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Comment je monétiserais un F2P pour enfants en 2028

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Dans mon dernier post, j’ai écrit que sans pay-to-win et sans pay-to-progress, le free-to-play ne tient pas debout. Aujourd’hui, je me lance dans un exercice de game design : comment est-ce que je monétiserais un F2P pour un public PEGI 12 en 2028, avec le nouveau Digital Fairness Act en vigueur ?

Les règles de l’exercice

  • public PEGI 12, donc majoritairement des mineurs
  • pas de loot boxes payantes
  • pas de pay-to-win et pas de pay-to-progress
  • les devises in-game désactivées par défaut, elles ne s’activent qu’avec le consentement d’un parent
  • les prix affichés en euros

Le point de départ

Je prends un genre que je connais bien : un casual mobile avec des composantes sociales, sur le modèle de Monopoly GO!. Équipe initiale de 8 à 15 personnes, avec l’ambition de grandir jusqu’à plus de 400.

Monopoly GO! génère l’essentiel de ses revenus avec deux choses. Les dés, c’est-à-dire l’énergie que tu achètes pour lancer plus souvent et avancer plus vite sur le plateau : du pay-to-progress dans toute sa splendeur. Et les paquets de figurines à contenu aléatoire, qui sont en réalité des loot boxes. Pour un public PEGI 12, avec les règles du projet de loi, les deux disparaissent.

Reste la question de départ : faut-il limiter les sessions ou non ? Pour moi, oui. Sans limite, le jeu perd son rythme — mais cette limite, je ne peux plus la vendre.

Jouer et progresser, deux choses séparées

J’essaierais de dissocier le fait de jouer de celui de progresser. Chaque jour, il y a un plafond de progression, identique pour tout le monde et gratuit. Tu fais tes parties, tu avances sur le plateau, tu récoltes tes récompenses. Une fois le plafond atteint, tu peux continuer à jouer, mais le jeu de base ne te donne plus rien.

Après le plafond s’ouvrent les endgames quotidiens : des modes payants, avec des plateaux différents, des règles différentes, des événements spéciaux. Ici, une seule règle s’applique :

Tu paies pour entrer, et une fois dedans, tout le monde joue à armes égales.

Ce que tu gagnes dans un mode premium reste dans les modes premium et ne revient jamais dans le jeu de base. À l’intérieur, il n’y a rien à acheter pour aller plus vite — sinon je n’aurais fait que déplacer le pay-to-progress. C’est le même principe qu’une extension : tu achètes l’accès à de nouveaux contenus, et là-dedans tu joues au même niveau que les autres.

Explorer et Achiever

Dans les endgames, je mise sur les achievements : badges, titres, cadres de profil. Ils servent uniquement à être montrés et n’ont aucun effet sur le jeu. L’Achiever achète la possibilité d’essayer de les décrocher, comme quelqu’un qui paie son inscription à une compétition — la médaille, il faut quand même aller la chercher.

Pour les Explorers, que dans le F2P classique je monétisais peu, je mise sur les secrets : des combinaisons rares, des zones du plateau que presque personne n’a vues, des règles cachées qui se découvrent en jouant. C’est un public que j’avais tendance à laisser de côté et qui devient ici un vrai client.

Enfin, les monétisations pour les Killers, je les réserve aux parents — et uniquement à eux — au cas où ils voudraient rejoindre leurs enfants dans une version alternative du jeu, mais en PEGI 18.

Le client, c’est le parent

Avec les devises désactivées par défaut, c’est toujours le parent qui paie. L’enfant a l’envie, le parent a la carte et doit donner son accord. Je dois donc convaincre deux personnes avec des motivations très différentes : le fils veut ce qu’a aussi son copain, le parent veut savoir combien il va dépenser et si son enfant ne joue pas trop.

Pas de dark patterns dans les communications et les pop-ups : en 2028, ce sera la loi, donc difficile d’en tirer un mérite particulier. Pour vraiment rassurer le parent, il faut quelque chose d’actif, et je le traite comme une fonctionnalité à part entière du produit :

  • un plafond de dépenses mensuel fixé par le parent
  • un récapitulatif de ce qu’a acheté l’enfant et du temps qu’il a passé à jouer
  • un abonnement à prix fixe, à approuver une seule fois, plutôt qu’une série de microtransactions à valider une par une

Il y a aussi une idée que j’ai déjà mentionnée en passant. Monopoly est né comme jeu de société familial, avec parents et enfants autour du même plateau. Le parent peut donc entrer dans le jeu en tant que joueur : parties en famille, cadeaux, un abonnement famille avec plusieurs profils. Un parent qui joue avec son enfant sait ce qu’il achète, et donne son accord bien plus facilement.

Il y a une condition : c’est l’enfant qui l’invite.

À 12-14 ans, peu d’ados veulent un parent dans les pattes pendant qu’ils jouent avec leurs amis. Si l’accès était imposé, j’enlèverais à l’enfant exactement ce que j’essaie de monétiser proprement — son autonomie. Et en plus, le jeu deviendrait aussitôt « celui où il y a les parents », ce qui pour un gamin de douze ans, c’est rédhibitoire.

Le modèle en bref

Gratuit : le jeu de base, avec un plafond quotidien de progression.

Payant : l’accès aux endgames quotidiens, avec des achievements à afficher et des secrets à découvrir. À l’intérieur, tout le monde joue à armes égales.

Transversal : cosmétiques, abonnement (y compris famille), cadeaux entre amis et entre parent et enfant. Pas d’aléatoire : tu sais toujours ce que tu achètes.

Le verdict

Selon la théorie de l’autodétermination, on joue pour satisfaire trois besoins : l’autonomie, la compétence et la relation. Le F2P classique les vend tous les trois. Dans cet exercice, je vends l’autonomie — via les cosmétiques et l’accès aux modes —, la compétence reste liée aux modes premium (mais je ne peux pas vendre la victoire), et la relation, via les cadeaux et les parties en famille.

Je ne sais pas combien un jeu de ce type pourrait rapporter — imaginons un dixième. Avec un dixième, une équipe de quinze personnes peut vivre, et même bien vivre. Une équipe de quatre cents personnes et plus, comme c’est le cas de Monopoly GO!, non.

Sans pay-to-win, le free-to-play se rétrécit.

Au petit studio européen à qui il y a deux jours je conseillais de faire des jeux d’un autre type, je dirais aujourd’hui quelque chose de plus précis. Le F2P reste faisable, à condition de le concevoir pour rester petit dès le premier jour, avec un public, un catalogue et une équipe pensés pour cette taille. L’ambition de devenir le prochain Monopoly GO!, avec cette loi, en Europe et avec les jeunes — je laisserais tomber.

Et toi, comment tu le monétiserais ? Tu as des idées qui m’ont échappé ? N’hésite pas à m’écrire en privé sur LinkedIn.

Published inBusiness