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Denshattack : le retour du rêve

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Il y a quelques jours, je suis tombé sur une vidéo de la chaîne Modern Classic, qui parle de ce qui se passe en ce moment dans l’industrie du jeu vidéo. Les disques physiques qui disparaissent, des licences de films retirées des comptes des gens, des restructurations soudaines chez les grands éditeurs.

Mais ce qui m’a vraiment accroché, c’est la reconstitution qu’il fait de comment on en est arrivés là, et notamment le passage où il parle de la Dreamcast.

Le modèle économique que la Dreamcast a emporté dans sa tombe

Pendant les vingt premières années du jeu vidéo, une console était le vecteur des jeux de celui qui l’avait construite. On achetait un Atari pour jouer aux jeux Atari, un Intellivision pour les jeux Mattel, une Super Nintendo pour Mario et Zelda, une Mega Drive pour Sonic. Les tiers existaient, mais étaient parfois perçus presque comme une dilution de l’identité de la machine.

Puis Sony est arrivé avec la PlayStation, et à partir de là la console devient une plateforme générique, le business repose sur les royalties des tiers, et c’est celui qui a le plus de volume qui gagne.

La Dreamcast a été le dernier système construit sérieusement sur l’ancien modèle, fondé sur une identité arcade très forte et un catalogue first-party énorme. À l’époque, ça ressemblait à un système qui ne pouvait pas perdre.

Et pourtant Sony a tout simplement écrasé Sega hors du marché hardware par pure dimension. C’est exactement pour ça que l’échec de la Dreamcast pèse encore aujourd’hui : c’est la fin symbolique de l’idée qu’une console doit avoir une identité, un parti pris, une raison d’exister qui ne soit pas “prendre un pourcentage sur chaque vente”. À partir de là, dit la vidéo, tout a glissé vers les comptables, le live-service, la monétisation du même jeu à l’infini plutôt que d’en faire un bon et de le vendre.

Denshattack : cet esprit n’est pas tout à fait mort

Le lendemain de la vidéo, j’ai acheté Denshattack!, sorti le 15 juillet. La promesse, en une ligne, est complètement barrée : c’est un action-platformer dans lequel on pilote un train anti-gravité qui fait des tricks et du grind sur des rails à la Tony Hawk, dans un univers japonais hyper coloré, pour démanteler une corporation corrompue. “Tony Hawk, mais ton skateboard c’est un train”.

Un petit studio (Undercoders) a cru en cette idée, lui a ajouté une direction artistique forte et reconnaissable, pensée pour être simplement jouable et fun dès la première minute.

Denshattack m’a donné la même sensation physique que j’avais gamin quand j’allumais la Dreamcast : une idée qui existe parce que quelqu’un a voulu qu’elle existe, pas parce que le marché l’a réclamée. Crazy Taxi, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez — tout ça vient de gens qui avaient une vision claire dans la tête et une esthétique tout aussi claire, et qui les ont sortis entiers, sans les lisser.

Un cas d’étude intéressant

Deux outils que j’utilise souvent quand j’analyse un concept s’avèrent particulièrement utiles sur cette comparaison Dreamcast/Denshattack.

Le premier, c’est ce que j’appelle l’extraction de la fantaisie : avant même de regarder les systèmes, demande-toi qui devient le joueur et ce qu’il doit ressentir dans les meilleurs moments.
“Tu es un train qui fait du grind sur des rails pour faire tomber une corporation” est une fantaisie qu’on ne peut pas confondre avec autre chose — exactement la même force qu’avaient les mascottes Sega à l’époque Dreamcast.

Le deuxième, c’est l’audit du spectre de nouveauté : tout concept original se place quelque part entre le trop familier et le trop nouveau, et l’enjeu n’est pas de maximiser la nouveauté pour elle-même, mais de comprendre quel type d’innovation on est en train de faire. Denshattack recombine la physique du skating à base de tricks avec un sujet (le train, la dystopie) que personne n’avait jamais pensé à lui associer. C’est de l’innovation par recombinaison : assez familier pour être lisible en trois secondes de trailer, assez étrange pour rester en tête.

“On a perdu la raison pour laquelle les consoles existent”, disait la vidéo en conclusion. Ça me laisse avec l’envie, très concrète, de continuer à concevoir des choses qui aient une fantaisie nette et une vraie nouveauté, plutôt que de les polir jusqu’à ce qu’elles ne déplaisent à personne. J’espère que Denshattack est la preuve que le public récompense cette logique.

Published inGame Design