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Como eu monetizaria um F2P para meninos em 2028

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

No meu último post escrevi que sem pay-to-win e pay-to-progress o free-to-play não se sustenta. Hoje me proponho um exercício de design: como eu monetizaria um F2P para um público PEGI 12 em 2028, com o novo Digital Fairness Act em vigor?

Regras do exercício

  • público PEGI 12, ou seja, principalmente menores de idade
  • sem loot boxes pagas
  • sem pay-to-win e sem pay-to-progress
  • moedas in-game desativadas por padrão, só são liberadas com o consentimento de um responsável
  • preços exibidos em euros

O ponto de partida

Pego um gênero que conheço bem: um casual mobile com componentes sociais, no estilo de Monopoly GO!. Time inicial de 8 a 15 pessoas, com a ambição de crescer até mais de 400.

Monopoly GO! fatura principalmente com duas coisas. Os dados, ou seja, a energia que você compra para jogar mais vezes e avançar mais rápido no tabuleiro: pay-to-progress de manual. E os pacotes de figurinhas com conteúdo aleatório, que na prática são loot boxes. Para um público PEGI 12, com as regras da proposta, os dois somem.

Sobra a pergunta de onde tudo parte: as sessões devem ter limite ou não? Na minha opinião, sim. Sem limite o jogo perde o ritmo, mas aí esse limite não posso mais vender.

Jogar e progredir, separados

Tentaria separar o jogar do progredir. Todo dia há um teto de progressão, igual para todo mundo e gratuito. Você faz suas partidas, avança no tabuleiro, coleta as recompensas. Chegando ao teto, você pode continuar jogando, mas a partir daí o jogo base não te dá mais nada.

Depois do teto abrem-se os endgames diários: modos pagos, com tabuleiros diferentes, regras diferentes, eventos especiais. Aqui vale uma regra só:

Você paga para entrar, mas dentro de lá joga em igualdade de condições.

O que você ganha em um modo premium fica nos modos premium e nunca volta para o jogo base. Lá dentro não existe nada que se compre para ir mais rápido, senão eu teria só deslocado o pay-to-progress. É o mesmo princípio de uma expansão: você compra o acesso a novos conteúdos, e lá dentro disputa de igual para igual.

Explorer e Achiever

Nos endgames coloco os achievements: badges, títulos, molduras de perfil. Servem só para serem exibidos e não têm nenhum efeito no jogo. O Achiever compra a possibilidade de tentar conquistá-los, como quem paga a inscrição numa corrida e ainda assim precisa ganhar a medalha por mérito próprio.

Para os Explorers, que no F2P clássico eu monetizava pouco, coloco os segredos: combinações raras, áreas do tabuleiro que quase ninguém viu, regras escondidas que se descobrem jogando. É um público que antes eu deixava de lado e que aqui vira cliente.

Por fim, as monetizações para os Killers as deixo para os responsáveis e só para eles, caso queiram se juntar aos filhos em uma versão alternativa do jogo, mas PEGI 18.

O cliente é o responsável

Com as moedas desativadas por padrão, quem paga é sempre o responsável. O jovem tem o desejo, o responsável tem o cartão e precisa dar o consentimento. Então preciso convencer duas pessoas com motivações muito diferentes: o filho quer o que o amigo também tem, o responsável quer saber quanto vai gastar e se o filho está jogando demais.

Nada de dark patterns nas comunicações e nos pop-ups: em 2028 isso será lei, então vale pouco como mérito. Para realmente tranquilizar o responsável é preciso algo ativo, e trato isso como uma função do produto:

  • um teto de gasto mensal definido pelo responsável
  • um resumo do que o filho comprou e quanto jogou
  • uma assinatura a preço fixo, aprovada uma única vez, no lugar de várias microtransações a aprovar uma por uma

Depois tem uma ideia que já mencionei. Monopoly nasceu como jogo de tabuleiro para famílias, com pais e filhos em volta da mesma mesa. O responsável, portanto, pode entrar no jogo como jogador: partidas em família, presentes, uma assinatura família com vários perfis. Um responsável que joga com o filho sabe o que está comprando e aprova com muito mais facilidade.

Tem uma condição: é o filho quem o convida.

Com 12 a 14 anos, poucos adolescentes querem um pai ou mãe olhando enquanto jogam com os amigos. Se a entrada fosse imposta, eu estaria tirando do jovem justamente a autonomia — ou seja, a coisa que estou tentando monetizar de forma limpa. E ainda por cima o jogo viraria “aquele onde ficam os pais”, o que para um pré-adolescente é o fim.

O modelo em resumo

Grátis: o jogo base, com um teto diário de progressão.

Pago: o acesso aos endgames diários, com achievements para exibir e segredos para descobrir. Dentro, todo mundo joga em igualdade de condições.

Transversal: cosméticos, assinatura (inclusive família), presentes entre amigos e entre responsável e filho. Sem aleatoriedade: você sempre sabe o que está comprando.

O veredicto

Segundo a teoria da autodeterminação, jogamos para satisfazer três necessidades: autonomia, competência e relacionamento. O F2P clássico vende as três. Neste exercício vendo a autonomia, com cosméticos e acesso aos modos; a competência continua dependente dos modos premium (mas não posso vender a vitória); e o relacionamento, com presentes e partidas em família.

Não sei quanto um jogo assim poderia faturar — imaginemos 1/10. Com um décimo, um time de quinze pessoas consegue se manter, e bem. Um time de quatrocentas pessoas ou mais, como é o caso de Monopoly GO!, não.

Sem pay-to-win o free-to-play encolhe.

Para o estúdio europeu pequeno a quem dois dias atrás eu recomendava fazer jogos de outro tipo, hoje diria algo mais preciso. O F2P ainda é viável, desde que seja projetado para continuar pequeno desde o primeiro dia, com público, catálogo e time pensados para essa escala. A ambição de se tornar o próximo Monopoly GO!, com essa lei, na Europa e com um público jovem — essa eu deixaria de lado.

E você, como monetizaria? Tem ideias que passaram batido por mim? Me manda mensagem no LinkedIn.

Published inBusiness