مثالاً — مع الإشارة إلى أن تلك القصة نالها شيء من التضخيم والأسطرة مع الوقت — ويُلاحظ أن موجة ألعاب “cozy” في السنوات الأخيرة هي في جوهرها استجابة ثقافية للحاجة ذاتها: ناس يريدون أن يكونوا لطيفين مع بعضهم داخل عالم يشعرون بأنه ملكهم. وهذا تحديداً يُفسّر لماذا تُحقّق ألعاب 4X أفضل أداء في الوقت الراهن.

أظن أن أرقام Sensor Tower تعكس هذا أيضاً: الفاتورة الدوبامينية وصلت. المسألة ليست (فقط) مشكلة اكتساب. إنه قطاع أمضى وقته يُحسّن المحفّز القصير بدلاً من الرابط الطويل، والآن اللاعب العادي بات مدمناً ومتبلّداً في الوقت نفسه.

السرعة كعَرَض لا كميزة

ثمة إشارة أخرى في مكان مختلف، لكنها تنبع من جذر المشكلة نفسها. ديفيد بريفيك، مُبتكر Diablo، تحدّث مؤخراً عن مدى السرعة التي باتت عليها ألعاب ARPG الحديثة: شاشات مليئة بأعداء يموتون بالجملة، وتقدم فوري، ولا شيء يبدو شخصياً أو مكتسباً بجهد. نقده لـ Diablo 2، اللعبة التي ساهم في تشكيل النوع من خلالها: كانت الإيقاع بطيئاً عن قصد، وبسبب ذلك تحديداً صمدت عشرين عاماً. أنا شخصياً لا أزال ألعبها! وبتقصير تلك الرحلة وجعلها شبه سخيفة، جرى تهوين التجربة برمّتها وإفراغها من قيمتها.

بناء عوالم بدلاً من ملاحقة الذروة

إن كانت هذه القراءة صحيحة، فالمخرج ليس حلقة أكثر تحسيناً، بل العكس تماماً: ألعاب تراهن على عالم يستحق الإقامة فيه، وعلاقات بين اللاعبين، وإحساس بمكان يستحق العودة إليه مرات ومرات حتى دون مكافأة جديدة كل ثلاث دقائق.

هذا بالضبط هو الميدان الذي أعمل فيه يومياً في GSC Game World، الاستوديو المسؤول عن STALKER. في العشرين من أغسطس يصدر أول DLC كبير:

الإعلان يُعبّر بوضوح عمّا أتحدث عنه: ليس حلقة مكافآت جديدة، بل قطعة إضافية من المنطقة لاجتيازها، بكل ما فيها من صمت وخطر وبطء مقصود.

ليس من قبيل المصادفة أن استوديو يعمل على هذا النهج منذ ما يقارب العشرين عاماً لا يزال صامداً، بينما يلهث الهاتف المحمول خلف ذروة دوبامينية توقفت عن العمل.

Published inGame Design