Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Hier, je suis allé dîner en famille au restaurant. J’ai demandé des précisions sur un plat, la serveuse me les a données, j’ai commandé. Quand le plat est arrivé, plusieurs des éléments qu’elle m’avait décrits manquaient à l’appel. Je lui ai fait remarquer, elle est allée voir le cuisinier, qui lui a fait transmettre le message : « c’est comme ça, le plat. »
Je n’y retournerai probablement jamais. Et j’ai eu une seconde l’envie de laisser un avis négatif sur Google Maps. J’ai cherché l’endroit, j’ai lu les avis existants — plein de positifs, autant de négatifs, les négatifs portant presque tous sur le même problème que le mien.
Ajouter le mien n’aurait été que du bruit supplémentaire. Et au fond, ce qu’on fait quand on laisse ce genre d’avis, c’est alimenter une plateforme et nuire à quelqu’un qui, ce soir-là, avait peut-être juste eu un coup de mou. J’ai laissé tomber. Si quelqu’un me demande un jour conseil sur un resto, j’éviterai simplement de recommander celui-là, et c’est tout.
Ce qui m’a frappé, en y repensant, c’est la raison pour laquelle ce plat m’avait autant agacé. Ce n’était pas juste l’élément manquant. C’était que l’explication reçue (« c’est comme ça, le plat ») ne me laissait aucune prise : je ne pouvais pas comprendre ce qui s’était passé, je ne pouvais pas l’éviter la prochaine fois, la faute était entièrement extérieure à moi et présentée comme une règle immuable de l’établissement. Si le cuisinier m’avait dit « vous avez raison, on a oublié, je vous refais ça », je serais probablement reparti satisfait quand même. C’est le même mécanisme qui fait qu’un joueur perd et s’énerve non pas tant à cause de la défaite, mais parce qu’il n’a pas compris pourquoi il a perdu et ne sait pas quoi changer la prochaine fois. Les avis négatifs, sur les restaurants comme sur les jeux, naissent bien plus souvent de ce type de frustration que de la difficulté en elle-même.
Et les joueurs laissent des avis sur les plateformes bien plus souvent qu’un client ne laisse un avis sur le bistrot du coin. Cet avis, sur Steam, a un impact direct sur les ventes du jeu. C’est pour ça que les plateformes dans mon secteur ont pris le dessus même sur les recommandations personnelles : ton opinion, si tu l’écris là-bas, a un poids réel (contrairement aux petits restos du quartier, Dieu merci).
Comment survivre dans ce type de situation ?
Je regardais une interview d’un designer qui affirme ne pas jouer à d’autres jeux pour ne pas se laisser influencer pendant le développement. L’interviewer lui fait remarquer que Shigeru Miyamoto a lui aussi déclaré à plusieurs reprises utiliser une technique similaire, pour arriver à ses propres solutions plutôt que de calquer ce qui existe déjà.
Moi, je travaille exactement à l’opposé, probablement parce que je ne crée pas mes propres jeux mais que je travaille pour des tiers (des clients et GSC Game World, au moment où j’écris). Quand je commence un nouveau design, je cherche toujours les éléments uniques et distinctifs en partant de ce que la concurrence fait déjà. La règle de Pareto s’applique : 80 % de choses déjà vues, 20 % de nouveauté. Pour la mettre en œuvre, je m’appuie sur quelques plateformes :
- J’utilise Gemini et Claude pour faire des recherches
- J’utilise Steam pour étudier les capsules et les descriptions des concurrents, et pour lire les avis
- J’utilise YouTube pour me faire une sorte de playtest rapide
Un exemple concret : si je travaille sur un système de progression, je commence par aller sur Steam lire ce que les joueurs détestent ou adorent dans les systèmes similaires déjà publiés (c’est mon 80 %, ce que le public attend déjà et reconnaît). Ensuite je repère là où tous les concurrents se ressemblent trop, parce que c’est là qu’il y a de la place pour les 20 % de nouveauté qui font remarquer le jeu sans effrayer ceux qui le découvrent.
Ça dépend aussi du type de travail que je fais : je ne peux pas me permettre de jouer au « génie incompris » quand je travaille pour un client, je dois répondre à ses demandes de la manière la plus professionnelle possible. Mais je ne le vis pas comme une concession créative. Regarder d’abord ce qui existe et comprendre ce que je peux réadapter, recombiner ou recalibrer, c’est une vraie méthode de travail, pas un compromis imposé : presque toujours, le coup le plus intelligent n’est pas d’inventer à partir de rien, mais de trouver le bon levier dans ce qui fonctionne déjà.
Les plateformes, en ce sens, m’aident énormément à accélérer certaines tâches et à apporter des données concrètes pour m’aligner avec le client. Ces mêmes plateformes qui dominent désormais le secteur du jeu vidéo sont celles qui fournissent les outils les plus précieux pour améliorer mes services. De l’autre côté, en revanche, les créateurs les plus habiles les utilisent différemment, et font tout pour ne pas se laisser influencer par elles au moment de créer quelque chose qui leur appartient vraiment.
La réponse n’est peut-être pas de choisir entre les deux approches, mais de savoir quand les utiliser. Les plateformes comme outil de recherche quand je travaille pour d’autres et que je dois comprendre ce que le marché attend. Le silence quand je travaille sur quelque chose qui m’appartient et que je veux voir naître d’une idée, pas d’une comparaison. Et dans les deux cas, la leçon du restaurant reste la même : que tu sois en train de lire des avis ou de concevoir un système qui en générera d’autres, la bonne question n’est pas « à quel point le jugement est-il sévère », mais « est-ce que le joueur comprend pourquoi c’est arrivé, et a-t-il l’impression de pouvoir faire quelque chose différemment la prochaine fois ».