Skip to content

Tag: insight

El disseny des de baix

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Els anys passen, les eines evolucionen, però el full de càlcul sempre és i serà l’eina més útil i insustituïble del bon game designer. Quan començo a treballar en un projecte nou, obro un spreadsheet.

Concretament, poso en taula el que ja hi ha: les mecàniques que existeixen, els números que circulen, les coses que l’equip ja ha construït.

Sempre hi ha un moment en el projecte, sobretot en els grans, en què ningú no sap ben bé cap a on s’està anant. Posar-ho tot en forma de taula és la millor manera de descobrir-ho.

El dissenyador com a etnògraf, no com a legislador, és a vegades el game designer més útil per a tothom.

Allò que Hellblade et fa convertir-te

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

A mitjan juny del 2026, mentre Ninja Theory encara estava mostrant el seu proper joc a l’Xbox Showcase, Microsoft ja debatia internament si tancar l’estudi.

Segons Bloomberg i fonts confirmades per diversos mitjans, Ninja Theory, Double Fine i Compulsion Games estan avui negociant per recuperar la seva independència de Microsoft. (Fonts: IGN, Kotaku)

Les justificacions de Microsoft

El 10 de juny, la nova CEO d’Xbox, Asha Sharma, va publicar un memo intern que va acabar sent públic: “Next 100 Days: Xbox Reset”. El to és el tipus de sinceritat corporativa que serveix més per preparar els empleats als retalls que no pas per compartir una visió.

Les xifres que s’hi citen són difícils de passar per alt:

  • Xbox ha invertit més de 20.000 milions de dòlars en cinc anys en continguts, plataforma i maquinari
  • En aquest mateix període, la facturació anual ha caigut gairebé 500 milions
  • El marge projectat per al 2026 és d’aproximadament el 3%, en descens respecte a l’any anterior
  • Els costos de la memòria de maquinari s’han quintuplicat en dos anys

El document parla d'”una cartera d’estudis sobredimensionada” i de la necessitat de velocitat, marges i una pipeline anual garantida. Sharma ve d’EA, és coneguda per un enfocament basat en dades. Aplicat a estudis com Ninja Theory, el resultat és previsible.

La paradoxa de fer bé la feina

El que sorprèn, però, és que Ninja Theory hagi fet exactament el que se’ns diu que hem de fer: construir una identitat artística reconeixible, apostar pel risc creatiu, produir jocs dels quals la indústria parla amb respecte genuí des de fa anys. L’excel·lència creativa no és una assegurança contra les decisions pressupostàries.

Els temps han canviat. Les grans corporacions compren estudis per consolidar un catàleg, i després optimitzen quan els números no quadren. La diferència entre Ninja Theory el 2018 (acabada d’adquirir per Microsoft, amb un futur garantit per davant) i Ninja Theory el 2026 és el context financer en què els toca operar.

És una lliçó incòmoda, i val per a tothom qui treballa a la indústria: fer bé la feina és necessari, però no és suficient. La protecció ve d’altres factors: marges, posicionament, autonomia financera. Poc a veure amb la qualitat del disseny.

Dit això, fer bé la feina continua sent l’única cosa sobre la qual tens realment control. I aquesta entrada és, en part, un petit homenatge a qui ho ha fet al nivell més alt.

Què ens ha deixat Ninja Theory: l’eina

No he treballat amb Ninja Theory, però com molts en el sector he observat el que feien amb respecte genuí. L’anàlisi que segueix és un intent d’entendre per què la seva feina funcionava.

La força de Ninja Theory residia en la fantasia que lliuraven al jugador. I aquesta és una distinció que molta gent, dins i fora dels equips de desenvolupament, costa de fer.

Un dels errors més habituals que trobo en la meva feina de consultor és aquest: l’equip sap descriure el seu joc en termes de mecàniques, gènere i direcció artística, però no sap respondre la pregunta fonamental:

En què deixes que es converteixi el jugador?

No “què fa el jugador” (verbs i sistemes). No “de què tracta el joc” (tema i narrativa). Sinó: en què es converteix el jugador mentre juga? Quina fantasia habita?

Cas d’estudi: Hellblade — Senua’s Sacrifice

Objectiu: Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017. El producte en la seva totalitat.

Fantasia declarada: Ninja Theory va parlar d'”experiential storytelling”, de voler simular la psicosi de manera autèntica (amb assessorament psiquiàtric real), d’una experiència en tercera persona protagonitzada per una guerrera celta. La fantasia declarada és vagament “guerrera + viatge fosc + mitologia nòrdica.”

Els verbs del jugador — què fas realment, en bucle

A Hellblade el jugador:

  • Avança per entorns hostils i sovint desorientadors
  • Interpreta el món a través de visions i veus (les Furies) que comenten, enganyen, adverteixen
  • Resol trencaclosques visuals trobant formes al paisatge — però la solució mai no és objectivament certa, és la teva interpretació
  • Combat en situacions que semblen aclaparadores, contra enemics que es regeneren
  • Porta un pes (literalment: el crani de Dillion) que no pot deixar a terra

Cap d’aquests verbs és “ser un guerrer poderós”. Cap promet domini ni mastery en el sentit clàssic.

La promesa emocional

El millor moment de Hellblade no és quan guanyes un combat. És quan aconsegueixes continuar malgrat tot. Malgrat les veus. Malgrat la sensació de ser observada i jutjada. Malgrat un món que no vol ser entès.

La promesa emocional és persistència malgrat el patiment intern.

Separar la fantasia de la pell temàtica

Treu la mitologia nòrdica. Treu els víkings. Treu Helheim.

Queda: una persona que percep el món de manera distorsionada respecte als altres, que ha d’actuar malgrat aquesta distorsió, i que no s’atura.

Aquesta és la fantasia. És completament independent de l’ambientació. És sistèmica, no cosmètica.

Conflictes de fantasia

El principal risc és en el combat. En alguns segments el jugador pot sentir-se competent en el sentit clàssic d’un action game. Quan passa, la fantasia de la “supervivent que tira endavant malgrat la psicosi” s’esquerda.

Ninja Theory ho gestiona mantenint la pressió visual i sonora alta fins i tot durant els combats. Però és un equilibri delicat. Si haguessin aprofundit el sistema de combat per competir amb altres action games, probablement haurien trencat la fantasia.

La decisió de mantenir-lo senzill no és una limitació tècnica. És una decisió de disseny al servei de la fantasia.

Implicacions de disseny

De la core fantasy de Hellblade se’n deriven tres implicacions directes:

  1. No donar massa control — si el jugador se sent amo de la situació, la fantasia de la supervivència sota pressió interna s’afebleix
  2. Les veus han d’interactuar amb el gameplay — no com a flavor text, sinó com a elements que condicionen les decisions del jugador en temps real
  3. Evitar qualsevol “resposta correcta” explícita — la fantasia depèn de l’ambigüitat perceptiva; un HUD clar o un tutorial directe la destrueix

Tancament

Microsoft ha fet els comptes i ha conclòs que Ninja Theory no és prou rendible per a l’escala que Xbox ha construït. Però hi ha una cosa que els números no capturen: Ninja Theory sap respondre la pregunta més difícil del disseny de jocs: “en què fa convertir-se el jugador?”

Si l’estudi tanca, perdem una de les poques veus de la indústria que havia entès que la fantasia del jugador és més important que les mecàniques, més important que el gènere. I potser, a llarg termini, més important que els marges.

Les sensacions de F-Zero

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Quan començo a conceptualitzar un nou joc o una funcionalitat, prefereixo centrar-me en les sensacions més que en el nombre de features. Per a mi, pensar en les impressions que un joc deixa després d’haver-lo jugat és una manera excel·lent de començar a identificar els sistemes necessaris per a fer-lo realitat.

  • Quina promesa emocional fem al jugador?
  • Què hauria de sentir durant i després d’una partida?

Cas: F-Zero (SNES, 1990)

El primer pas és posar nom al feeling dominant. Per a F-Zero, podria ser “velocitat”. Però jo prefereixo anar una mica més enllà: la sensació d’estar just al límit del control d’alguna cosa massa poderosa.

Al joc hi ha una tensió constant entre la màquina que voldries domar i la pista que se t’escapa. La promesa emocional és: estàs al fil de la navalla, demostra que en saps.

Com se sent aquest feeling en el cos i en la ment?

La textura emocional de F-Zero és: fred, metàl·lic, tens però no ansiós, solitari, futurista, irreversible.

Identifiquem les adjacències i els antagonismes del camp emocional

Al voltant del target feeling hi ha emocions que el sostenen i emocions que el contradiuen.

Adjacents a F-Zero: concentració intensa, adrenalina calibrada, creixement de competència perceptible, solitud digna, futur com a estètica.

Antagonistes a F-Zero: confort, humor, nostàlgia, calidesa, aleatòrietat percebuda. Si el jugador sent que ha perdut per culpa de l’atzar i no per la seva, la promesa es trenca.

Com es tradueix aquest feeling en decisions concretes?

Intentem identificar tots els elements que F-Zero posa a disposició, la paleta emocional que els dissenyadors van poder fer servir quan projectaven el joc.

Visuals: colors neon saturats sobre fons foscos. La pista és llegible en un sol frame. L’horitzó s’acosta a la velocitat de la llum. El Mode 7 oferia el llenguatge visual de la velocitat en aquella plataforma.

Àudio: Mute City, Big Blue, Silence — synth-wave agressiu, bpm alts, melodies contundents. El batec del cor del joc. Els sons dels accidents són metàl·lics i definitius.

Entorn: pistes suspeses en el buit. Cap món viu sota teu: només abisme o paisatge llunyíssim. L’espai és amplíssim verticalment i estretíssim lateralment. La pista és el món.

Personatges: durant la cursa no existeixen. El pilot desapareix dins la màquina. Els perfils de Captain Falcon, Samurai Goroh, Dr. Stewart i Pico viuen només al manual. No sé si va ser una decisió intencionada; potser també per això era un dels jocs menys estimats de Miyamoto. Cap narrativa durant el joc, només cursa.

Què trencaria el mood?

Val la pena identificar què no volem al nostre joc. Per exemple, en el cas de F-Zero:

  • Música lenta o suau trencaria la tensió rítmica
  • Colors càlids o pastel contradirien la promesa “futur metàl·lic”
  • Elements humorístics aportarien calidesa, que és exactament el contrari del fred asèptic de F-Zero
  • Narració durant la cursa (fins i tot una línia de text) trencaria el flux
  • Resultats percebuts com a aleatoris — si perdo per culpa del joc, la fantasia de control podria enfonsar-se

Les design heuristics

Del canvas s’extreuen principis breus, reutilitzables en fase de revisió:

  1. Velocitat > confort
  2. Llegibilitat > detall visual
  3. Tensió sense ansietat: el joc pot ser difícil, però la culpa sempre és teva
  4. Futur com a estètica: no l’expliquis, mostra’l
  5. La màquina és el personatge: qualsevol feature que afegeixi humanitat al pilot durant la cursa és un anti-pattern

Per què F-Zero va ser memorable?

El motiu és que cada decisió —gràfica, sonora, mecànica— serveix la mateixa promesa emocional. No hi ha res de superflu, però sobretot no hi ha res que contradigui.

I aquest és el punt d’aquest post, el motiu pel qual et passo aquest emotional canvas. Els jocs d’avui costen cada vegada més, i crec que des del punt de vista del disseny valdria la pena pensar millor en aquestes coses, fins i tot abans de pensar en tots els components que necessitem.

El millor disseny fa la cosa correcta amb tota la força disponible.

El Tall del Jugador

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

Matthew Ball s’ha convertit en el Chief Strategy Officer de XBOX. En una entrevista recent al Summer GameFest 2026, va declarar: sabem què volem fer, però encara no estem preparats per dir-ho al món.

Respecto la transparència. Però el problema que hi veig jo afecta tota la indústria. Els jocs moderns continuen dissenyant-se amb una expectativa implícita: que el jugador tingui ganes, temps i paciència per recórrer una experiència lineal de cap a peus. Una aventura, un RPG, un narrative game. Et planten davant d’una obra que s’ha de viure com una pel·lícula de 60+ hores. Aquest és el pacte.

Ho entenc. Final Fantasy VII, The Legend of Zelda, GTA — eren experiències per habitar. Però qui són els jugadors d’avui? No soc jo amb 13 anys. Són nois i noies que han crescut amb Roblox, Minecraft, TikTok. Cap d’aquestes plataformes et demana que comencis des del principi per tenir sentit. Les experiències són modulars, reiniciables, fragmentades.

Roblox no té un final. Minecraft no té una història principal. TikTok tampoc té un episodi 1. Aquestes són features arquitecturals que reflecteixen com les noves generacions consumeixen l’experiència digital.

El tall del jugador

He tingut una idea senzilla i potser una mica radical. I si dissenyéssim un joc llarg — un RPG, una aventura — no per ser escurçat, sinó per ser tallat pel jugador mateix?

La regla bàsica: no es tracta de treure contingut. Es tracta de donar al jugador les eines per muntar la seva pròpia experiència.

Característiques del sistema

Build paths diferenciats. Un guerrer i un mag en la mateixa aventura haurien de tenir recorreguts diferents. Imagina la mateixa història, però filtrada a través de les competències del personatge. Tries un personatge i jugues una fase segons les seves característiques. Després passes a la següent, o tornes a jugar la mateixa secció amb un altre especialista.

Entry points narratius. Com en una sèrie de TV amb episodis autoconclusius, cada sessió hauria de tenir un inici i un final reconeixibles. El jugador que torna al cap de tres setmanes no ha de tornar a posar-se al dia mentalment des de zero: pot reentrar des d’un punt d’accés dissenyat per a això, amb un breu resum contextualitzat.

Ritme variable, no dificultat variable. Al principi de cada sessió, el joc et pregunta implícitament: tens 20 minuts o tres hores? El flux s’adapta. És respecte pel temps real del jugador.

Skip intel·ligent sense penalització. Si ja has completat una quest similar, o si la fase et fa bola, el sistema et permet resumir i saltar (sense perdre recompenses, a poder ser). La decisió sempre és teva. El joc no et castiga per haver-la presa.

El tall com a agency. La veritat és aquesta: als jocs la llibertat rau en allò que decideixes no fer. Els jocs cinematogràfics corren el risc de quedar-se reduïts a marcadors al mapa, checklists, indicadors de completació, etcètera. Tot dissenyat per assegurar-se que no et saltis res.

Què resoldria aquest sistema?

La por de la indústria és: menys contingut = menys valor percebut = menys vendes. Però mireu Roblox. Cada experiència dura 15–30 minuts, i la plataforma és “infinita”. L’arquitectura modular multiplica el valor. Un RPG de 80 hores que respecta els teus ritmes val més que un de 80 hores que et fa sentir culpable quan el deixes.

Matthew Ball es va negar a respondre moltes preguntes. Però la que el presentador no li va fer és aquesta: esteu repensant el format del producte, o només la plataforma?

Perquè si els jocs continuen esperant un jugador que s’asseu 40 hores seguides, no perdreu les noves generacions a causa de Roblox. Les perdreu perquè no heu canviat el llenguatge. Roblox és simplement la llengua que ells ja parlen.

La catedral no l’ha construïda Gaudí

Aquest article va ser escrit originalment en italià per Paolo Gambardella. Ha estat traduït per un agent d’intel·ligència artificial i pot contenir inexactituds.

La Sagrada Família porta en construcció 144 anys. Antoni Gaudí va morir el 1926 i tot i així la seguim anomenant “la seva catedral”. Ell no va col·locar ni una desena part de les pedres que la componen. La va dissenyar, tota la vida, això sí.

La Sagrada Família gairebé acabada, juny de 2026

El mateix passa amb els videojocs. El públic tendeix a associar un nom a una obra. És una drecera cognitiva: és més fàcil recordar una cara que un organigrama. Miyamoto és Mario. Kojima és Metal Gear. Molyneux és Fable.

El nom a la portada representa la visió de partida, però el joc és el resultat d’un obra en construcció.

El nou Fable

Peter Molyneux és l’exemple perfecte. Durant vint anys va ser la cara de Fable: la seva promesa, la seva visió, el seu nom. Després Lionhead va tancar. Microsoft va encomanar la franquícia a Playground Games. Molyneux ja no hi és.

Ahir va sortir la demo de gameplay del nou Fable. Mireu aquí:

Fable – Gameplay Demo (2025)

El joc sembla continuar aquella fantasia (l’Anglaterra de conte de fades, l’humor fosc, l’heroi imperfecte) que Molyneux havia encès dècades enrere. Però aquesta la construeixen persones diferents, en un estudi diferent, amb un pressupost diferent.

Estic una mica preocupat, perquè Molyneux tenia com a target els nanos com jo. I la llibertat que es veu al vídeo de gameplay pressuposa un tipus de jugador diferent del que compra Fable a les grans consoles. Aquesta gent és a Roblox i a Switch, no a PS5 i XBOX.

Què deixa realment el visionari

Si el joc no és “fet pel director”, llavors quin és el paper d’un autor?

Dues coses, sobretot.

La primera és la fantasia: la promesa emocional que el jugador persegueix. Allò en què el jugador es converteix mentre juga. A Fable es converteix en un heroi moralment ambigu en un món que no es pren massa seriosament. Aquesta sensació és la signatura de Molyneux. Tant si hi és com si no, el nou equip la busca, tot i que apostant no pel blanc i negre (bé-mal) sinó pel gris. Al dia, suposo…

La segona són els design pillars: els principis que guien cada decisió de disseny, fins i tot quan l’autor original no és a la sala. No calia que Gaudí fos viu per seguir el seu projecte. Calia que els hagués escrit amb restriccions prou clares per aguantar dècades d’interpretacions posteriors.

Els directors dirigeixen la visió. Els game designers no l’executen — la faciliten dins l’equip. El disseny d’un joc és una negociació contínua:

  • entre la visió original i les possibilitats de la tecnologia (un joc que val la pena té sempre una innovació tecnològica)
  • entre la intenció del dissenyador i la percepció del jugador i dels altres membres de l’equip
  • entre el que es vol fer i el que es pot fer a temps.

Cada programador que tria com implementar una mecànica està fent disseny. Cada artista que decideix com llegir un espai està fent disseny. Cada level designer que col·loca un enemic està fent disseny. El game designer no és el que manté el fil en tensió.

Gaudí va engegar l’obra. Els arquitectes que van venir després la van interpretar, completar, de vegades corregir. La Sagrada Família és gran gràcies a aquesta feina col·lectiva.

Els videojocs funcionen de la mateixa manera. El geni encén la visió. L’obra (feta de centenars de persones amb oficis diferents, competències diferents, perspectives diferents) la fa real.

La propera vegada que diguis “el joc de Miyamoto” o “el joc de Kojima”, no és pas incorrecte. Simplement és incomplet.

Com dir “la catedral de Gaudí”.

Leveling up in Claude

Yesterday I was speaking with a design director about how I use Claude AI, and he made me discover a new method of using it, I was totally ignoring. In fact, all this AI hype makes me resistant to novelties, and I have to admit that I often lose opportunities because of that.

I think that it’s a very powerful tool, and my feelings are that I will save up lots of time from repetitive tasks such as creating subtasks in JIRA, setting up pages, summarize information that is already there, and so on. It’s definitely a level up in my career.

Freshness is safer in ideation stage

When two medics decided to make Baldur’s Gate, they didn’t have experience with CRPGs. When Mr. Myiamoto directed FZero on SNES he wasn’t a veteran in racing games. When a marketing guy from Ubisoft decided to make a realistic-style JRPG together with a programmer, he didn’t have previous experience in the genre.

Still, many companies publish job offers for specific positions requiring previous experience in the specific genre they are developing. It’s because of the belief that higher skill means faster results, and more important, less risks. This happens a lot on high-quality games and mobile F2P, because these business models became managed in a McKinsian way. And that, kids, is why they are in trouble.

Still, games like PRAGMATA are showing that there are audiences eager to new experiences, with unique blends of mechanics. I don’t know their stories, but I am playing the game and I wouldn’t be surprised if among their team there are designers with no previous experience with 3D action-adventure games. Video games like PRAGMATA are only possible when you are open to a completely different perspective, and when you let people work. I believe it’s hard to find this fit if your job offer filters opportunities out.

Experience within a genre is very important, don’t get me wrong. But the more I work, the more I realize I am full of biases. The more experience I get, the more I push for research and playtesting. New audiences are playing in ways often ignored by a big portion of developers, a sort of tunnel vision you have when you make always the same thing over and over.

read more: https://gamedesignskills.com/game-development/stages-of-game-development-process/

This is one of the reasons that led me to be a freelancer, also if it comes with a price as everything good in our life. Probably the worst one is when a client wants me to tell them the hour using their own clock. They close to proposal, because they don’t really understand (and they actively ignore) the opportunities of ideation stage.

A potential use case for Microsoft

I read the last email that the new CEO of XBox sent to her employees. It is honestly an inspiring take on what’s next for XBOX, I am positive about this person. Maybe the fact she is not a games veteran is good for her actual position. Or maybe I am just a dreamer, I don’t know.

There is one use case that I believe they can tackle pretty “easily”, and position themselves like the platform for everyone they want to become. There are successful f2p midcore titles that occupy too much space on the smartphone. Often they require the latest models to run at the higher quality. I believe that the f2p player doesn’t care of having a copy of what he is playing.

If XBOX manages to become the platform from which you can play the “Genshin Impacts” of the future in cloud on streaming, and maybe engage with mods and UGC for your fav games, there is the chance from them to become THE platform of the future. A sort of Roblox for Mobile f2p games. Of course, there are lots of limitation that may come from Apple and Google. Still, if they manage to do this right, they can really disrupt the market in my opinion.

There is a reading crisis

Lately I had the opportunity to review a couple of junior profiles, tests and interviews. The main issue I see is that many of them are becoming good at posing but they are also losing reading skills. I am worried, reading is so important to our profession.

During my day I review documents, chat with teammates, receive emails… all those activities involve reading. If I send to a potential candidate concrete instructions in plain English, I can admit interpretation of course. But, if I notice that you simply are ignoring instructions, I deduce that you didn’t read them.

I believe that one of my advantages as a professional are the 5 languages I speak fluently. That open to me lots of doors, because I can show reliability. I can prove with my messages that I am reading you. This is very basic and critical, you shouldn’t (as a designer) improve your technical skills with engines and tools; writing skills are also not more important than listening and reading. If you fail at that, I cannot approve your test.

If you are reading this, congrats, you are a reader. So maybe you are not part of the problem, but you can become part of the solution.

Game designing focusing on positioning

In this age of slop and significative increment of information and leisure that people receive, positioning will be always more critical. One of the mistakes clients make is to think in positioning like something belonging to the game. But positioning it’s in players’ minds, the game is just a medium.

If you see the recent successes you will notice how they well extremely clear in terms of positioning in the minds of people:

  • Resident Evil Requiem: the original and unique horror game
  • Crimson Desert: the open world for fun, not story or stat-oriented players
  • Pixel Flow: high intensity puzzle game, where you should master the speed of the belt

Game design should help in this. In fact, it’s impossible solely using marketing to identify the right patterns to spot a new genre where you position yourself. People in their mind have like 2-3 slots maximum per category. So what’s your?

How to help your team position the game

Every single time a new game starts, you discuss around its genre. The game genre is a shared language among everybody involved. You can say “I want to make a racing game” as a developer, but you can also declare “I don’t like souls-like games” as a player. The genre is a good point of start.

In mobile f2p a common philosophy (because it’s a service business) it to think like “let’s take the players from this other mobile game”. So you are playing to steal somehow players from your competitors. I think it has advantages and disadvantages. The positive thing is that you will become laser focused in offering a bigger/better game that already existed, basing on your own resources and expertise. The disadvantage is that you may ignore the context of your competitor and end up competing with a giant that will crush you. I think in all the companies that are trying to make a Brawl Stars but better. Good luck with that!

Another philosophy is to create your own genre. You spot motivations, study the use cases, determine possible gaps, and innovate accordingly. This is my favorite method, but it holds risks. Because you need real taste and true engagement with the community. You need to really will to also put out fast things that may not work. It’s not for everybody. As a consultant, for instance, I cannot propose that to all my clients.

Conclusions

There are no silver bullets, that’s clear. Otherwise they would have been already taken by others. You need to be really aware of your situation (or the situation of your employer), to decide the best path. Nobody said it was easy, but one thing is important: game design in the AI era is required to care about the game position. Otherwise it will be meaningless.