Qualche settimana fa ho partecipato a un contest dentro un gioco fitness. Lo aveva fatto un conoscente, un amico di un amico. Il premio era un viaggio alle Maldive per due persone a chi arrivava primo in classifica. Per fare punti dovevi allenarti ogni giorno davanti alla fotocamera del telefono. L’allenamento ti dava il diritto di aprire un gacha, e il gacha decideva quanti punti ricevevi. Con un po’ di fortuna potevi anche schizzare in cima alla classifica in un colpo solo.
Eravamo più di cento. Poi sono iniziati i problemi. Il sistema premiava chi portava nuovi iscritti, e sono comparsi account falsi a grappoli, che gli sviluppatori hanno dovuto cancellare a mano. Soprattutto sono comparse regole nuove, non annunciate all’inizio. Una diceva più o meno così: se pubblichi un video su Instagram ricevi subito cento punti. Io Instagram non ce l’ho. Ho letto quella frase e ho pensato che era fuffa, che il mio obiettivo si era appena allontanato di parecchio senza che io avessi fatto niente. Ho mollato.
L’idea di partenza di quel gioco non era male. Ti alleni (quindi ti fai del bene), ti riprendi, guadagni qualcosa. Il modo in cui è stato gestito il contest l’ha rovinata in pochi giorni.
Il contratto con i giocatori
Ieri stavo leggendo un articolo di un economista dei videogiochi. Sosteneva una cosa semplice e giusta: il modo con cui un gioco ti chiede i soldi è una specie di contratto. Lo firmi quando inizi a giocare. Se a metà strada l’altra parte riscrive le clausole, il contratto è rotto, e con lui la fiducia. Il mio contest aveva un altro tipo di contratto, sull’acquisizione non monetizzazione. Ma il principio è lo stesso.
Il resto di quell’articolo, per onestà, mi ha convinto molto meno. L’autore raccontava esperimenti segreti condotti su milioni di giocatori, numeri clamorosi mai verificati da nessuno, una teoria che spiegherebbe tutto. Più andavo avanti, più mi sembrava che i giri di parole servissero a coprire i limiti di chi scriveva. Prendo l’idea del contratto e lascio lì il resto.
Sensazione su nuovi modelli
L’industria ha bisogno di modi nuovi di farsi notare e farsi pagare. I modelli che dominano oggi il free to play, in particolare i 4X che arrivano dall’Asia come Whiteout Survival, sui numeri funzionano benissimo. Il motore è la pressione sociale: entri in un’alleanza, gli altri contano su di te, e per non deludere la squadra continui a spendere. Il problema è chi paga davvero. Molto spesso sono persone con problemi di dipendenza seri, e un modello costruito attorno a loro non è qualcosa di cui vado fiero.
Anni fa, in un periodo brutto sul lavoro, mi ero attaccato a Heroes of the Storm. Ci giocavo anche con un conoscente e ci divertivamo. Funzionava perché era skill based: una squadra in svantaggio poteva ribaltare la partita con l’abilità, sfruttando gli errori degli altri. L’epic win inaspettato mi faceva bene, in un momento in cui poche altre cose andavano per il verso giusto. Nei 4X quella sensazione non esiste. Lì contano il tempo e i soldi, e premere lo stesso bottone per settimane.
Un modello più sano è possibile. Nel breve incassa meno, perché rinuncia proprio ai giocatori che spendono in modo compulsivo. Sul lungo periodo è un’altra faccenda: la fiducia dei giocatori, il passaparola, la voglia di tornare l’anno dopo. Non ho una dimostrazione in mano, e diffido di chi dice di averla. Ho una sensazione, ed è un’altra cosa.
Scegli il modello che puoi reggere
C’è un ultimo pezzo, e riguarda noi che i giochi li facciamo. Un modello di monetizzazione sofisticato richiede persone che lo sappiano gestire: bilanciare economie, moderare le community, tenere in piedi i server, produrre contenuti senza sosta. Se quelle persone in squadra non ci sono, il modello ambizioso non porta più ricavi. Porta solo più modi di sbagliare.
Meglio scegliere qualcosa di semplice e farlo bene. E trattare chi gioca come qualcuno con cui hai firmato un patto, non come un bersaglio da colpire finché resiste.