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Le goût des résultats

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Quand on conçoit un nouveau jeu, on entre dans une bataille entre goût personnel et résultats. Le goût de celui qui est le véritable propriétaire de la vision s’impose, y compris dans la lecture des résultats eux-mêmes. Dans ma carrière, je n’ai jamais vu une équipe 100 % scientifique. J’ai vu, ça oui, une équipe 100 % artistique, c’est-à-dire une équipe focalisée uniquement sur les résultats.

Les résultats comme objectifs

L’un des problèmes typiques du développement de jeux vidéo aujourd’hui, c’est d’utiliser les indicateurs de performance (KPIs) comme objectifs. Ça leur fait automatiquement perdre tout leur sens — l’équipe se concentre sur l’atteinte du petit chiffre et perd de vue l’ensemble. Évidemment, c’est au détriment non seulement du côté artistique, mais aussi du côté scientifique !

Les KPIs sont utiles pour comprendre deux choses :

  1. Si la direction dans laquelle on va est la mauvaise (mais ils ne nous disent pas si c’est la bonne)
  2. Si les changements qu’on applique au produit nous mettent sur la bonne voie (mais ils ne nous disent pas si l’idée est bonne)

Pour trouver des idées bonnes et gagnantes, en revanche, on doit laisser de la place à la créativité et à notre côté artistique.

Le goût comme excuse

Le problème que je vois le plus de l’autre côté, c’est d’utiliser la partie artistique comme prétexte pour ne pas réfléchir à l’expérience finale des joueurs, mais uniquement à notre propre défi personnel dans la création de contenu. Un jeu est certes une œuvre d’art, mais il se vend dans un marché extrêmement agressif, dans un monde où l’attention est par ailleurs très limitée. La seule façon de survivre sur le long terme, c’est de créer des expériences ludiques qui en valent vraiment la peine. Pour ça, le goût seul ne suffit pas.

Il est important de réfléchir au fantasme qu’on offre aux joueurs — autrement dit, à ce que les joueurs peuvent devenir grâce à notre jeu. Structurer correctement le raisonnement et canaliser notre goût personnel en fonction de ça. Quand on travaille en équipe, les choses se compliquent vraiment beaucoup, parce qu’en tant que designers on doit s’occuper d’aligner, d’influencer, de communiquer en permanence. Et ce n’est pas toujours une tâche facile, surtout avec les équipes les plus artistiques. Il faut être honnête et se mettre en position de vulnérabilité, même au risque d’être rabaissé par ses collègues. Un exercice qui n’est pas à la portée de tout le monde.

Art, Technique et Science

Pour moi, la meilleure approche est de toujours partir de quelque chose d’intime et de personnel (encore une fois, difficile en équipe), parce que les jeux sont une forme d’art et que les joueurs veulent vivre des expériences esthétiquement belles. L’esthétique comme essence de l’expérience, pas comme dimension visuelle. La base de la pyramide est donc artistique.

Ensuite il y a le deuxième côté, celui de l’ingénierie et de la technique. Selon ce qu’on veut restituer à l’écran, des ressources spécifiques seront nécessaires, et si la qualité finale du jeu est basse, elle fait s’effondrer tout le reste.

Le côté scientifique sert à comprendre où ne pas aller et à savoir comment on avance, mais il ne pose généralement pas de diagnostic. Pour ça, il faut revenir à l’art. Si je visualise tout ça de façon schématique, c’est comme une pyramide solide à la base (art), avec quelque chose qui se tord sur lui-même et peut compliquer la situation (technique), et une pointe finale qui n’a finalement pas tant de poids, mais qui reste indispensable pour fermer la figure (science). J’ai essayé de faire résumer ce concept à Gemini, et il m’a généré cette image :

Triangle enroulé

Published inGame Design