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Cuando un juego cambia las reglas mientras estás jugando

Esta entrada fue escrita originalmente en italiano por Paolo Gambardella. Ha sido traducida por un agente de inteligencia artificial y puede contener imprecisiones.

Hace unas semanas participé en un concurso dentro de un juego de fitness. Lo había hecho un conocido, el amigo de un amigo. El premio era un viaje a las Maldivas para dos personas para quien quedara primero en la clasificación. Para conseguir puntos tenías que entrenar cada día delante de la cámara del móvil. El entrenamiento te daba derecho a abrir un gacha, y el gacha decidía cuántos puntos recibías. Con un poco de suerte podías dispararte hasta lo más alto de la clasificación de un plumazo.

Éramos más de cien. Luego empezaron los problemas. El sistema premiaba a quien traía nuevos usuarios, y aparecieron cuentas falsas a montones, que los desarrolladores tuvieron que borrar a mano. Sobre todo aparecieron reglas nuevas, sin anunciar al principio. Una decía más o menos así: si publicas un vídeo en Instagram recibes cien puntos de inmediato. Yo no tengo Instagram. Leí esa frase y pensé que era todo humo, que mi objetivo se acababa de alejar bastante sin que yo hubiera hecho nada. Lo dejé.

La idea de partida de ese juego no era mala. Te entrenas (o sea, te haces un bien), te grabas, ganas algo. La forma en que se gestionó el concurso la arruinó en pocos días.

El contrato con los jugadores

Ayer estaba leyendo un artículo de un economista de los videojuegos. Defendía algo sencillo y acertado: la forma en que un juego te pide dinero es una especie de contrato. Lo firmas cuando empiezas a jugar. Si a mitad de camino la otra parte reescribe las cláusulas, el contrato se rompe, y con él la confianza. Mi concurso tenía otro tipo de contrato, sobre adquisición y no sobre monetización. Pero el principio es el mismo.

El resto de ese artículo, siendo honesto, me convenció bastante menos. El autor contaba experimentos secretos realizados sobre millones de jugadores, cifras espectaculares que nadie había verificado, una teoría que lo explicaría todo. Cuanto más avanzaba, más me parecía que los rodeos servían para tapar las limitaciones de quien escribía. Me quedo con la idea del contrato y dejo el resto donde está.

Una intuición sobre nuevos modelos

La industria necesita nuevas formas de darse a conocer y de cobrar. Los modelos que dominan hoy el free to play, en particular los 4X que llegan de Asia como Whiteout Survival, en números funcionan muy bien. El motor es la presión social: entras en una alianza, los demás cuentan contigo, y para no decepcionar al equipo sigues gastando. El problema es quién paga de verdad. Muy a menudo son personas con problemas de adicción serios, y un modelo construido alrededor de ellas no es algo de lo que me sienta orgulloso.

Hace años, en una mala época en el trabajo, me enganché a Heroes of the Storm. Lo jugaba también con un conocido y nos lo pasábamos bien. Funcionaba porque era skill based: un equipo en desventaja podía darle la vuelta a la partida con habilidad, aprovechando los errores del rival. La victoria épica inesperada me sentaba bien, en un momento en que pocas cosas más iban como debían. En los 4X esa sensación no existe. Allí lo que cuenta es el tiempo y el dinero, y pulsar el mismo botón durante semanas.

Un modelo más sano es posible. A corto plazo ingresa menos, porque renuncia precisamente a los jugadores que gastan de forma compulsiva. A largo plazo es otra historia: la confianza de los jugadores, el boca a boca, las ganas de volver al año siguiente. No tengo una demostración en la mano, y desconfío de quien dice tenerla. Tengo una intuición, y eso es otra cosa.

Elige el modelo que puedes sostener

Hay una última pieza, y nos concierne a quienes hacemos juegos. Un modelo de monetización sofisticado requiere personas que sepan gestionarlo: equilibrar economías, moderar comunidades, mantener los servidores en pie, producir contenido sin parar. Si esas personas no están en el equipo, el modelo ambicioso no genera más ingresos. Solo genera más formas de equivocarse.

Mejor elegir algo sencillo y hacerlo bien. Y tratar a quien juega como alguien con quien has firmado un pacto, no como un objetivo al que golpear hasta que aguante.

Published inGame Design