Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.
Sensor Tower ha publicat el seu State of Mobile 2026.
Les descàrregues de jocs mòbils han caigut per segon any consecutiu: -7,2% el 2025, fins als 50.410 milions. Al primer trimestre del 2026, la caiguda s’accelera: -12% interanual, 11.900 milions de descàrregues — el pitjor primer trimestre des del 2019. La monetització, en canvi, aguanta: la despesa in-app el 2025 puja un 1,3%, però porta cinc trimestres seguits sense moure’s, amb un +0,5% just al Q1 del 2026 respecte a l’any anterior.
Cada cop menys gent es descarrega jocs mòbils, i les que s’hi queden no gasten més. El sector va escanyant una base d’usuaris que no creix, esprement una mica més de valor de cada descàrrega.
El desastre no va començar ahir
Una part d’aquesta història ja la coneixem. Fa anys, Apple va eliminar l’IDFA, l’identificador que permetia rastrejar els usuaris entre aplicacions per a la publicitat. Des d’aleshores, el cost d’adquisició d’usuaris ha disparat perquè fer una bona segmentació s’ha tornat molt més difícil. Molts estudis mòbils vivien d’aquell mecanisme. Quan es va trencar, també es va trencar la seva capacitat de créixer a baix cost.
Però això només explica la meitat del problema. El cost d’adquisició explica per què és més car trobar nous jugadors. No explica per què la despesa dels jugadors que ja estan dins el joc porta any i mig encallada. La conclusió de molts és que “els jugadors prefereixen jocs vells, no volen novetats”. Però a mi aquesta cosa em fa una mica de mandra com a excusa.
Quan el cervell deixa de respondre
La majoria d’aquests jocs estan construïts gairebé íntegrament sobre dopamina. Recompenses a intervals variables, bucles de progressió, notificacions, urgència artificial, FOMO. Funciona molt bé al principi. El problema és que el sistema dopaminèrgic s’hi acostuma. Cal un estímul cada cop més gran per obtenir la mateixa resposta, i arriba un punt en què l’estímul ja no és suficient.
Ramin Shokrizade ho explica bé en un article que tracta exactament aquest punt: una cursa d’armaments basada únicament en dopamina, en una economia de l’atenció ja saturada, no pot acabar d’una altra manera per a aquells qui hi han construït tot el model de negoci. La seva proposta alternativa és dissenyar per a l’oxitocina, no per a la dopamina: vincle social, cooperació, interdependència entre jugadors en lloc de recompenses solitàries cada cop més ràpides. Cita l’economia player-driven de la primera EVE Online com a exemple (amb la premissa que aquella història s’ha mitificat una mica amb el temps), i observa com l’onada de jocs “cozy” dels últims anys és en el fons una resposta cultural a la mateixa necessitat: gent que vol ser amable amb altra gent, dins d’un món que sent com a seu. Per això els jocs 4X són els que funcionen millor últimament.
Crec que els números de Sensor Tower també reflecteixen això: la factura dopaminèrgica que arriba. No és (només) un problema d’adquisició. És un sector que ha optimitzat per a l’estímul curt en comptes del vincle llarg, i ara el jugador mitjà n’està assuefet.
La velocitat com a símptoma, no com a característica
Hi ha un altre senyal, en una nínxol diferent però arrelat al mateix problema. David Brevik, creador de Diablo, ha parlat recentment de fins a quin punt s’han tornat ràpids els ARPG moderns. Pantalles plenes d’enemics que moren en massa, progressió instantània, res que se senti personal ni guanyat amb esforç. La seva crítica a Diablo 2, el joc que va ajudar a definir el gènere: el ritme era lent expressament, i precisament per això ha aguantat vint anys. Jo encara l’hi jugo avui! En escurçar aquell viatge i tornar-lo gairebé ridícul, s’ha devaluat tota l’experiència.
Construir mons en comptes de perseguir el pic
Si aquesta lectura és correcta, la sortida no és un bucle encara més optimitzat. És el contrari: jocs que apostin per un món on estar, relacions entre jugadors, una sensació de lloc que valgui la pena visitar una vegada i una altra fins i tot sense una recompensa nova cada tres minuts.
És exactament el terreny en què treballo cada dia a GSC Game World, l’estudi darrere de STALKER. El 20 d’agost surt el primer gran DLC:
El tràiler explica bé de què parlo: no un nou bucle de recompenses, sinó un tros més de Zona per recórrer, amb tot el seu silenci, el seu perill i la seva lentitud intencionada.
No és casualitat que un estudi que fa això des de fa gairebé vint anys encara sigui aquí, mentre el mòbil persegueix un pic de dopamina que ha deixat de funcionar.