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Quelques techniques pour mieux s’orienter

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Ça fait quelques mois que je travaille avec une nouvelle équipe dans un segment de l’industrie qui m’est complètement étranger. Je repense à un article que j’avais lu d’Owen Mahoney sur les 4 industries du jeu vidéo. Mon expérience concrète me confirme que les différentes réalités identifiées par Mahoney sont vraiment distinctes.

La communication, c’est vraiment autre chose

S’il est vrai que dans le mobile f2p je dois toujours tout justifier en tant que designer avec des KPI et des métriques, dans le monde des jeux PC/Console ces choses-là sont généralement mal vues. Ce sont des jeux beaucoup plus ancrés dans le goût personnel des créateurs, ce qui entraîne une autre conséquence : pour éviter trop de bruit et ne pas alourdir le processus de développement, on évite souvent de bien communiquer. On travaille en isolation, et il faut faire confiance aveuglément à ses coéquipiers.

Mon expérience professionnelle précédente m’avait poussé à chercher des solutions à ce problème, mais on m’a arrêté presque dès le départ. Au début, je l’ai assez mal vécu — je reconnais m’être senti presque inutile dans ce contexte. Puis quelque chose a changé : en tant que designer, je n’ai plus à justifier chaque petite chose avec des chiffres, et ça, c’est clairement une amélioration !

Il ne me reste donc que la confiance totale en mes compagnons d’aventure, mais un problème fondamental demeure : la sensation d’être perdu. Le partage est réduit, la documentation est extrêmement fragmentée, et du coup il est facile de se sentir déconnecté de l’ensemble.

Comment j’aborde ce défi

Mes années d’expérience, même si elles ne viennent pas directement des jeux haut de gamme, sont quand même là, et j’adopte des techniques pour mieux m’y retrouver. Je préviens que ce n’est pas pour tout le monde — tout le monde n’est pas capable de se montrer vulnérable et de risquer de passer pour incompétent. Mais pour moi, la fin justifie les moyens : ma progression personnelle et professionnelle et mon lien avec l’équipe valent bien de mettre l’orgueil de côté.

La première technique, que j’appelle le probing, consiste à soumettre en continu des propositions à l’équipe. Je les structure correctement, je les motive du mieux que je peux et je les lance en réunion devant tout le monde. La réponse typique, c’est que ça ne peut pas se faire, qu’on a toujours procédé autrement, que le jeu est différent de ce que j’imagine. Et c’est exactement là que je voulais en venir : les designers plus expérimentés sur le produit commencent enfin à partager ce qu’ils savent ! Parfois ils débattent même entre eux, et moi je reste là à écouter en notant tout.

La deuxième technique que j’utilise, c’est faire de la rétro-ingénierie sur les assets et les commits. Suivre les commentaires et les discussions sur le code m’aide vraiment à comprendre ce que chacun cherche à obtenir.

Troisième technique : cartographier les gardiens du savoir dans l’équipe. Des experts par domaine, et parfois aussi des petites réunions en tête-à-tête pour comprendre concrètement comment quelque chose fonctionne. Le secret, c’est d’arriver déjà avec une idée formulée, puis de demander confirmation. Il en ressort toujours d’autres choses intéressantes !

Enfin, la dernière chose à laquelle je me consacre, c’est jouer un peu les archéologues de la documentation. Les informations sont fragmentées et souvent contradictoires, mais c’est toujours mieux que rien. Mon objectif est de toujours chercher la documentation destinée aux partenaires externes, parce que c’est généralement celle qui exprime le plus clairement la vision.

Changer n’est pas facile, mais ça enrichit

Parfois je dois composer avec des sentiments d’impuissance et d’incompétence, mais pour moi c’est là que réside la clé d’une vraie croissance personnelle, spirituelle et professionnelle. J’espère que cet article pourra être utile à ceux qui se retrouvent dans la même situation ou dans une similaire.

Il est aussi très important de se rendre utile — prendre des tâches simples que personne ne veut faire, pour que l’équipe comprenne qu’on est là pour aider, pas pour jouer les consultants. Il existe un préjugé envers ceux qui viennent du mobile comme moi, inutile de le nier. Le seul moyen que je connaisse pour le combattre, c’est de retrousser ses manches.

Published inGame Design