Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.
Il Cilento (una zona del sud Italia) ha un detto che recèle une vraie sagesse : « quand les forces s’en vont, l’orgueil augmente ».
J’ai participé à une réunion sur la vision créative d’un projet, et j’ai proposé des « unique selling points », c’est-à-dire des éléments qui auraient pu le rendre unique. J’ai identifié ceux qui me semblaient déjà dans l’air, et j’en ai proposé d’autres. J’ai lancé la discussion avec l’équipe de cette façon. Mon rôle n’était pas managérial, mais j’avais besoin de stimuler une conversation et d’écouter les voix de mes directeurs pour mieux comprendre le projet.
Ma proposition a été rejetée d’emblée : un collègue designer m’a dit que « unique selling point » est un terme qui appartient au marketing et non au game design. Les autres présents l’ont soutenu et la discussion s’est arrêtée là. Ça m’a semblé le classique cas de confondre le doigt et la lune : j’essaie de montrer quelque chose, qui peut être intéressant ou non, et les gens critiquent le fait même de montrer. Ça arrive quand on est fatigué de faire la même chose depuis des années : on croit la maîtriser, on croit déjà tout savoir. Mais dans le monde du jeu vidéo, qui repose sur quelque chose qui dépend d’énormément de facteurs humains et contextuels, au fond on ne sait jamais rien.
Mis à part la déception du moment — et peut-être que moi aussi j’ai mal anticipé cette situation possible — je suis navré de constater que beaucoup de designers ignorent la valeur que le game design apporte au business. Pour moi, considérer le marketing comme quelque chose de moins noble et déconnecté du reste, une simple façon de vendre, c’est tout bonnement de l’ignorance. Surtout en 2026, quand la technologie nous permet de couvrir plus de fonctions qu’avant, le marketing a des éléments qui doivent absolument être intégrés dans le game design.
Réduire le marketing au seul acte de vente est une erreur grossière. Le marketing prend du temps, il s’agit de construire des relations et de la confiance. Le game design ne peut pas se permettre de se couper de cette construction. Beaucoup de studios modernes, avant même de publier une seule démo, créent des serveurs Discord. Pour construire des communautés, dit-on — même si en réalité il ne s’agit pas vraiment de communautés au sens propre, mais c’est un autre débat. Les game designers sont présents dans ces espaces, ils interagissent pour comprendre comment améliorer leur jeu. C’est du marketing, au bout du compte.
Quand on parle d’« unique selling point », on introduit certes la notion de vente, mais la construction du terme suggère une intention plutôt qu’un acte concret. Pour arriver à la vente, on passe par des phases dans lesquelles le game design est critique. Penser à la raison pour laquelle un joueur devrait acheter notre jeu dans 3 à 7 ans, plutôt que de faire ce qui nous chante en ce moment, c’est de la maturité. C’est du professionnalisme. C’est de l’art.
Bonne semaine à tous !