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Denshattack: ritorno al sogno

Qualche giorno fa mi sono imbattuto in un video del canale Modern Classic, su quello che sta succedendo nell’industria dei videogiochi in questi giorni. Dischi fisici che spariscono, licenze di film ritirate dagli account delle persone, ristrutturazioni improvvise nei grandi publisher.

Ma la parte che mi ha colpito è la ricostruzione che fa di come siamo arrivati qui, e il punto in cui parla della Dreamcast.

Il modello di business che la Dreamcast ha portato con sé nella tomba

Per i primi vent’anni dei videogiochi, una console era il veicolo per i giochi di chi l’aveva costruita. Compravi un Atari per giocare ai giochi Atari, un Intellivision per i giochi Mattel, un Super Nintendo per Mario e Zelda, un Genesis per Sonic. Le terze parti esistevano, ma erano a volte viste quasi come una diluizione dell’identità della macchina.

Poi è arrivata Sony con la PlayStation, e da lì la console diventa una piattaforma generica, il business sta nelle royalty sulle terze parti, e vince chi ha più volume.

La Dreamcast è stata l’ultimo sistema costruito seriamente sul vecchio modello, basato su un’identità arcade fortissima e su un catalogo first-party enorme. In quel momento sembrava un sistema che non poteva perdere.

E invece Sony ha semplicemente schiacciato Sega fuori dall’hardware per pura dimensione. Ed è proprio per questo che il fallimento della Dreamcast pesa ancora oggi: è la fine simbolica dell’idea che una console debba avere un’identità, un gusto, un motivo per esistere che non sia “collezionare una fetta di ogni vendita”. Da lì in poi, dice il video, tutto è scivolato verso i bean counter, il live-service, il monetizzare lo stesso gioco all’infinito invece di farne uno bello e venderlo.

Denshattack: quello spirito non è morto del tutto

Il giorno dopo aver visto questo video ho comprato Denshattack!, uscito il 15 luglio. La premessa, detta in una riga, è ridicola: è un action-platform in cui piloti un treno anti-gravità che fa trick e grind sui binari alla Tony Hawk, dentro una fantasia giapponese coloratissima, per smantellare una corporazione corrotta. “Tony Hawk ma il tuo skateboard è un treno”.

Uno studio piccolo (Undercoders) ha creduto in quest’idea, ci ha aggiunto una direzione artistica fortissima e riconoscibile, pensato per essere semplicemente giocato e divertente dal primo minuto.

Denshattack mi ha dato la stessa sensazione fisica che avevo da ragazzino quando accendevo la Dreamcast: un’idea che esiste perché qualcuno ha voluto che esistesse, non perché il mercato l’ha richiesta. Crazy Taxi, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez, nascono da gente che aveva una fantasia chiara in testa e un’estetica altrettanto chiara, e li ha spinti fuori interi, senza smussarli.

Un caso di studio interessante

Due strumenti che uso spesso quando analizzo un concept mi tornano utili proprio su questo confronto Dreamcast/Denshattack.

Il primo è quello che chiamo l’estrazione della fantasia: prima ancora di guardare i sistemi, chiediti chi diventa il giocatore e cosa deve sentire nei momenti migliori.
“Sei un treno che fa grind sui binari per abbattere una corporazione” è una fantasia che non puoi confondere con nient’altro, proprio la stessa forza che avevano le mascotte Sega dell’epoca Dreamcast.

Il secondo è l’audit dello spettro di novità: ogni concept originale si piazza da qualche parte tra il troppo familiare e il troppo nuovo, e il trucco non è massimizzare la novità in sé, ma capire che tipo di innovazione stai facendo. Denshattack ricombina la fisica del trick-based skating con un soggetto (il treno, la distopia) che nessuno aveva mai provato ad accostarci. È innovazione per ricombinazione: abbastanza familiare da essere leggibile in tre secondi di trailer, abbastanza strano da restare in testa.

“Abbiamo perso il motivo per cui le console esistono”, diceva il video nella sua conclusione. Mi lascia con la voglia, molto concreta, di continuare a progettare cose che abbiano una fantasia netta e una novità vera, invece di limarle finché non dispiacciono a nessuno. Spero che Denshattack sia la prova che il pubblico premia questa logica.

Published inGame Design