Skip to content

Denshattack: o retorno do sonho

Este post foi originalmente escrito em italiano por Paolo Gambardella. Foi traduzido por um agente de inteligência artificial e pode conter imprecisões.

Alguns dias atrás me deparei com um vídeo do canal Modern Classic sobre o que está acontecendo com a indústria dos games hoje em dia. Discos físicos sumindo, licenças de filmes sendo removidas das contas das pessoas, reestruturações repentinas nas grandes publishers.

Mas a parte que me pegou foi a reconstituição de como chegamos até aqui, especialmente o trecho em que ele fala do Dreamcast.

O modelo de negócio que o Dreamcast levou pro túmulo

Nos primeiros vinte anos dos videogames, um console era o veículo para os jogos de quem o fabricava. Você comprava um Atari para jogar jogos Atari, um Intellivision para os jogos da Mattel, um Super Nintendo para Mario e Zelda, um Genesis para Sonic. Terceiros existiam, mas às vezes eram vistos quase como uma diluição da identidade da máquina.

Aí chegou a Sony com o PlayStation, e a partir daí o console vira uma plataforma genérica, o negócio passa a ser royalty sobre terceiros, e vence quem tiver mais volume.

O Dreamcast foi o último sistema construído de verdade no modelo antigo, apoiado numa identidade arcade fortíssima e num catálogo first-party enorme. Naquele momento parecia um sistema que não tinha como perder.

E mesmo assim a Sony simplesmente espremeu a Sega para fora do hardware na força bruta. E é exatamente por isso que o fracasso do Dreamcast ainda pesa: é o fim simbólico da ideia de que um console precisa ter uma identidade, um estilo, um motivo para existir que não seja “ficar com uma fatia de cada venda”. A partir daí, diz o vídeo, tudo foi escorregando em direção aos contadores de feijão, ao live-service, a monetizar o mesmo jogo infinitamente em vez de fazer um jogo bom e vender.

Denshattack: esse espírito não morreu de vez

No dia seguinte a ver esse vídeo comprei o Denshattack!, lançado em 15 de julho. A premissa, em uma linha, é ridícula: é um action-platform em que você pilota um trem antigravidade fazendo tricks e grinds nos trilhos no estilo Tony Hawk, dentro de uma fantasia japonesa super colorida, para desmantelar uma corporação corrupta. “Tony Hawk, mas o seu skate é um trem”.

Um estúdio pequeno (Undercoders) acreditou nessa ideia, adicionou uma direção de arte fortíssima e reconhecível, pensada para ser simplesmente jogada e divertida desde o primeiro minuto.

Denshattack me deu a mesma sensação física que eu tinha quando criança ligando o Dreamcast: uma ideia que existe porque alguém quis que ela existisse, não porque o mercado pediu. Crazy Taxi, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez — nascem de gente que tinha uma fantasia clara na cabeça e uma estética igualmente clara, e os empurrou para fora inteiros, sem aparar as arestas.

Um estudo de caso interessante

Duas ferramentas que uso bastante quando analiso um concept se mostram bem úteis exatamente nessa comparação Dreamcast/Denshattack.

A primeira é o que chamo de extração da fantasia: antes mesmo de olhar para os sistemas, pergunte-se em quem o jogador se torna e o que ele precisa sentir nos melhores momentos.
“Você é um trem fazendo grind nos trilhos para derrubar uma corporação” é uma fantasia que você não confunde com nada mais — exatamente a mesma força que tinham os mascotes da Sega na era Dreamcast.

A segunda é o audit do espectro de novidade: todo concept original se posiciona em algum ponto entre o familiar demais e o novo demais, e o truque não é maximizar a novidade em si, mas entender que tipo de inovação você está fazendo. Denshattack recombina a física do trick-based skating com um tema (o trem, a distopia) que ninguém tinha tentado juntar a isso antes. É inovação por recombinação: familiar o suficiente para ser legível em três segundos de trailer, estranho o suficiente para ficar na cabeça.

“A gente perdeu o motivo pelo qual os consoles existem”, dizia o vídeo na conclusão. Isso me deixa com uma vontade bem concreta de continuar projetando coisas que tenham uma fantasia nítida e uma novidade de verdade, em vez de limar tudo até o ponto em que não incomoda ninguém. Espero que Denshattack seja a prova de que o público recompensa essa lógica.

Published inGame Design