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Comment j’essaie d’utiliser l’IA

Cet article a été écrit à l’origine en italien par Paolo Gambardella. Il a été traduit par un agent d’intelligence artificielle et peut contenir des inexactitudes.

Quand un nouveau problème de design se présente, mon premier réflexe peut être d’ouvrir Claude et de lui demander de le structurer pour moi. Ça arrive, parfois par paresse, parfois aussi par peur de mal faire les choses.

Cette semaine j’ai lu deux articles :

Le premier, sur l’Atlantic, dit que quand l'”intelligence” devient abondante, ce qui fait vraiment la différence c’est la volition. Ce ne sont pas ceux qui utilisent l’IA pour travailler moins qui gagnent, mais ceux qui s’en servent pour se former, pour s’exiger davantage pendant qu’ils l’utilisent.

Le second, de Lars Faye, dit que les outils d’AI coding suppriment précisément la friction nécessaire pour construire une vraie compétence. Le paradoxe, c’est que vous avez besoin de compétence pour bien utiliser ces outils, mais c’est justement leur utilisation qui peut empêcher cette compétence de se former.

Ce qui compte, c’est le COMMENT

Depuis des années, je rédige à la main la première ébauche d’un design pillar ou d’un one-pager, avant même d’ouvrir un éditeur. C’est l’effort dont j’ai besoin, celui qui me fait vraiment comprendre ce que je suis en train de proposer.

Si la structure d’un problème est décidée par un algorithme, on reste de simples exécutants, et on perd la partie qui devrait nous faire grandir en tant que designers. Claude et les autres plateformes ramènent la difficulté du framing presque à zéro, mais c’est précisément ce qui devrait rester de notre ressort. Identifier un problème est un travail lent par définition — c’est là que le jugement se forge.

La règle que je me fixe est donc simple : j’ébauche d’abord le framing seul, même brouillon, même imparfait. Ensuite je l’apporte à Claude pour l’affiner.

L’IA n’est pas seulement un outil, je l’ai déjà écrit. Le vrai risque, c’est de ne plus remarquer quand on s’en sert pour éviter l’effort qui en vaut la peine.

Published inGame Design